CAPÍTULO I Investigación Preliminar

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "CAPÍTULO I Investigación Preliminar"

Transcripción

1 CAPÍTULO I Investigación Preliminar 1.1 Introducción Según la descripción dada en la página web oficial, Go (conocido también como Golang), es un lenguaje de programación de código abierto que hace simple la construcción de código, confiable y eficiente [1]. Este lenguaje tiene relativamente poco tempo en el mercado por lo que aún carece de una gran cantidad de frameworks y librerías que otros lenguajes poseen. Es por esta razón que este proyecto se trata de la creación de una librería para Inyección de Dependencias en Go para contribuir a llenar el nicho de las librerías para Inyección de Dependencias la cual permitirá crear proyectos de software con un mayor nivel de flexibilidad. Existen varios métodos para lograr tener código flexible y desacoplado. Un ejemplo es el patrón de diseño conocido como estrategia o strategy, el cual define un conjunto de algoritmos encapsulados que pueden ser cambiados para obtener un comportamiento específico [5]. Otro ejemplo es el principio Open-Close [6] el cual menciona que las entidades de software (clases, módulos, funciones, etc.) deben estar abiertas para extensión pero cerradas para modificación. Ambos ejemplos tienen algo en común, y esto es que en ambos casos usualmente el código se modifica para depender en abstracciones en lugar de implementaciones específicas, lo cual aumenta la flexibilidad del código. Este es el mismo principio es lo que hace posible la Inyección de Dependencias. 1

2 1.2 Contexto del problema Es muy común, sobre todo en proyectos de software de gran envergadura, que el código llega a tener un alto nivel de complejidad, lo cual puede llevar a tener problemas de mantenibilidad y flexibilidad del código. Lo anterior significa que el código es difícil de modificar por lo que sería muy costoso añadir nueva funcionalidad o hacer cambios. Para subsanar los problemas acarreados por la complejidad del código, se han creado diversas teorías acerca de cómo crear código más flexible que tenga una mayor disposición al cambio. Una de estas teorías es la Inyección de Dependencias. La Inyección de Dependencias es un conjunto de principios de diseño de software y patrones que nos permite desarrollar código débilmente acoplado [7]. Lo anterior se logra mediante una convención que el módulo, objeto o método que requiere las dependencias debe seguir, de tal manera que un módulo ensamblador externo a la aplicación pueda inyectar las dependencias necesarias. Actualmente existen algunos frameworks que soportan Inyección de Dependencias, el más famoso de ellos es Spring para Java el cual, basándose en ficheros XML o anotaciones, es el encargado de construir todos los objetos que la aplicación va a utilizar [2]. Igualmente existen algunas librerías para Go que implementan la Inyección de Dependencias pero estas están muy limitadas y no soportan archivos de configuración que permitan especificar todo un árbol de dependencias. 1.3 Planteamiento del problema Actualmente no existe una librería para Go que maneje la Inyección de Dependencias mediante un archivo de configuración donde se pueda especificar un árbol de dependencias y otras configuraciones tales como: si la dependencia es un singleton, una copia, etc. 2

3 1.4 Propuesta de solución Se propone, la creación de una librería para la Inyección de Dependencias que sea capaz de leer las configuraciones de un archivo en formato JSON [3], el cual es un formato ligero de intercambio de información y sea capaz de crear las dependencias e inyectarlas a los elementos correspondientes para crear el árbol de dependencias. Figura 1 Descripción general del proyecto Componentes Contexto. Nos permite inyectar dependencias a partir de una configuración dada. Lo anterior nos permite poder cambiar el comportamiento del sistema. 3

