Práctica 1 - Pista de Carreras Programación II

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II"

Transcripción

1 1. Introducción Práctica 1 - Pista de Carreras Programación II En esta práctica el objetivo es implementar una matriz de adyacencia para el juego Pista de Carreras. Con tal fin, primero hay que familiarizarse con el juego, descargar el código proporcionado y saber interpretar este código. Implementar el juego requiere varias etapas: guardar una estructura en memoria que representa la situación del juego en cada instante, la interacción de los usuarios (es decir, las reglas del juego, que pueden hacer y como varía la estructura guardada en memoria), la visualización del juego paso a paso y, finalmente, como se establece el final de juego y el ganador. 2. Pista de Carreras Pista de Carreras (Racetrack en inglés) es un juego para dos o más jugadores que simula una carrera de coches. En su versión original, Pista de Carreras se juega con papel y lápiz; sin embargo, este trimestre implementaremos una versión para ordenador. Figura 1: Ejemplo de terreno para Pista de Carreras. El terreno del juego se representa por una matriz de casillas (vease la Figura 1). En cada momento, los coches están ubicados en un cruce entre dos líneas. Cada cruce pertenece o a la pista, o al entorno (marcado con negro en la figura). Los coches empiezan en la línea de salida, marcada con rojo. En el ejemplo hay dos coches, uno verde y otro azul. El estado actual de un coche se representa por 4 valores: las dos coordenadas (x,y) de su posición actual, y las dos coordenadas ( x, y) de su velocidad actual. Al principio del juego, la velocidad de cada coche es (0,0). El juego consiste en cambiar la velocidad de su coche para llegar a la meta primero sin chocar. 1

2 Figura 2: Ejemplo de cambio de velocidad. Figura 3: Ejemplo de primer y segundo turno. Cada turno, la nueva posición de un coche es (x + x,y + y). Antes de mover, un jugador tiene la posibilidad de cambiar la velocidad. Sin embargo, no es posible cambiar la velocidad de manera aleatoria. Sólo se puede incrementar o decrementar cada coordenada de la velocidad por 1. También se puede conservar la misma coordenada. La Figura 2 muestra un ejemplo. Durante el turno anterior, el coche verde movió tres pasos a la derecha y tres pasos por arriba. Por lo tanto, la velocidad actual del coche es (3,3). En el próximo turno, el jugador puede cambiar la velocidad a cualquiera de (2,2), (2,3), (2,4), (3,2), (3,4), (4,2), (4,3) o (4,4). También puede elegir de conservar la velocidad (3,3). Como consecuencia, el coche moverá a cualquier de las nueve posiciones dibujadas en la figura. Veamos un ejemplo de una carrera. En el primer turno, el jugador verde elige cambiar su velocidad de (0,0) a (1,0). Por lo tanto, mueve a una nueva posición tal como lo muestra la Figura 3. El jugador azul elige cambiar su velocidad a (1, 1). En el segundo turno, el jugador verde cambia la velocidad de (1,0) a (2,0), y el jugador azul de (1, 1) a (2,0). Suponemos ahora que los jugadores proceden con el tercer turno tal como muestra la Figura 4. Veamos que en el siguiente turno, el coche verde no tiene ninguna manera de quedarse en la pista. Dado que su velocidad actual es (3,1), no puede disminuir la velocidad en la dirección x a un valor inferior 2

3 Figura 4: Ejemplo de tercer y cuarto turno. a 2. Por lo tanto, el siguiente turno chocará. Un coche también choca si mueve a un cruce ya ocupado por otro coche. Por lo tanto, dos coches no pueden ocupar un mismo cruce. El ganador es el jugador cuyo coche llega a la meta primero sin chocar. Puesto que el juego es por turnos, dos coches pueden empatar si cruzan la línea de meta en el mismo turno. 3. Implementación de Pista de Carreras La implementación de este juego queremos que vaya ampliándose a lo largo del trimestre hasta tener un juego completo que permita jugar a dos jugadores y también jugar un jugador contra el ordenador. Por ese motivo desde esta primera práctica queremos que sigáis una estructura concreta del código, así podremos daros parte de código que podréis integrar sin problemas y que podréis utilizar para visualizar la pista. El primer paso para implementar este juego es que sepamos implementar una estructura que guarde el estado actual de la carrera. Para eso debemos implementar una matriz de adyacencia, tal y como explicaremos a continuación. Para facilitaros la estructura del código y las funciones que debéis implementar os damos el conjunto necesario de ficheros que deberíais utilizar con la declaración de todas las estructuras y funciones que necesitaréis. Lo podéis descargar aquí: Descargad el código y lo primero que debéis hacer es entender su estructura. 3

4 Figura 5: Pista de ejemplo. 4. Construir una matriz de adyacencia Para representar la pista internamente, usaremos una matriz de adyacencia. La matriz de adyacencia es una manera de representar el juego donde se indica, para cada posición, a qué otras posiciones se puede mover. Por lo tanto, el número de filas y columnas de esta matriz debe ser igual al número total de posiciones de la pista. De esta forma, la matriz de adyacencia para la pista de la Figura 5 tendrá un tamaño de 25 25, ya que el número total de posiciones en el tablero es 25 (5 5). Cada elemento (i, j) de la matriz contendrá inicialmente 0 si se puede mover el coche entre la posición i y la posición j. En caso contrario, contendrá 1. Por ejemplo, desde la posición inicial 10 del coche azul en la Figura 5 se puede mover a las posiciones 11 y 16. Por lo tanto, la matriz de adyacencia contendrá un 0 para los elementos (10,11) y (10,16). En cambio, para cualquier valor de j que no sea igual a estas posiciones, (10,j) contendrá 1. La dificultad consiste en construir la matriz de adyacencia para cualquier valor de m y n a partir de un fichero que define el tamaño y la forma de la pista. Por ejemplo, el fichero que define una pista como la de la figura 5 sería así: Dónde: la primera fila especifica en número de filas y de columnas de la pista de carreras 4

