INGENIERÍA DE SOFTWARE

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1 INGENIERÍA DE SOFTWARE

2 INGENIERÍA DE SOFTWARE 1 Sesión No. 10 Nombre: Diagramas de comunicación Contextualización Los diagramas son parte importante en el desarrollo de aplicaciones pues con éstos se puede visualizar la forma en que funcionara una aplicación, además de los elementos básicos que contendrá y la forma de lógica que lo regirá, cuando el diagrama es muy extenso puede seccionarse para comprender mejor lo que éste compone, además de esto, sin importa la extensión del mismo pueden agregarse notas de referencia en las que se indiquen elementos clave de cada composición si es que no se comprende con facilidad lo que acontece en el gráfico. Los diagramas pueden ser básicos o avanzados, es decir, contener elementos de estructuras simples o compuestos en los que se muestra de una forma más robusta todo el soporte que contiene y los elementos que lo definen.

3 INGENIERÍA DE SOFTWARE 2 Introducción al Tema Cómo modelar el código del sistema? Las funciones del sistema y los módulos en los que va a estructurar son las piezas clave para los diagramas UML, pero también existe una parte muy importante que es la parte técnica del sistema, donde se muestran los objetos y las clases; contamos con el diagrama de clases pero también existe el diagrama de comunicaciones que nos podrá mostrar la información interpretada de esta manera. Sin importar la plataforma para la cual se desarrolla la aplicación se deben realizar diagramas para comprender el funcionamiento y la manera en que se relacionaran los elementos o piezas de código con lo demás, es decir la forma en que las aplicaciones son compatibles o no con ciertos atributos del sistema en que se ejecutaran, por tanto se deben utilizar complementos como Silverlight o algún otro más como Java para que las ejecuciones no presenten errores ni perdidas de información. Figura 1 Bou-Ghanam, A. & Faulkner, P. (2011). Predictive Real-time Business Intelligence Tool (PROBIT): Arquitectura y visión de un marco de conocimiento situacional [Arquitectura lógica de PROBIT]. Recuperado de:

4 INGENIERÍA DE SOFTWARE 3 Explicación Diagramas de comunicación Los diagramas de comunicación muestran la interacción entre los objetos del sistema, a través de conectores y mensajes. La información es interpretada a con flechas en dirección al flujo del mensaje. Los diagramas de comunicación son la forma de expresar de manera gráfica la forma en que un elemento se entiende con otro, dentro de la comunicación el diagrama más común es, emisor, mensaje, receptor, pero no es la única forma en que se puede representar el proceso y no solamente sucede entre personas, puede funcionar entre humanos y computadoras y se refiere a varios de los elementos que se encuentran en Internet, como las redes sociales o los sitos de chat, entre otros elementos web, además de poder hacerlo con entornos, como los sistemas operativos o cualquier software que requiera la intervención humana para su ejecución y aplicación. Figura 2. Daniel. (2012). Iteraciones de Software [Diagrama de Comunicaciones]. Recuperado de:

5 Modelado de flujos de control por ordenación temporal INGENIERÍA DE SOFTWARE 4 Este tema se basa en el conocimiento de los objetos existentes dentro de un sistema, subsistema, operación o clase que se halla desarrollado dentro de un software o aplicación. Los elementos necesarios para desarrollar un flujo de control por tiempo se necesita de; Establecer el contexto de la interacción ya sea por medio de un sistema, subsistema, operación, clase o un escenario de caso. Establecer un escenario de interacción en la que se identifican objetos con una función en la misma. Se deben organizar los elementos en diagramas de secuencia de izquierda a derecha colocando los elementos más importantes de izquierda a derecha. Establecer línea de vida de cada objeto. Colocar los mensajes subsiguientes de arriba abajo entre las líneas de visa. Mostrar las propiedades de cada mensaje, según sea necesario para explicar la semántica De ser necesario se debe anidar cada mensaje o intervalo de tiempo. Especificar restricciones de tiempo o espacio. Especificar el flujo de control formalmente, se deben asociar los mensajes.

6 INGENIERÍA DE SOFTWARE 5 Figura 3.Pressman, R. (2002).Ingeniería de software un enfoque práctico [DFD de nivel I para Hogar Seguro.] (p.213). Madrid: McGraw-Hill Modelado de flujos de control por organización Estos flujos de control por organización existen en un contexto de sistema, una operación o una clase. Los objetos y roles que participan en un determinado caso, cualquiera, es considerado como colaboración. Cuando el control de objetos utiliza un diagrama de interacción muestra el paso de mensajes en el contexto de esa estructura se utilizan diagramas de colaboración disponibles para demostrar el funcionamiento y la estructura de la iteración. Para modelar un flujo de control por medio del control de organización, se utilizan las siguientes características y/o elementos:

7 INGENIERÍA DE SOFTWARE 6 Se requiere establecer el contexto de la interacción ya sea de un sistema, un subsistema, una operación, una clase o un caso de colaboración. Es necesario establecer un escenario de la interacción, se identifican los objetos y el rol que juegan. Los objetos deben organizarse en el diagrama de colaboración como nodos de grafo. Etc. Arquitectura lógica del sistema La arquitectura lógica del sistema, es la parte que no se puede tocar, ésta soporta el análisis y especificación d los requisitos funcionales. Cuando hablamos de un sistema operativo, podemos estipular si su arquitectura es de 32 o 64 bits y dependiendo de eso su estructura es definida. El sistema se descompone en conjuntos de abstracciones clave tomadas mayormente del dominio del problema, esto se representa en modos de objetos y clases, dependientes e independientes. Comúnmente es este aspecto se muestran diagramas de clases, interacción y objetos, cuenta con dos elementos principales; Notación: la más común es UML, dentro se muestran los diagramas de clase y paquetes. Estilo: es comúnmente utilizado el Orientado a Objetos para el desarrollo lógico.