4 Archivo de configuración. En este definimos los tipos de datos que manejara el inyector así como sus dependencias. Este contiene los datos en formato Json. Inyector. Este es el encargado de resolver el árbol de dependencias y contiene una cache para guardar las dependencias de tipo singleton. Mapa de tipos. Nos sirve para registrar los tipos de datos que se van a manejar. El lenguaje Go no permite crear instancias a partir de solo el nombre de una estructura, así que se requiere registrar los tipos de los daos. Interfaz resultante. Es el objeto generado el cual ya contiene las dependencias especificadas en el archivo de configuración. Requiere una afirmación de tipo (type assertion). 1.5 Motivación La motivación personal detrás de este proyecto es crear una librería open source y de esta manera contribuir a facilitar la construcción de nuevos sistemas. 1.6 Hipótesis La implementación de una librería open source para manejar la Inyección de Dependencias para el lenguaje Go contribuirá a incrementar la flexibilidad de la arquitectura de software. 1.7 Objetivos Objetivo general Go. Implementar una librería open source para Inyección de Dependencias en el lenguaje Objetivos particulares Estudiar el estado del arte del contexto del proyecto 4

5 Definir los el contexto y los escenarios del proyecto Analizar y definir los requerimiento del proyecto Diseñar e implementar el proyecto Pruebas y análisis funcional Medición del impacto del proyecto Documentación del proyecto 1.8 Descripción de la organización del trabajo Primeramente se identificarán los elementos de importancia que deberán ser implementados en la librería. Después se construirá la arquitectura del proyecto de tal manera que pueda ser fácilmente utilizado dentro de otros proyectos de software. Finalmente serán llevadas a cabo todas las pruebas necesarias para asegurar el correcto funcionamiento de la librería. 1.9 Justificación Actualmente no existe una librería de Go que permita la Inyección de Dependencias utilizando un archivo de configuración para facilitar modificar el comportamiento de la aplicación sin tener que recompilar el código fuente. La existencia de una librería con las características previamente señaladas facilitará la creación de sistemas de software con el lenguaje Go que posean un menor acoplamiento y por lo consecuente una mayor flexibilidad frente al cambio Métodos empleados Se recurrirá a la investigación sobre la teoría detrás de la Inyección de Dependencias, su motivación y orígenes. 5

6 Igualmente se recurrirá a la investigación para detectar la funcionalidad de otras librerías similares para otros lenguajes que se pueda replicar en la librería actual e identificar nuevas áreas de oportunidad que Go pueda tener con respecto a los otros lenguajes para poder adecuar la librería a dicho lenguaje Aportaciones Esta investigación aportará una librería open source que podrá ser utilizada por un gran número de proyectos de software desarrollados en Go y les permitirá aumentar la flexibilidad de los mismos, haciéndolos menos susceptibles al cambio Organización del documento Este documento de tesis se encuentra conformado de la siguiente forma: El capítulo I Investigación preliminar describe el contexto del proyecto, así como establece los objetivos, la hipótesis del trabajo y la justificación. En el capítulo II Estado del campo del conocimiento mostramos los marcos histórico, contextual y teórico de los proyectos existentes que son similares a nuestro trabajo. En el capítulo III Metodología aplicada se describe la metodología utilizada en el desarrollo de este proyecto de tesis. En el capítulo IV desarrollo de la librería. Desarrollo del sistema se presenta de manera detallada el En el capítulo V Pruebas al prototipo las pruebas de realizadas para comprobar el correcto funcionamiento de la librería. En el capítulo VI Análisis de resultados se muestran datos estadísticos acerca de los resultados obtenidos. Finalmente en el capítulo VII Conclusiones se recopilan las conclusiones finales sobre el proyecto. 6

Inyección de Dependencias en el Lenguaje de Programación Go

Inyección de Dependencias en el Lenguaje de Programación Go Inyección de Dependencias en el Lenguaje de Programación Go Dependency Injection in the Go Programming Language Carlos Eduardo Gutiérrez Morales Instituto Tecnológico de Colima g0402748@itcolima.edu.mx

Más detalles

CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO. Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez

CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO. Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez CLASE 3: UML DIAGRAMAS CASOS DE USO Universidad Simón Bolívar. Ingeniería de Software. Prof. Ivette Martínez UML UML es un lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de

Más detalles

RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo E-ISSN:

RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo E-ISSN: RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo E-ISSN: 2007-7467 revistaride@cenid.org.mx Centro de Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente A.C. México Gutiérrez