5 0 se utiliza para marcar posiciones a las que un coche no puede moverse 1 se utiliza para marcar posiciones a las que un coche puede moverse 2 y 3 se utilizan para marcar la posición de los coches de los jugadores A y B 4 se utiliza para marcar la línea de meta 5. Requerimientos adicionales 1. Es obligatorio dividir vuestro proyecto en ficheros de cabecera o definición (.h), por una parte, y ficheros de implementación (.c) por otra. Los ficheros.h deben contener las definiciones de las funciones (el nombre de la función y los parámetros) y las estructuras de datos. También debéis incluir los comentarios necesarios para explicar qué hace cada función. No os podéis limitar a escribir las funciones en un sólo fichero de implementación (.c). 2. Tenéis que gestionar la memoria de forma dinámica. En otras palabras, si creáis un vector, no podéis suponer ningún tamaño máximo en el momento de escribir el algoritmo, sino que éste dependerá de la ejecución. 6. Copia de prácticas Podéis compartir las ideas pero no el código que las implementan. El algoritmo debe programarlo cada grupo de trabajo de forma independiente. En caso de copia del código (entre grupos o de otras fuentes) todos los integrantes de los equipos involucrados suspenderán la asignatura, i el Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones abrirá expediente solicitando la expulsión temporal de todos estos estudiantes de los estudios. 5

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno

Más detalles

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP)

Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Documentación de la Práctica 1 para la asignatura de Nuevas Tecnologías de la Programación (NTP) Realizado por: José Luis López Pino Aitor Garcia Manterola Índice de contenido Enunciado de la práctica...3

Más detalles

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.

RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. RELOJ PRIMIGENIO Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. - Materiales 1 Baraja Primigenia Estas reglas o una imagen para tener las cartas de referencia con las que se forma

Más detalles

INDICE. 1. Introducción... 4. 2. El panel Entities view... 5. 3. El panel grafico... 6. 4. Barra de botones... 6. 4.1. Botones de Behavior...

INDICE. 1. Introducción... 4. 2. El panel Entities view... 5. 3. El panel grafico... 6. 4. Barra de botones... 6. 4.1. Botones de Behavior... MANUAL DE USUARIO INDICE 1. Introducción... 4 2. El panel Entities view... 5 3. El panel grafico... 6 4. Barra de botones... 6 4.1. Botones de Behavior... 7 4.2. Botones de In-agents... 8 4.3. Botones

Más detalles

ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros... 4. Introducción... 4. Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2...

ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros... 4. Introducción... 4. Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2... CONTENIDO ZCARTAS: Iniciación a la suma y resta de números enteros... 4 Introducción... 4 Actividad 1: Escenario con cartas numeradas desde -2 hasta 2... 4 Contenidos trabajados... 4 Instrucciones de Scratch...

Más detalles

2_trabajar con calc I

2_trabajar con calc I Al igual que en las Tablas vistas en el procesador de texto, la interseccción de una columna y una fila se denomina Celda. Dentro de una celda, podemos encontrar diferentes tipos de datos: textos, números,

Más detalles

GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS

GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS GENERACIÓN DE TRANSFERENCIAS 1 INFORMACIÓN BÁSICA La aplicación de generación de ficheros de transferencias permite generar fácilmente órdenes para que la Caja efectúe transferencias, creando una base

Más detalles

Ministerio de Educación. Diseño de Presentaciones en la Enseñanza. Módulo 9: Imprimir

Ministerio de Educación. Diseño de Presentaciones en la Enseñanza. Módulo 9: Imprimir Ministerio de Educación Diseño de Presentaciones en la Enseñanza Módulo 9: Imprimir Instituto de Tecnologías Educativas 2011 Diseño de Presentaciones en la Enseñanza (OpenOffice) Imprimir Imprimir una

Más detalles

Centro de Capacitación en Informática

Centro de Capacitación en Informática Fórmulas y Funciones Las fórmulas constituyen el núcleo de cualquier hoja de cálculo, y por tanto de Excel. Mediante fórmulas, se llevan a cabo todos los cálculos que se necesitan en una hoja de cálculo.

Más detalles

Ticket to Ride Europe

Ticket to Ride Europe Ticket to Ride Europe La aventura ferroviaria continúa! Desde las escarpadas colinas de Edimburgo a los soleados puertos de Constantinopla, desde los oscuros callejones de Pamplona a una estación expuesta

Más detalles

Tarea 2: Diseño CrossOver

Tarea 2: Diseño CrossOver Tarea 2: Diseño CrossOver Tomas Neira 7 de Junio de 2006 CrossOver El tema principal de este juego es el conflicto por territorio. Esto no es en el mismo sentido que en el GO, sino que las posiciones relativas

Más detalles

Plantillas Office. Manual de usuario Versión 1.1

Plantillas Office. Manual de usuario Versión 1.1 Manual de usuario Para comprender y seguir este manual es necesario: Disponer del fichero lasolucion50.exe Asegurarse de trabajar con la versión 5.0.0.7 o superior. Para comprobar que versión esta utilizando

Más detalles

13.1. Tablas dinámicas de Excel

13.1. Tablas dinámicas de Excel 13.1. Tablas dinámicas de Excel Una tabla dinámica consiste en el resumen de un conjunto de datos, atendiendo a varios criterios de agrupación, representado como una tabla de doble entrada que nos facilita

Más detalles

Tutorial para hacer una base de datos sencilla con openoffice Base

Tutorial para hacer una base de datos sencilla con openoffice Base Tutorial para hacer una base de datos sencilla con openoffice Base (Perdonad los errores, está hecho con prisa, ya lo revisaré. Lo importante es que os valga para hacer el trabajo sin contratiempos. Podéis

Más detalles

Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía.

Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía. Examen Curso 2001-2002. Convocatoria de Febrero Página 1 Ejercicio 1. Desarrollar un pequeño juego para practicar mecanografía. Este ejercicio se divide en dos partes con el fin de que el alumno no intente

Más detalles

Idea general: Comienzo de la partida:

Idea general: Comienzo de la partida: Idea general: El Estratega es un juego de estrategia y conquista. Se desarrolla en un planisferio que consta de 42 territorios. Las dimensiones y divisiones políticas fueron modificadas para facilitar

Más detalles

5.4. Manual de usuario

5.4. Manual de usuario 5.4. Manual de usuario En esta sección se procederá a explicar cada una de las posibles acciones que puede realizar un usuario, de forma que pueda utilizar todas las funcionalidades del simulador, sin

Más detalles

Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail

Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail Accesando la pagina de webmail DIFSON El primer paso va a ser entrar a la página de internet donde se encuentra el correo de DIFSON.

Más detalles

Operación Microsoft Access 97

Operación Microsoft Access 97 Trabajar con Controles Características de los controles Un control es un objeto gráfico, como por ejemplo un cuadro de texto, un botón de comando o un rectángulo que se coloca en un formulario o informe

Más detalles

El juego mejor pagado: La ruleta

El juego mejor pagado: La ruleta El juego mejor pagado: La ruleta Con esta guía podrás entender todo el juego de la ruleta, desde lo más básico los tipos de apuesta, los pagos de cada apuesta y estrategias que te ayudarán a sacarle provecho

Más detalles

Manual del visor GeoEuskadi 2013 MANUAL DEL VISOR GEOEUSKADI

Manual del visor GeoEuskadi 2013 MANUAL DEL VISOR GEOEUSKADI MANUAL DEL VISOR GEOEUSKADI 2013 DOCUMENTO: Manual del visor GeoEuskadi AÑO FECHA DE EDICIÓN: 2013 PROPIETARIO: Gobierno Vasco. 1 Gobierno Vasco Contenido Barra de herramientas... 5 Zoom inicial... 5 Ampliar

Más detalles

MANUAL DE USO PROGRAMA DE GESTIÓN AGENCIAS DE VIAJES

MANUAL DE USO PROGRAMA DE GESTIÓN AGENCIAS DE VIAJES MANUAL DE USO PROGRAMA DE GESTIÓN AGENCIAS DE VIAJES Estructura general... 2 Pantalla General de Reservas... 3 Alta de una reserva Pantalla de un expediente... 5 Manejo de Documentos... 7 Ejemplo de un

Más detalles

Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping.

Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Autor: Sergio Hidalgo serhid@wired-weasel.com Introducción Programación Gráfica 2D ( IV ) Tilemapping. Con el último tutorial ya terminé de explicar el funcionamiento de SDL y la programación gráfica en

Más detalles

INSTRUCCIONES AJEDREZ

INSTRUCCIONES AJEDREZ INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de

Más detalles

Manual de rol gestor de GAV para moodle 2.5

Manual de rol gestor de GAV para moodle 2.5 Manual de rol gestor de GAV para moodle 2.5 Consultas LDAP-GAUR... 2 Buscar en LDAP datos de un usuario... 2 Docentes... 3 Buscar en GAUR datos de un docente... 3 Buscar en GAUR la docencia de un docente

Más detalles

SOROLLA2 GUÍA PRÁCTICA SIMPLIFICADA. Relaciones de transferencias. Marzo del 2014

SOROLLA2 GUÍA PRÁCTICA SIMPLIFICADA. Relaciones de transferencias. Marzo del 2014 DE PRESUPUESTOS SOROLLA2 GUÍA PRÁCTICA SIMPLIFICADA Relaciones de transferencias Marzo del 2014 1. DE PRESUPUESTOS Aunque la operativa es prácticamente idéntica, vamos a distinguir dos tipos entre las

Más detalles

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano

_ Antología de Física I. Unidad II Vectores. Elaboró: Ing. Víctor H. Alcalá-Octaviano 24 Unidad II Vectores 2.1 Magnitudes escalares y vectoriales Unidad II. VECTORES Para muchas magnitudes físicas basta con indicar su valor para que estén perfectamente definidas y estas son las denominadas

Más detalles

Datalogging bajo Robolab.