8 INGENIERÍA DE SOFTWARE 7 Figura 4. Badawi, H. (2001). Decisiones de Arquitectura [Arquitectura lógica del Panel de Instrumentos de la Huella de Carbono del Empleado]. Recuperado de: tml Paquetes Los paquetes son una serie de programas que se ubican dentro de un software, éstos se desarrollan para varios sistemas principalmente para los más robustos, pues se les permite el funcionamiento de los paquetes por módulos, ejecutándose simultáneamente o por selección determinada por los controladores de los componentes de hardware en la máquina. Dentro de los atributos y características de los paquetes informáticos encontramos; Interfaz para un trabajo más cómodo. Se crean formas de intercambio de ficheros sin pérdida de información y de fácil ejecución. Se pueden generar archivos en una aplicación y se puede anidar dentro de otra. Algunas herramientas son compartidas por varias aplicaciones.

9 INGENIERÍA DE SOFTWARE 8 Los paquetes pueden existir varios elementos informáticos, de los cuales se pueden crear nuevas herramientas, no sólo existen paquetes de un tipo, pues las ramas de conocimiento aplicado y que pueden funcionar mediante las computadoras. Relaciones entre paquetes Los paquetes pueden ser por módulos de programación o por sistemas que ofrecen soluciones con aplicaciones informáticas. Los paquetes que se encuentran dentro de las líneas de código, pueden funcionar como módulos, es decir, piezas independientes que realizan una función en común, la cual sin importar si un módulo falla o se desactiva, se siguen ejecutando las funciones que el usuario determina. Los paquetes también pueden representarse mediante diagramas y muestra la forma en que estos se dividen, ya sea en agrupamientos lógicos o por función, mostrando las dependencias entre éstos. Figura 5. Cillero, M. Diagrama de Paquetes. [Ejemplo]. Recuperado de

10 INGENIERÍA DE SOFTWARE 9 Las relaciones que se establecen entre los paquetes pueden ser determinados por lo fabricantes, pues se usa una base de programación similar que de forma independiente crea lazos dentro de los códigos de ejecución de éstos. Puede que en el desarrollo de paquetes con uso de interfaz se apliquen herramientas que sean compatibles con otro programa del paquete, por ejemplo el uso de graficas de una hoja de cálculo que se pueda controlar en un procesador de texto, pues usa una base de programación determinada en el desarrollo y análisis por el mismo fabricante. No sólo existe esta relación, también puede haber relación entre los paquetes de scripts que se ejecutan dentro de los exploradores de Internet, pues en su desarrollo se establecen códigos compatibles o binarios universales para poder ser ejecutados por varios fabricantes.

11 INGENIERÍA DE SOFTWARE 10 Conclusión Actualmente los paquetes informáticos son muy importantes pues dan soluciones a corto plazo y pueden ser combinados con aplicaciones adicionales, no todos los paquetes son de interfaz gráfica, por lo que se debe diferenciar cada uno de los elementos con que cuenta y las herramientas que ofrece. Existe una gran variedad de paquetes que se enfocan a las distintas necesidades del mercado, a la programación, diseño, animación, calculo, 3D, etc. Permitiendo un gran catálogo de opciones de diferentes fabricantes, que ofrecen distintos materiales y potencias, dentro de los recursos con que cuenta cada usuario, desde el más básico, hasta el más avanzado, cubriendo sus necesidades y ajustándose a los recursos con lo que cuenta.

12 INGENIERÍA DE SOFTWARE 11 Para aprender más Interacción entre diagramas de actividades UML y sistemas Workflow. Tabares, M., Pineda, J., & Barrera, A. Un patrón de interacción entre diagramas de actividades UML y sistemas Workflow. Ingeniería, investigación y tecnología, 10(2), Rev.EIA.Esc.Ing.Antioq. 2008, n.10, pp ISSN Sitio web: Vistas arquitectónicas de software. Limón, R. Las vistas arquitectónicas de software y sus correspondencias mediante gestión de modelos. (Tesis de doctorado inédita) Departamento de Sistemas Informáticos y Computación. Universidad Politécnica de Valencia. Sitio Web:

13 INGENIERÍA DE SOFTWARE 12 Actividad de Aprendizaje Instrucciones: Con la finalidad de aplicar tus conocimientos adquiridos en esta sesión, tendrás que realizar una actividad la cual consiste en crear los diagramas de comunicaciones del sistema para la biblioteca escolar. Puedes apoyarte de alguna de las siguientes herramientas que sirven para el diseño de estos diagramas: Microsoft Visio (Algunas veces está incluido en el paquete de office). Visual Paradigm ArgoUML Deberás guardarlo en formato JPG, para subirlo a la plataforma de la asignatura. Recuerda que esta actividad te ayudará a poner en práctica tus conocimientos acerca del diseño de software y UML. Para esta actividad se tomará en cuenta lo siguiente: Título Datos personales Ortografía y redacción Diagramas Bibliografía

14 INGENIERÍA DE SOFTWARE 13 Bibliografía Jacobson, I., Booch, G., & Rumbaugh, J. (2000). El Proceso Unificado del Desarrollo de Software. España: Pearson Education Fowler, M. (1999). UML gota a gota. México: Pearson Education

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