Más detalles

PATRONES DE DISEÑO FRAMEWORKS

PATRONES DE DISEÑO FRAMEWORKS PATRONES DE FRAMEWORKS Definiciones Finalidades Características Diseño de software basado en patrones Descripción Utilización de los patrones en el diseño Clasificación FRAMEWORKS Basado en la reutilización

Más detalles

CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez

CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez Diseño de Objetos Identificar requerimientos, crear un modelo del dominio, agregar métodos a las clases

Más detalles

Introducción a los Patrones de Diseño de Software

Introducción a los Patrones de Diseño de Software Introducción a los Patrones de Diseño de Software Unidad 1 Patrones de Diseño de Software Introducción Diseño Orientado a Objetos El objetivo del Diseño Orientado a Objetos es resolver un problema No se

Más detalles

Sistema de Asignación de Turnos y Cálculo de Nómina para los empleados de una empresa prestadora de servicios temporales

Sistema de Asignación de Turnos y Cálculo de Nómina para los empleados de una empresa prestadora de servicios temporales Sistema de Asignación de Turnos y Cálculo de Nómina para los empleados de una empresa prestadora de servicios temporales Daniel Mauricio Ruge Martínez Juan Sebastián Bustos García Ingeniería de Sistemas

Más detalles

Figura 39. Resultados de la encuesta de satisfacción aplicada a los instructores de los CECATI en el Estado de Colima Figura 40.

Figura 39. Resultados de la encuesta de satisfacción aplicada a los instructores de los CECATI en el Estado de Colima Figura 40. Contenido RESUMEN...iii ABSTRACT...iii Epígrafe... iv AGRADECIMIENTOS... v ÍNDICE DE FIGURAS... ix ÍNDICE DE TABLAS... xi CAPITULO I INTRODUCCIÓN... 1 1.1. Prólogo... 1 1.2. Contexto... 2 1.3. Definición

Más detalles

Persistencia en Sistemas O.O.

Persistencia en Sistemas O.O. Persistencia en Sistemas O.O. Taller de Programación Instituto de Computación Facultad de Ingeniería Universidad de la República Contenido Conceptos básicos Definición y motivación de persistencia Mecanismo

Más detalles

CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez

CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES. Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez CLASE 9: DISEÑO CON PATRONES Universidad Simón Bolívar. Ing. de Software. Prof. Ivette C. Martínez Diseño de Objetos Identificar requerimientos, crear un modelo del dominio, agregar métodos a las clases

Más detalles

Diseño Orientado a Objetos: Conceptos y Principios

Diseño Orientado a Objetos: Conceptos y Principios Diseño Orientado a Objetos: Conceptos y Principios Julio Ariel Hurtado Alegría 23 de febrero de 2015 Julio A. Hurtado A. Universidad del Cauca 1 / 18 Contenido Introducción Julio A. Hurtado A. Universidad

Más detalles

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype

PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN. Abstract Factory Builder Factory Method Prototype PATRONES DE DISEÑO DE CREACIÓN Abstract Factory Builder Factory Method Prototype Patrones de diseño de creación Abstraen el proceso de creación de instancias Encapsulan el conocimiento sobre las clases

Más detalles

Capitulo 2. Marco Teórico

Capitulo 2. Marco Teórico Capitulo 2. Marco Teórico En el presente capítulo se describirán los conceptos utilizados para el desarrollo de ésta tesis. Entre los conceptos a mencionar se encuentran Patrones de Diseño, los Principios

Más detalles

PROYECTO: Plataforma inalámbrica para alertar a los conductores de emergencias vehiculares

PROYECTO: Plataforma inalámbrica para alertar a los conductores de emergencias vehiculares PROYECTO: Plataforma inalámbrica para alertar a los conductores de emergencias vehiculares ACTIVIDAD.4.1 Realización del modelo del proceso para la creación de la plataforma Dra. María Eugenia Cabello

Más detalles

METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS

METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS !387" APÉNDICE A, APARTADO 1 METODOLOGÍAS PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS DOCUMENTACIÓN 1. La necesidad de los diagramas Los diagramas o representaciones gráficas representan una parte fundamental en el