Datalogging bajo Robolab. Datalogging bajo Robolab. Aún estamos aprendiendo mucho con los robots NXT de LEGO. Hace poco me introduje en el alucinante mundo del Datalogging, que consiste, básicamente, en la captura de datos a través

Más detalles

PROGRAMA DE AYUDA PARA LOS CONTRATOS DE FORMACIÓN CENFOMASTER CENTRO DE FORMACIÓN INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN

PROGRAMA DE AYUDA PARA LOS CONTRATOS DE FORMACIÓN CENFOMASTER CENTRO DE FORMACIÓN INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN PASO 1.- Introduce en tu disquera o lector de CD la aplicación PASO 2.- Elige la opción según el Office que tengas en tu PC ForMaster 97 si tienes el Office 97 ForMaster 2000

Más detalles

2011-2012 RESOLUCIÓN DE ERRORES EN MOODLE CAMPUS VIRTUAL-BIRTUALA UPV-EHU

2011-2012 RESOLUCIÓN DE ERRORES EN MOODLE CAMPUS VIRTUAL-BIRTUALA UPV-EHU 2011-2012 RESOLUCIÓN DE ERRORES EN MOODLE CAMPUS VIRTUAL-BIRTUALA UPV-EHU Antecedentes:... 2 1. Introducción... 3 2. Imágenes que no se visualizan... 3 3. URLs de recursos o actividades que no son autocontenido...

Más detalles

GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO

GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO GENERACIÓN DE ANTICIPOS DE CRÉDITO 1 INFORMACIÓN BÁSICA La aplicación de generación de ficheros de anticipos de crédito permite generar fácilmente órdenes para que la Caja anticipe el cobro de créditos

Más detalles

REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004

REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004 REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004 Introducción Las Reglas de Salón de la DCI para Duel Masters se complementan con las Reglas Universales de Torneos de

Más detalles

MANUAL APLICACIÓN. SOFTWARE GESTIÓN DE CLÍNICAS DENTALES

MANUAL APLICACIÓN. SOFTWARE GESTIÓN DE CLÍNICAS DENTALES 1. ÍNDICE MANUAL APLICACIÓN. SOFTWARE GESTIÓN DE CLÍNICAS DENTALES 1. INTRODUCCIÓN...4 2 INSTALACIÓN DE LA APLICACIÓN...4 3 PANTALLA DE ACCESO...5 4 SELECCIÓN DE CLÍNICA...6 5 PANTALLA PRINCIPAL...7 6.

Más detalles

1.- MENU DE CONTROL O MENU VENTANA: permite cerrar la ventana cambiarla de tamaño y pasar a otra ventana

1.- MENU DE CONTROL O MENU VENTANA: permite cerrar la ventana cambiarla de tamaño y pasar a otra ventana EXCEL PRÓLOGO Microsoft Excel es una hoja de cálculo de gran capacidad y fácil uso. Excel no solo es una hoja de calculo, sino también tiene capacidad para diseñar bases de datos (listas) de forma totalmente

Más detalles

Autor: Microsoft Licencia: Cita Fuente: Ayuda de Windows

Autor: Microsoft Licencia: Cita Fuente: Ayuda de Windows Qué es Recuperación? Recuperación del Panel de control proporciona varias opciones que pueden ayudarle a recuperar el equipo de un error grave. Nota Antes de usar Recuperación, puede probar primero uno

Más detalles

CASO PRÁCTICO. ANÁLISIS DE DATOS EN TABLAS DINÁMICAS

CASO PRÁCTICO. ANÁLISIS DE DATOS EN TABLAS DINÁMICAS CASO PRÁCTICO. ANÁLISIS DE DATOS EN TABLAS DINÁMICAS Nuestra empresa es una pequeña editorial que maneja habitualmente su lista de ventas en una hoja de cálculo y desea poder realizar un análisis de sus

Más detalles

GUÍA RED SOCIAL FACEBOOK

GUÍA RED SOCIAL FACEBOOK GUÍA RED SOCIAL FACEBOOK Qué es una Red Social? Una Red Sociales un sitio en internet donde compartir información, mensajes, ideas, fotos, etc., con amigos, conocidos y desconocidos. Para acceder a una

Más detalles

WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario.

WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario. WinHIPE: edición, compilación y ejecución de programas; y generación de animaciones web. Manual de usuario. Índice contenido. INTRODUCCIÓN... 1-2 1. ENTORNO DE TRABAJO... 1-2 2. EDICIÓN DE PROGRAMAS...

Más detalles

ESTALMAT-Andalucía Oriental Actividades 06/07. Introducción. Fórmula Estalmat. Sesión: 7 Fecha: 11/11/06 Título: Juegos Matemáticos

ESTALMAT-Andalucía Oriental Actividades 06/07. Introducción. Fórmula Estalmat. Sesión: 7 Fecha: 11/11/06 Título: Juegos Matemáticos Sesión: 7 Fecha: 11/11/06 Título: Juegos Matemáticos Introducción Os apetece jugar? Hoy os proponemos una serie de juegos con los que esperamos que disfrutéis mucho, pero también que aprendáis matemáticas.

Más detalles

Cuando crees tus propios documentos, puede ser que alguna

Cuando crees tus propios documentos, puede ser que alguna 1. CORTAR, COPIAR Y PEGAR Cuando crees tus propios documentos, puede ser que alguna vez necesites escribir el mismo texto varias veces o que quieras colocar un trozo de texto en otra parte del documento.

Más detalles

SOROLLA 2 GUÍA PRÁCTICA SIMPLIFICADA GESTIÓN DE CAJA (JUNIO 2011)

SOROLLA 2 GUÍA PRÁCTICA SIMPLIFICADA GESTIÓN DE CAJA (JUNIO 2011) MINISTERIO DE ECONOMIA Y HACIENDA SECRETARÍA DE ESTADO DE HACIENDA Y PRESUPUESTOS INTERVENCIÓN GENERAL DE LA SOROLLA 2 GUÍA PRÁCTICA SIMPLIFICADA GESTIÓN DE CAJA (JUNIO 2011) C/ MARÍA DE MOLINA, 50 28006

Más detalles

Carrito de Compras. Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet.

