El curso se impartirá en los colegios e institutos y está dirigido a personas comprendidas entre las edades de 6-16 años inclusive.

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2 1. DESCRIPCIÓN El curso pretende iniciar a los asistentes en las áreas de Robótica, Programación & Electrónica y Diseño & Impresión 3D. Se impartirán contenidos teóricos y actividades prácticas en las cuales los asistentes desarrollarán actitudes como la creatividad, la innovación, el pensamiento lógico etc. Utilizando las tecnologías más modernas de manera activa y lúdica. Las TIC s correspondientes a las áreas que se plantean están directamente relacionadas con numerosas materias del curriculum actual como matemáticas, dibujo técnico, física o tecnología entre otras, por lo que los asistentes, además de adquirir conocimientos nuevos podrán poner en práctica aquellos que hayan adquirido durante cursos anteriores poniendo en práctica el aprendizaje significativo. El curso se impartirá en los colegios e institutos y está dirigido a personas comprendidas entre las edades de 6-16 años inclusive. Debido a las diferencias de edad, la materia a impartir se adaptará a los conocimientos y capacidades que requiera cada grupo. La duración del curso será de 9 meses dando comienzo en Octubre y finalizando en Junio. A lo largo de estos meses, se impartirán 30 sesiones de una hora semanal. 2. OBJETIVOS Los objetivos generales que persigue el curso son: a) Actuar de forma autónoma, superando los problemas planteados. Los alumnos se enfrentarán a problemas planteados reforzando su autoestima tras la consecución de hitos b) Elaborar estrategias de identificación y resolución de problemas. Fomentar en los alumnos el razonamiento lógico, lo que permite regular sus propios procesos de aprendizaje. Como consecuencia problemas, formular hipótesis y establecer conclusiones. c) Desarrollar la visión espacial y la creatividad. 3

3 El desarrollo de proyectos relacionados con las TIC s promueve la creatividad y el pensamiento lógico lo que aumenta la capacidad de los alumnos para el aprendizaje en otras muchas áreas. El uso de los programas de diseño 3D fomenta la creatividad, el pensamiento lógico y la visión espacial, lo que aumenta la capacidad de los alumnos para el aprendizaje y su conexión con otras disciplinas. d) Afianzar conceptos de otras materias (STEM) Realizar cualquier proyecto de los que se presentan en este curso requiere poner en práctica conceptos de las diferentes disciplinas STEM, lo que permite a los alumnos valorar las aplicaciones prácticas de los mismos. e) Relacionarse con los compañeros e integrarse de forma participativa en actividades de grupo. Los proyectos más complejos se abordarán en grupo, lo que permite a los alumnos desarrollar sus habilidades de trabajo en equipo, reparto de tareas, y trabajo colaborativo. f) Conocer la importancia del desarrollo tecnológico en el diseño y fabricación de cualquier tipo de producto. La iniciación a las tecnologías de fabricación aditiva permite introducir a los alumnos en las tecnologías de fabricación tradicionales y en las posibilidades que presenta el desarrollo de las mismas. De manera más concreta, podemos definir los siguientes objetivos: 1) Conocer los componentes electrónicos básicos. Se pretende que los alumnos se familiaricen con los componentes electrónicos básicos y comprendan la importancia que tienen esos conceptos en las aplicaciones de la vida cotidiana. 2) Analizar objetos técnicos de uso cotidiano comprendiendo el principio de funcionamiento. La consecución de este objetivo favorece la comprensión de la realidad por parte del alumno, evitando situaciones en que la idea de un objeto técnico resulta inexplicable 3) Diseñar y fabricar objetos técnicos y artísticos. Los alumnos comprendan la importancia de la técnica como solución a numerosos problemas y necesidades del mundo cotidiano, capacitándoles a identificar, definir y plantear soluciones a casos reales 4

4 4) Fomentar el pensamiento crítico y la búsqueda de soluciones innovadores Mediante la realización de proyectos de robótica, electrónica y programación, los alumnos identifican errores, planteando soluciones y alternativas válidas para casos concretos. 5) Conocer el funcionamiento de las tecnologías de fabricación aditiva. Acercar a los alumnos los métodos de fabricación más modernos comparándolos con los métodos tradicionales, comprendiendo el porqué de las soluciones técnicas o los problemas a los que se enfrenta la manufacturación de objetos cotidianos. 6) Comprender la importancia de los materiales empleados. Se persigue introducir a los alumnos en la ingeniería de materiales, comprendiendo mediante casos prácticos el concepto de resistencia de un material dado y la importancia de las características de éste en función de las aplicaciones perseguidas. 7) Comprender los conceptos básicos de la programación. Los alumnos comprendan las bases de la programación, fomentando el pensamiento lógico y la necesidad del orden y estructura en la realización de proyectos. 8) Conocer las herramientas básicas de los programas de Diseño 3D. Usarán en sus diseños los conocimientos previos de geometría, física, tecnología, dibujo etc, comprendiendo la importancia que tienen esos conceptos en las aplicaciones de la vida cotidiana. 3. CONTENIDOS Los contenidos que nos servirán de medio para alcanzar los objetivos marcados son: CONCEPTUALES: C1. Conocer las herramientas disponibles para diseñar en 3D. C2. Aprender los principios de funcionamiento de una Impresora 3D. C3. Conocer los principios de funcionamiento de un escáner 3D. C4. Estudiar los principios físicos de sistemas o mecanismos sencillos. C5. Conocer y distinguir los elementos electrónicos básicos. C6. Conocer los elementos básicos de un circuito eléctrico. 5