Más detalles

Interfaz de usuario Donantonio

Interfaz de usuario Donantonio Especificación de requisitos software Tabla de contenidos Juan José Amor David Escorial Ismael Olea 1. Introducción...3 1.1. Propósito...3 1.2. Ámbito del sistema...3 1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas...3

Más detalles

Implementación de Componentes

Implementación de Componentes Implementación de Componentes Concepto Un componente es una parte no trivial, casi independiente, y reemplazable de un sistema que llena claramente una funcionalidad dentro de un contexto en una arquitectura

Más detalles

CONSEJO DE NORMALIZACIÓN Y CERTIFICACIÓN DE COMPETENCIA LABORAL NORMAS TÉCNICAS DE COMPETENCIA LABORAL

CONSEJO DE NORMALIZACIÓN Y CERTIFICACIÓN DE COMPETENCIA LABORAL NORMAS TÉCNICAS DE COMPETENCIA LABORAL I. Datos Generales de la Calificación CINF0285.01 Título Análisis y diseño de sistemas de información Propósito Brindar los parámetros requeridos para evaluar la competencia en las funciones del análisis

Más detalles

PROGRAMA FORMATIVO Programación para dispositivos móviles Android

PROGRAMA FORMATIVO Programación para dispositivos móviles Android Anexo I PROGRAMA FORMATIVO Programación para dispositivos móviles Android Fecha DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD 1. Familia Profesional: Informática y comunicaciones Área Profesional: Desarrollo 2. Denominación:

Más detalles

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PLANEACIÓN DE PROYECTO AULA PROTOCOLO DE PROYECTO DE AULA SEMESTRAL

INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR PLANEACIÓN DE PROYECTO AULA PROTOCOLO DE PROYECTO DE AULA SEMESTRAL Unidad Académica: Eje temático: Tema: CECyT 9 Juan de Dios Bátiz Ciencia y Tecnología Desarrollo de un Prototipo de Software Grupo: Justificación: Poner en práctica los conocimientos y habilidades adquiridos

Más detalles

[Escribir texto] Sistema automatizado de soporte y seguimiento para la gestión de casos de un Help Desk para la Empresa SMI.

[Escribir texto] Sistema automatizado de soporte y seguimiento para la gestión de casos de un Help Desk para la Empresa SMI. SOLICITUD DE PROPUESTA Sistema automatizado de soporte y seguimiento para la gestión de casos de un Help Desk para la Empresa SMI. JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA Resumen ejecutivo: Soluciones para el Manejo

Más detalles

Requerimientos y Planicación

Requerimientos y Planicación Requerimientos y Planicación Entorno de Simulación Robótico Anthony Figueroa pgsimrob@ng.edu.uy Tutor Gonzalo Tejera Cotutores Gustavo Armagno, Facundo Benavides, Serrana Casella 15 de mayo de 2007 Instituto

Más detalles

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA ESPECIALIDAD DE INGENIERÍA INFORMÁTICA Índices Base para Proyectos de Tesis en Ingeniería Informática Versión 1.2 ELABORADO POR:

Más detalles

11 de enero PFC. Proyecto Final de Carrera 2015 Semestre 2 Oscar Escudero Sanchez Andorra la Vella - Andorra. Copyright 2016 Adrián Chavero Ramos

11 de enero PFC. Proyecto Final de Carrera 2015 Semestre 2 Oscar Escudero Sanchez Andorra la Vella - Andorra. Copyright 2016 Adrián Chavero Ramos PFC 11 de enero 2016 Proyecto Final de Carrera 2015 Semestre 2 Oscar Escudero Sanchez Andorra la Vella - Andorra Copyright 1 PFC - FRAMEWORK CVF 1. Introducción al PFC 2. Investigación y estudio de frameworks

Más detalles

Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática

Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática INSTITUTO SUPERIOR POLITÉCNICO JOSÉ ANTONIO ECHEVERRÍA FACULTAD DE INGENIERÍA INFORMÁTICA CENTRO DE ESTUDIOS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS (CEIS) MAESTRÍA EN INFORMÁTICA APLICADA Videojuego Educativo como

Más detalles

TABLA DE CONTENIDOS. Dedicatoria. Agradecimientos. Tabla de Contenidos. Índice de Figuras. Índice de Tablas