Carrito de Compras. Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet. Carrito de Compras Esta opción dentro de Jazz la podremos utilizar como cualquier otro carrito de compras de una página de Internet. La forma de utilizar el Carrito de Compras es desde los comprobantes

Más detalles

01 Índice. GESTOR DE CONTENIDOS Manual de uso 01 ÍNDICE... 1 02 OBJETO DEL DOCUMENTO... 2 03 ESTRUCTURA GRÁFICA DEL SISTEMA... 3

01 Índice. GESTOR DE CONTENIDOS Manual de uso 01 ÍNDICE... 1 02 OBJETO DEL DOCUMENTO... 2 03 ESTRUCTURA GRÁFICA DEL SISTEMA... 3 01 Índice 01 ÍNDICE..... 1 02 OBJETO DEL DOCUMENTO..... 2 03 ESTRUCTURA GRÁFICA DEL SISTEMA..... 3 04 GESTIÓN DE TABLAS..... 5 05 USO DE TABLAS EN ENVIDUR..... 15 06 GESTIÓN DE FUNCIONALIDAD ADICIONAL.

Más detalles

SCRATCH APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO

SCRATCH APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO SCRATCH APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO Creando personajes y dándoles movimiento: Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la galería de Scratch, descargarlos de Internet (

Más detalles

http://recuperararchivosborradosya.es

http://recuperararchivosborradosya.es http://recuperararchivosborradosya.es Como recuperar archivos borrados de usb formateado. Hoy vamos a explicar cómo recuperar archivos borrados de un USB formateado. Para poder recuperar archivos borrados

Más detalles

Un juego curioso con conexiones interesantes

Un juego curioso con conexiones interesantes Un juego curioso con conexiones interesantes EDAD desde: 8 años hasta adulto NÚMERO DE JUGADORES: 2 a 4. Objetivo: El objetivo es obtener el número más alto de puntos haciendo unos SETs conectando hasta

Más detalles

CAPITULO 4. Requerimientos, Análisis y Diseño. El presente capítulo explica los pasos que se realizaron antes de implementar

CAPITULO 4. Requerimientos, Análisis y Diseño. El presente capítulo explica los pasos que se realizaron antes de implementar CAPITULO 4 Requerimientos, Análisis y Diseño El presente capítulo explica los pasos que se realizaron antes de implementar el sistema. Para esto, primero se explicarán los requerimientos que fueron solicitados

Más detalles

CURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN

CURSOS PRÁCTICOS SEDEN. Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 CURSOS PRÁCTICOS SEDEN Maquetación de un trabajo en Word SEDEN 2 Maquetación de un trabajo en Word Vamos a explicar las distintas herramientas que tiene Word para maquetar cualquier trabajo que realicemos.

Más detalles

2. Entorno de trabajo y funcionalidad en Arquímedes

2. Entorno de trabajo y funcionalidad en Arquímedes 2. Entorno de trabajo y funcionalidad en Arquímedes 2.9. Presupuestos comparativos. Cómo contrastar ofertas... 1 2.9.1. Análisis de los datos del comparativo de presupuestos... 4 2.9.2. Ejemplo de comparativo

Más detalles

El almacén: sistema de archivos

El almacén: sistema de archivos 1 de 9 19/09/2011 13:49 El almacén: sistema de archivos Como dispones ya de una plataforma Moodle y has hecho una configuración concreta, ya sea por temas, semanas o cualquier otra, el paso siguiente es

Más detalles

COMBINATORIA VARIACIONES. Las variaciones son aquellas formas de agrupar los elementos de un conjunto teniendo en cuenta que:

COMBINATORIA VARIACIONES. Las variaciones son aquellas formas de agrupar los elementos de un conjunto teniendo en cuenta que: COMBINATORIA La Combinatoria es la parte de las Matemáticas que estudia las diversas formas de realizar agrupaciones con los elementos de un conjunto, formándolas y calculando su número. Existen distintas

Más detalles

EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I)

EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I) Bollullos del Cdo. (Huelva) Centro TIC/DIG EL PROGRAMA DE PRESENTACIONES IMPRESS (I) Introducción Básicamente Impress es un programa de presentaciones proyectadas a través de diapositivas (pantallas completas)

Más detalles

Certific@2 (Certificado de Empresa): guía para las empresas

Certific@2 (Certificado de Empresa): guía para las empresas Certific@2 (Certificado de Empresa): guía para las empresas Servicio Público de Empleo Estatal Madrid, Octubre - 2011 Índice Qué es y recepción del certificado de empresa Acceso a la transmisión de certificados

Más detalles

Kaldeera Advanced Forms 2009 Guía del usuario

Kaldeera Advanced Forms 2009 Guía del usuario Kaldeera Advanced Forms 2009 Guía del usuario Indice Usando Kaldeera Advanced Forms 2009... 3 Accediendo a la página de configuración... 3 Activando o desactivando la funcionalidad de Kaldeera Advanced

Más detalles

MANUAL DEL USUARIO: EDITOR E-COMMERCE

MANUAL DEL USUARIO: EDITOR E-COMMERCE MANUAL DEL USUARIO: EDITOR E-COMMERCE 0. Antes de empezar... 2 0.1 Elige una plantilla... 2... 2 1. Área de usuario... 4 1.1 Inicio:... 4 1.2 Pedidos... 6 1.3 Ajustes generales... 7 1.4 IVA... 8 1.5 Opciones

Más detalles

Herramientas CONTENIDOS. MiAulario

Herramientas CONTENIDOS. MiAulario Herramientas CONTENIDOS MiAulario CONTENIDOS Qué es Contenidos Ver un ejemplo Añadir la herramienta al sitio Añadir contenido en la página Páginas principales / subpáginas Criterios de visibilidad Configuración

Más detalles

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie.