5 PROCEDIMIENTALES: P1. Metodología de diseño 3D. P2. Metodología de uso de una Impresora 3D. P3. Metodología estructural de programación. P4. Metodología de diseño de circuitos eléctricos. ACTITUDINALES: A1. Asume responsabilidades en los trabajos grupales. A2. Valora la importancia del cuidado de los instrumentos de trabajo. A3. Entiende la importancia de la organización a la hora de abordar proyectos. A4. Confía en su capacidad de resolver problemas propuestos. A5. Confía en la capacidad de los compañeros, colaborando con ellos en las dificultades. 4. CONTENIDOS TRANSVERSALES El fortalecimiento del respeto a los derechos humanos, libertades fundamentales, y valores de nuestra sociedad; Establecimiento de normas de convivencia en el aula y en el entorno educativo. Creación de un clima de confianza en el que los alumnos y alumnas se expresen libremente. Asignación de responsabilidades a los alumnos y alumnas. Promoción de actividades en grupo en las que se coopere, se respete y se comparta. Los hábitos de vida saludable y deportiva y salud laboral; Prevención de situaciones que pueden provocar accidentes en el entorno escolar y en la vida cotidiana. Educación para la utilización responsable del tiempo libre y el ocio; Educación en la correcta utilización de Internet y las nuevas tecnologías. Formación para la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación; Utilización de las nuevas tecnologías para el aprendizaje y desarrollo del razonamiento y habilidades lógico-matemáticas. Utilización de las nuevas tecnologías para la elaboración de dibujos y obras plásticas. Utilización de Internet para la búsqueda, selección y análisis de información. 6

6 Educación para la superación de desigualdades por razón de género; Asignación de responsabilidades en el aula indistintamente a alumnos y alumnas. 5. METODOLOGÍA Principios metodológicos: Facilitar la construcción de aprendizajes significativos gracias al desarrollo de actividades que establecen relaciones entre los conocimientos y experiencias previas. Asegurar que los aprendizajes puedan ser utilizados en circunstancias reales en que el alumno los necesite. Asegurar que los contenidos a aprender sean útiles para llevar a cabo otros aprendizajes. Aprender a aprender. Interrelacionar contenidos de distintas áreas en los proyectos a desarrollar. Buscar estrategias para conseguir la aplicación de conocimientos para la solución de problemas. Complementar el trabajo intelectual con el trabajo manual. Promover la responsabilidad individual ante el trabajo y elaboración de procesos propios de trabajo. Promover la interacción entre los alumnos llegando a la adopción de normas consensuadas para trabajo en equipo. Abrir espacios a la creatividad del alumno. 6. ACTIVIDADES Área de Programación: Actividad P1. Crea tu propio videojuego 2D.Naves espaciales. (3 sesiones) Actividad P2. Crea tu propio videojuego 2D. Plataformas (3 sesiones) Actividad P3. Mods de Minecraft. Actividad grupal. (4 sesiones) Área de Robótica & Electrónica: Actividad R1. Construye tu propio robot imprimible. El robot huyeluz. Actividad grupal. (3 sesiones) Actividad R2. Construcción de objetos electrónicos increíbles I: Controla tu casa desde el móvil. Actividad grupal. (2 sesiones) 7

7 Actividad R3. Construye un robot luchador. Actividad grupal (3 sesiones) Actividad R4. Construcción de objetos electrónicos increíbles II: Unidad de reconocimiento facial. Actividad grupal (2 sesiones) Área de Diseño & impresión 3D Actividad D1. Iniciación al diseño e Impresión 3D (2 sesiones) Actividad D2. Diseña& Imprime tus ideas III (2 sesiones) Actividad D3. Diseña & Imprime tu Universo Minecraft. Tarea grupal. (4 sesiones) Actividad D4. A tu busto. Diseña & Imprime tu cabeza. Actividad grupal (2 sesiones) Las actividades se alternarán entre áreas en el tiempo para dar la máxima flexibilidad y dinamismo a las clases. (Ver detalle de actividades en Anexo I) 7. TEMPORALIZACIÓN El curso se divide en 30 sesiones presenciales. La duración de cada sesión es de 1h a razón de 1 sesión por semana. 8. RELACIONES ENTRE ACTIVIDADES Y OBJETIVOS Objetivos generales Act. P1 Act. P2 Act. P3 Act. R1 Act. R2 Act. R3 Act. R4 Act. D1 Act. D2 Act. D3 Act. D4 a X X X X X X X X X b X X X X X X X X X c X X X X X X X X X d X X X X X X X X e X X X X X X f X X X Objetivos concretos Act. P1 Act. P2 Act. P3 Act. R1 Act. R2 Act. R3 Act. R4 Act. D1 Act. D2 Act. D3 Act. D4 1 X X X X 2 X X X X X 3 X X 4 X X X X X X X X X 5 X X X X 6 X X X X 7 X X X 8 X X 8

8 9. EVALUACIÓN Evaluación inicial: Se realizará una evaluación inicial y continua de los asistentes, ya que se prevé una dispersión en edades y niveles, el seguimiento de las actividades se realizará de manera personalizada, así como la profundización en los contenidos de las materias. Evaluación de ejecución: Para la evaluación continua de las actividades se utilizará la técnica de la observación y como instrumento de evaluación se utilizará una lista de control de actividades. Será el mismo modelo para todas las actividades y las realizará el monitor técnico después de cada sesión. (Anexo III) Es importante remarcar que el objetivo de las actividades no radica en el resultado final de las mismas, sino en el proceso hasta llegar a ellas. Evaluación final: Se realizará tras finalizar el curso y nos servirá para verificar si nuestro trabajo y el de los asistentes ha sido completado con éxito. La realizará el monitor técnico y los instrumentos utilizados serán; una lista de control para asistentes(anexo IV), una escala de estimación para evaluar el proyecto(anexo V) y un cuestionario para evaluación final del monitor (Anexo VI). 9

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