TABLA DE CONTENIDOS. Dedicatoria. Agradecimientos. Tabla de Contenidos. Índice de Figuras. Índice de Tablas TABLA DE CONTENIDOS Dedicatoria Agradecimientos Tabla de Contenidos Índice de Figuras Índice de Tablas I II III VI VII 1. Primer Capítulo 8 1.1. Descripción del contexto............................. 8

Más detalles

TEMA: DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB QUE APOYE LA COORDINACIÓN DE APROBACIÓN, SEGUIMIENTO DE EJECUCIÓN Y CIERRE DE PROYECTOS EN LA JEFATURA DE

TEMA: DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB QUE APOYE LA COORDINACIÓN DE APROBACIÓN, SEGUIMIENTO DE EJECUCIÓN Y CIERRE DE PROYECTOS EN LA JEFATURA DE TEMA: DESARROLLO DE UN SISTEMA WEB QUE APOYE LA COORDINACIÓN DE APROBACIÓN, SEGUIMIENTO DE EJECUCIÓN Y CIERRE DE PROYECTOS EN LA JEFATURA DE INVESTIGACIÓN, INNOVACIÓN Y TRANSFERENCIA DE TECNOLOGÍA DE LA

Más detalles

BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE

BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DE SOFTWARE Descriptor del módulo de Segundo año Desarrollo de Programación orientada a objetos Módulo 2.4: Desarrollo de Programación orientada a objetos Aspectos generales

Más detalles

Crear diagramas basados en UML para la representación de la solución a un problema mediante el Paradigma Orientado a Objetos.

Crear diagramas basados en UML para la representación de la solución a un problema mediante el Paradigma Orientado a Objetos. PROGRAMA DE CURSO Modelo 2009 DEPARTAMENTO: COMPUTACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO NOMBRE DEL CURSO: Diseño de Software con Práctica Profesional CLAVE: 1013M ACADEMIA A LA QUE PERTENECE: Diseño de Software PROFESIONAL

Más detalles

Cambios en Ingeniería de Software

Cambios en Ingeniería de Software Cambios en Ingeniería de Software Material tomado del artículo de Casallas Rubby, Villalobos, Jorge. El actual ingeniero de Software. Revista ACIS. Edición Nº 93 Julio - Septiembre de 2005. Preparado por

Más detalles

BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE

BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DESARROLLO DE SOFTWARE BACHILLERATO TÉCNICO VOCACIONAL EN DE SOFTWARE Descriptor del módulo de Segundo año Desarrollo de Programación orientada a objetos Módulo 2.4: Desarrollo de Programación orientada a objetos Aspectos generales

Más detalles

Spring. Desarrollo de Aplicaciones Empresariales

Spring. Desarrollo de Aplicaciones Empresariales Spring Desarrollo de Aplicaciones Empresariales 2014-1 Spring Spring Es un framework para el desarrollo de aplicaciones y un contenedor de inversión de control, de código abierto para la plataforma Java.

Más detalles

INGENIERIA DE SOFTWARE ING. FRANCISCO RODRIGUEZ

INGENIERIA DE SOFTWARE ING. FRANCISCO RODRIGUEZ INGENIERIA DE SOFTWARE ING. FRANCISCO RODRIGUEZ TEMA 3: PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO CONTENIDO 1. Proceso de Software 2. Proceso de Desarrollo de Software 3. Proceso Unificado de Desarrollo de Software

Más detalles

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LA COSTA CHICA

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LA COSTA CHICA 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de Aplicaciones Web Carrera: Ingeniería en Tecnologías de la y las Comunicaciones. Clave de la asignatura: TCF-1107 Horas teoría-horas práctica-

Más detalles

Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos

Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos Universidad Tecnológica Emiliano Zapata Tecnologías De la Información Y comunicación Área Sistemas informáticos Rivera Figueroa Gerardo René Alvares Flores Jairo Ángeles Pastor Luis Eduardo Gonzales Sarabia

Más detalles

Fábricas de Software y Líneas de Producto: del Estado de la Práctica al Estado del Arte. Jorge A. Villalobos.