Adaptación al NPGC. Introducción. NPGC.doc. Qué cambios hay en el NPGC? Telf.: 93.410.92.92 Fax.: 93.419.86.49 e-mail:atcliente@websie. Adaptación al NPGC Introducción Nexus 620, ya recoge el Nuevo Plan General Contable, que entrará en vigor el 1 de Enero de 2008. Este documento mostrará que debemos hacer a partir de esa fecha, según nuestra

Más detalles

port@firmas V.2.3.1 Manual de Portafirmas V.2.3.1

port@firmas V.2.3.1 Manual de Portafirmas V.2.3.1 Manual de Portafirmas V.2.3.1 1 1.- Introducción 2.- Acceso 3.- Interfaz 4.- Bandejas de peticiones 5.- Etiquetas 6.- Búsquedas 7.- Petición de firma 8.- Redactar petición 9.- Firma 10.- Devolución de

Más detalles

SOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE COMPRAS

SOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE COMPRAS SOLUCIÓN CASO GESTIÓN DE COMPRAS Comenzamos por abrir un libro de trabajo y lo guardaremos con el nombre Compras. 1) En primer lugar resolveremos el primer apartado en la hoja 1 del libro de trabajo procediendo

Más detalles

Programa diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L.

Programa diseñado y creado por 2014 - Art-Tronic Promotora Audiovisual, S.L. Manual de Usuario Programa diseñado y creado por Contenido 1. Acceso al programa... 3 2. Opciones del programa... 3 3. Inicio... 4 4. Empresa... 4 4.2. Impuestos... 5 4.3. Series de facturación... 5 4.4.

Más detalles

Actividades con GeoGebra

Actividades con GeoGebra Conectar Igualdad - "Netbooks Uno a Uno" Actividades con GeoGebra Nociones básicas, rectas Silvina Ponce Dawson Introducción. El GeoGeobra es un programa que permite explorar nociones matemáticas desde

Más detalles

IES Menéndez Tolosa. La Línea de la Concepción. 1 Es posible que un cuerpo se mueva sin que exista fuerza alguna sobre él?

IES Menéndez Tolosa. La Línea de la Concepción. 1 Es posible que un cuerpo se mueva sin que exista fuerza alguna sobre él? IES Menéndez Tolosa. La Línea de la Concepción 1 Es posible que un cuerpo se mueva sin que exista fuerza alguna sobre él? Si. Una consecuencia del principio de la inercia es que puede haber movimiento

Más detalles

Servicios Educativos Del Estado De Chihuahua Sistema Integral de Presupuestos y Materiales. Indice. Introducción... 2. Barra de Herramientas...

Servicios Educativos Del Estado De Chihuahua Sistema Integral de Presupuestos y Materiales. Indice. Introducción... 2. Barra de Herramientas... Indice Página Introducción... 2 Acceso al Sistema... 3 Barra de Herramientas... 4 Menú Principal... 5 Operación Catálogos Reportes Consultas Entradas Por Orden de Compra... 6 Entradas Directas... 8 Salidas

Más detalles

En muchas ocasiones, después de crear una hoja de cálculo, nos daremos cuenta de que nos falta alguna fila en medio de los datos ya introducidos.

En muchas ocasiones, después de crear una hoja de cálculo, nos daremos cuenta de que nos falta alguna fila en medio de los datos ya introducidos. 6.1. Insertar Filas En muchas ocasiones, después de crear una hoja de cálculo, nos daremos cuenta de que nos falta alguna fila en medio de los datos ya introducidos. Para añadir una fila, seguir los siguientes

Más detalles

La Lección de hoy es sobre determinar el Dominio y el Rango. El cuál es la expectativa para el aprendizaje del estudiante LF.3.A1.

La Lección de hoy es sobre determinar el Dominio y el Rango. El cuál es la expectativa para el aprendizaje del estudiante LF.3.A1. LF.3.A1.2-Steve Cole-Determining Domain and Ranges- La Lección de hoy es sobre determinar el Dominio y el Rango. El cuál es la expectativa para el aprendizaje del estudiante LF.3.A1.2 Qué es Dominio? Es

Más detalles

Este programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente.

Este programa mueve cada motor de forma independiente, y cuando termina una línea pasa a la siguiente. 1 Programa 1 Utilizando el icono añadimos un movimiento a por cada línea de programa. Podremos usar 8 posibles líneas de programa (Base, Hombro, Codo, Muñeca, Pinza, Salida 1, Salida 2 y línea en blanco).

Más detalles

FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA MEGAPRIMI

FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA MEGAPRIMI FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA MEGAPRIMI Versión MEGAPRIMI : 4.0 Fecha : 19/06/2010 1. INFORMACION GENERAL Versión completamente gratuita. Entre otras muchas opciones, el programa permite seleccionar cualquier

Más detalles

28 = 16 + 8 + 4 + 0 + 0 = 11100 1

28 = 16 + 8 + 4 + 0 + 0 = 11100 1 ELECTRÓNICA DIGITAL 4º ESO Tecnología Introducción Imaginemos que deseamos instalar un sistema electrónico para la apertura de una caja fuerte. Para ello debemos pensar en el número de sensores que nos

Más detalles

Manual de Procedimiento

Manual de Procedimiento Manual de Procedimiento INSTALACION DEL PROGRAMA Este manual pretende ser una ayuda para el usuario, indicando cada uno de los pasos a seguir en su utilización. REQUERIMIENTOS: 1. Windows 98 o superior.