Fábricas de Software y Líneas de Producto: del Estado de la Práctica al Estado del Arte. Jorge A. Villalobos. Fábricas de Software y Líneas de Producto: del Estado de la Práctica al Estado del Arte Jorge A. Villalobos jvillalo@uniandes.edu.co 1 Agenda Cuál es la situación actual? Por qué el problema es tan complejo?

Más detalles

Anexo 1 Documento de Catálogo de Requisitos

Anexo 1 Documento de Catálogo de Requisitos Anexo 1 Documento de Catálogo de Requisitos 1. Objetivos El presente documento tiene como objetivo puntualizar los requerimientos funcionales y no funcionales del sistema de fichas bibliográficas que se

Más detalles

El primer objetivo de este proyecto, es el de realizar una investigación que provea

El primer objetivo de este proyecto, es el de realizar una investigación que provea CAPÍTULO 6. DESCRIPCION DEL TUTORIAL El primer objetivo de este proyecto, es el de realizar una investigación que provea un panorama general sobre lo que es el Proceso Personal de Software (PSP), desde

Más detalles

Diseño e implementación de un marco de trabajo de presentación para aplicación J2EE

Diseño e implementación de un marco de trabajo de presentación para aplicación J2EE Diseño e implementación de un marco de trabajo de presentación para Felipe Benavente Cabrera Ingeniería en Informática Josep Maria Camps Riba UOC - Este trabajo está sujeto excepto que se indique lo contrario

Más detalles

ANEXO B PUNTOS TAREA

ANEXO B PUNTOS TAREA ANEXO B PUNTOS TAREA Área: Aplicaciones Informáticas Fecha: Marzo de 2.014 Santa Engracia, 125. 28003 Madrid Correo electrónico adg@canalgestion.es - www.canalgestion.es Contenido 1. Introducción... 3

Más detalles

Curso de: Programación de móviles con Android

Curso de: Programación de móviles con Android Curso de: Programación de móviles con Android Programación de móviles con Android Objetivos Otorgar al alumno/a una formación técnica a nivel profesional en el desarrollo de Apps para Android, aprendiendo

Más detalles

DURACIÓN Y UBICACIÓN TEMPORAL DENTRO DEL PLAN DE ESTUDIOS

DURACIÓN Y UBICACIÓN TEMPORAL DENTRO DEL PLAN DE ESTUDIOS 5.3.2.7 FICHA DE LA MATERIA PROGRAMACIÓN DENOMINACIÓN DE LA MATERIA PROGRAMACIÓN MÓDULO AL QUE PERTENECE CRÉDITOS ECTS 30 CARÁCTER Obligatoria DURACIÓN Y UBICACIÓN TEMPORAL DENTRO DEL PLAN DE ESTUDIOS

Más detalles

TITULO DE LA TESIS. Nombre del Estudiante. Anteproyecto presentado como requisito parcial para ser candidato al título de PhD en Ingeniería

TITULO DE LA TESIS. Nombre del Estudiante. Anteproyecto presentado como requisito parcial para ser candidato al título de PhD en Ingeniería TITULO DE LA TESIS Nombre del Estudiante Anteproyecto presentado como requisito parcial para ser candidato al título de PhD en Ingeniería Pereira, Enero de 2013 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA Programa

Más detalles

Pruebas de Software. Agenda. Pruebas de Programas Los Niveles de Prueba Diseño de Casos de Prueba

Pruebas de Software. Agenda. Pruebas de Programas Los Niveles de Prueba Diseño de Casos de Prueba Pruebas de Software R. Casallas Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Computación Universidad de los Andes 1 Agenda Pruebas de Programas Los Niveles de Prueba Diseño de Casos de Prueba 2 1 Pruebas de Programas

Más detalles

SDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría. Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres

SDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría. Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres SDD SIGS: Sistema Integral para la Gestión de Servicios de consultoría Pontificia Universidad Javeriana Yenny Natalia Salamanca Torres PÁGINA DE FIRMAS El presente documento es aprobado por las personas