Más detalles

Acronis License Server. Guía del usuario

Acronis License Server. Guía del usuario Acronis License Server Guía del usuario TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN... 3 1.1 Generalidades... 3 1.2 Política de licencias... 3 2. SISTEMAS OPERATIVOS COMPATIBLES... 4 3. INSTALACIÓN DE ACRONIS LICENSE

Más detalles

TAREAS PARA EL ENTRENAMIENTO DEL ATAQUE POSICIONAL 3-1

TAREAS PARA EL ENTRENAMIENTO DEL ATAQUE POSICIONAL 3-1 J O S E V E N A N C I O TAREAS PARA EL ENTRENAMIENTO DEL ATAQUE POSICIONAL 3-1 BIALA PODLASKA (POLONIA),4 de SEPTIEMBRE de 2014 L O P E Z ATAQUE POSICIONAL ATAQUE MEDIA CANCHA SISTEMA 3-1 TAREAS DE ENTRENAMIENTO

Más detalles

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros. EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)

Más detalles

Funciones, x, y, gráficos

Funciones, x, y, gráficos Funciones, x, y, gráficos Vamos a ver los siguientes temas: funciones, definición, dominio, codominio, imágenes, gráficos, y algo más. Recordemos el concepto de función: Una función es una relación entre

Más detalles

Uso de Visual C++ Pre-Practica No. 3

Uso de Visual C++ Pre-Practica No. 3 Pre-Practica No. 3 Uso de Visual C++ Microsoft Visual C++ 2010 es una versión de Visual Studio específica para el lenguaje de programación C++. Es un entorno de desarrollo muy completo y profesional. Por

Más detalles

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES

CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES CASO PRÁCTICO DISTRIBUCIÓN DE COSTES Nuestra empresa tiene centros de distribución en tres ciudades europeas: Zaragoza, Milán y Burdeos. Hemos solicitado a los responsables de cada uno de los centros que

Más detalles

MANUAL DE USUARIO. JNyARchiTech ALFONSO NEIL JIMÉNEZ CASALLAS MAYDA ALEXANDRA CARVAJAL VARGAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

MANUAL DE USUARIO. JNyARchiTech ALFONSO NEIL JIMÉNEZ CASALLAS MAYDA ALEXANDRA CARVAJAL VARGAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA MANUAL DE USUARIO JNyARchiTech ALFONSO NEIL JIMÉNEZ CASALLAS MAYDA ALEXANDRA CARVAJAL VARGAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA 2012 TABLA DE CONTENIDO 1. QUÉ ES JNYARCHITECH?... 3 2. INSTRUCCIONES DE USO...

Más detalles

MCBtec Mas información en

MCBtec Mas información en MCBtec Mas información en www.mcbtec.com INTRODUCCIÓN A LA SIMULACION POR ORDENADOR Indice: Objetivo de este texto. Simulación por ordenador. Dinámica y simulación. Ejemplo disparo de un proyectil. Ejemplo

Más detalles

Inicio del programa WORD 2007

Inicio del programa WORD 2007 CLASE 5 Objetivo de la clase: el alumno conocerá el entorno del procesador de textos de Microsoft Word. MAPA Inicio del programa WORD 2007 BOTÓN OFFICCE Y LA BARRA DE HERRAMIENTAS VISUALIZACIÓN DEL DOCUMENTO

Más detalles

Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta

Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta Ruleta: Reglas del Juego de la Ruleta Como único objetivo este juego tiene el saber en que casillero exactamente con el color y número caerá la bola. Dichos jugadores se enfrentarán a un "croupier" denominado

Más detalles

PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH

PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH PROGRAMACIÓN CREATIVA PARA EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON SCRATCH Álvaro Molina Ayuso, I.E.S. La Pedrera Blanca, Chiclana de la Frontera (Cádiz) RESUMEN. En este taller

Más detalles

MANUAL DE USUARIO FACTURACIÓN ELECTRÓNICA

MANUAL DE USUARIO FACTURACIÓN ELECTRÓNICA MANUAL DE USUARIO FACTURACIÓN ELECTRÓNICA Proveedores PLATAFORMA FACTURACIÓN ELECTRÓNICA PARA PROVEEDORES DE LA JUNTA DE COMUNIDADES DE CASTILLA LA MANCHA. Índice 1. INTRODUCCIÓN... 3 2. ACCESO A LA PLATAFORMA

Más detalles

COREL DRAW PARTE II. TERCER y CUARTO BIMESTRE 1 B - 2 AÑO A- B TABLAS

COREL DRAW PARTE II. TERCER y CUARTO BIMESTRE 1 B - 2 AÑO A- B TABLAS CREAR TABLAS COREL DRAW PARTE II TERCER y CUARTO BIMESTRE 1 B - 2 AÑO A- B TABLAS Para crear una tabla, debes seleccionar la herramienta Tabla desde la barra de herramientas, completa los valores en el

Más detalles

MUNIA Manual de usuario

MUNIA Manual de usuario MUNIA Manual de usuario by Daisoft www.daisoft.it 2 La tabla de contenido I II 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 III 3.1 3.2 3.3 IV 4.1 4.2 V 5.1 5.2 5.3 Introducción... 3 Vencimientos... 6 Tipos... de vencimientos

Más detalles

MANUAL DE USUARIO CMS- PLONE www.trabajo.gob.hn

MANUAL DE USUARIO CMS- PLONE www.trabajo.gob.hn MANUAL DE USUARIO CMS- PLONE www.trabajo.gob.hn Tegucigalpa M. D. C., Junio de 2009 Que es un CMS Un sistema de administración de contenido (CMS por sus siglas en ingles) es un programa para organizar

Más detalles

BASES Y DIMENSIÓN. Propiedades de las bases. Ejemplos de bases.

BASES Y DIMENSIÓN. Propiedades de las bases. Ejemplos de bases. BASES Y DIMENSIÓN Definición: Base. Se llama base de un espacio (o subespacio) vectorial a un sistema generador de dicho espacio o subespacio, que sea a la vez linealmente independiente. β Propiedades

Más detalles

FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA MEGAEURO

FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA MEGAEURO FICHERO DE AYUDA DEL PROGRAMA MEGAEURO Versión MEGAEURO : 1.0 Fecha : 02/10/2010 1. INFORMACION GENERAL Versión completamente gratuita. Entre otras muchas opciones, el programa permite seleccionar cualquier

Más detalles

PowerPoint 2010 Manejo de archivos

PowerPoint 2010 Manejo de archivos PowerPoint 2010 Manejo de archivos Contenido CONTENIDO... 1 ABRIR UNA PRESENTACIÓN EXISTENTE... 2 MANEJO DE VARIOS ARCHIVOS ABIERTOS... 5 CREAR UNA NUEVA PRESENTACIÓN... 8 GUARDAR LA PRESENTACIÓN... 9

Más detalles

Guardar y abrir documentos

Guardar y abrir documentos Contenido 1. Guardar como... 2 2. Abrir... 4 3. Recuperar archivos... 5 4. Unidades, Archivos y Carpetas... 5 5. Estructura de archivos... 6 6. Diferentes visiones de la lista de Abrir... 7 7. Cambiar

Más detalles

ESTRUCTURA DE LOS SITIOS DE CATEDRAS

ESTRUCTURA DE LOS SITIOS DE CATEDRAS ESTRUCTURA DE LOS SITIOS DE CATEDRAS El de la FCE le enviará el esqueleto vacío del sitio de la cátedra, al cual usted ingresara el contenido de acuerdo a sus necesidades. La tarea principal que tiene

Más detalles

SECURE ALERT. Acerca del uso de este manual.

SECURE ALERT. Acerca del uso de este manual. Revisión 08/2008 SECURE ALERT. Acerca del uso de este manual. Este manual se encuentra dividido en dos secciones: la primera llamada Descripción del software Secure Alert, hace una descripción de todos

Más detalles

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires

El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires El palacio de la Alhambra: La primera expansión El favor de los visires Traducido al español por javche Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente o todos

Más detalles

Práctica 3: Introducción a Word

Práctica 3: Introducción a Word Departament d Enginyeria i Ciència dels Computadors Práctica 3: Introducción a Word B12. Informática I. Curso 2001/2002 Profesores: Julio Pacheco Juanjo Murgui Raul Montoliu Mª Carmen Ortiz Octubre 2001

Más detalles

Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org

Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org consulta sempre amb el teu neuròleg Parkinson TALLER COGNITIVO EN ACAPBLANES Y EN CASA JUEGOS CON CARTAS 1 Material necesario Una o varias

Más detalles

El control de la tesorería consiste en gestionar desde la aplicación los cobros y pagos generados a partir de las facturas de venta y de compra.

El control de la tesorería consiste en gestionar desde la aplicación los cobros y pagos generados a partir de las facturas de venta y de compra. Gestión de la tesorería y del riesgo El control de la tesorería consiste en gestionar desde la aplicación los cobros y pagos generados a partir de las facturas de venta y de compra. En este manual nos

Más detalles

Programación Lineal. Ficha para enseñar a utilizar el Solver de EXCEL en la resolución de problemas de Programación Lineal

Programación Lineal. Ficha para enseñar a utilizar el Solver de EXCEL en la resolución de problemas de Programación Lineal Programación Lineal Ficha para enseñar a utilizar el Solver de EXCEL en la resolución de problemas de Programación Lineal Ejemplo: Plan de producción de PROTRAC En esta ficha vamos a comentar cómo se construyó

Más detalles

Capitulo III. Diseño del Sistema.

Capitulo III. Diseño del Sistema. Capitulo III. Diseño del Sistema. Para el desarrollo del sistema en la presente tesis se utilizo el paradigma orientado a objetos utilizando el lenguaje Java en su versión 1.2. Por medio de este lenguaje

Más detalles

Jugamos al Bingo matemático

Jugamos al Bingo matemático TERCER GRADO UNIDAD 2 SESIÓN 24 Jugamos al Bingo matemático En esta sesión, a través del Bingo matemático, los niños y las niñas pondrán en práctica lo aprendido usando operaciones de adición y sustracción,

Más detalles

TIPOS DE RESTRICCIONES

TIPOS DE RESTRICCIONES RESTRICCIONES: Las restricciones son reglas que determinan la posición relativa de las distintas geometrías existentes en el archivo de trabajo. Para poder aplicarlas con rigor es preciso entender el grado

Más detalles

19 4.1.1.0 4 04/05/2009

19 4.1.1.0 4 04/05/2009 Soluciones Informáticas Descripción: Como utilizar la Agenda de Visitas Objetivos: Al finalizar este tutorial el usuario será capaz de utilizar la Agenda de Visitas con sus diferentes opciones: asignar

Más detalles