Más detalles

Programming with C# DESCRIPCION MODULOS DE CAPACITACION. Sistemas Informáticos del Valle Módulo 1: Revisión de la sintaxis de C#

Programming with C# DESCRIPCION MODULOS DE CAPACITACION. Sistemas Informáticos del Valle   Módulo 1: Revisión de la sintaxis de C# Programming with C# DESCRIPCION MODULOS DE CAPACITACION Módulo 1: Revisión de la sintaxis de C# Este módulo repasa la sintaxis del núcleo y las características del lenguaje de programación C#. También

Más detalles

ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI)

ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI) ESQUEMA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN (TI) Carátula Escuela Universitaria de Ingeniería Carrera de Ingeniería de Sistemas Modalidad de Titulación Titulo [Nombres y Apellidos Estudiante 1] [Nombres y Apellidos

Más detalles

Universidad de Lima (12 pt. interlineado 1.5 líneas) Escuela Universitaria de Ingeniería. Carrera de Ingeniería de Sistemas

Universidad de Lima (12 pt. interlineado 1.5 líneas) Escuela Universitaria de Ingeniería. Carrera de Ingeniería de Sistemas Universidad de Lima (12 pt. interlineado 1.5 líneas) Escuela Universitaria de Ingeniería Carrera de Ingeniería de Sistemas (20 pt., interlineado 1.5 líneas, negrita) TÍTULO DEL TRABAJO Plan de Trabajo

Más detalles

CAPÍTULO I Investigación Preliminar

CAPÍTULO I Investigación Preliminar CAPÍTULO I Investigación Preliminar 1.1 Introducción La industria del software interviene en gran medida en la economía del país, las tecnologías de información y comunicación han adquirido gran importancia

Más detalles

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN SISTEMA DE MEDICIÓN DE VELOCIDAD PARA VEHICULOS UTILIZANDO VISIÓN ARTIFICIAL IMPLEMENTADO

Más detalles

Específicamente los elementos de un patrón de diseño son [ 3 ] :

Específicamente los elementos de un patrón de diseño son [ 3 ] : Patrones de Diseño Marco Teórico Introductorio Diego Andrés Asenjo González Alejandro Ríos Peña Contenido Qué son los patrones de Diseño?...1 Clasificación de los patrones de diseño...3 Patrones de Creación.....4

Más detalles

Resultado de Aprendizaje:

Resultado de Aprendizaje: 10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo

Más detalles

PRÁCTICA. Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación

PRÁCTICA. Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación PRÁCTICA Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática 2014-02 Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación Presentación La práctica que se describe a continuación es una práctica

Más detalles

ESPE UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS INNOVACIÓN PARA LA EXCELENCIA

ESPE UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS INNOVACIÓN PARA LA EXCELENCIA ESPE UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS INNOVACIÓN PARA LA EXCELENCIA IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA WEB TRANSACCIONAL Y LOGÍSTICO PARA LA MICROEMPRESA CRÉDITOS KRISMAT, MEDIANTE LA UTILIZACIÓN DE LA PLATAFORMA

Más detalles

Unidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño

Unidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño Unidad IV: Modelo de Diseño 4.1. Estrategias de diseño El diseño se define como la búsqueda de una solución en cualquier campo, sin embargo las soluciones no llegan de una manera simple, muchas veces realizamos

Más detalles

Ingeniería de Requerimientos. Herramientas y Técnicas de la Ingeniería de Requerimientos

Ingeniería de Requerimientos. Herramientas y Técnicas de la Ingeniería de Requerimientos Ingeniería de Requerimientos Herramientas y Técnicas de la Ingeniería de Requerimientos Alexander Guevara Vega Master en ISW maximus.guevara@gmail.com 2 Agenda 1. PRESENTACIÓN Y ACUERDOS 2. OBJETIVO DE

Más detalles

UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO CAMPUS ACAMBAY LICENCIATURA EN INFORMÁTICA DESARROLLO DE APLICACIÓN PARA AMBIENTES DISTRIBUIDOS

UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO CAMPUS ACAMBAY LICENCIATURA EN INFORMÁTICA DESARROLLO DE APLICACIÓN PARA AMBIENTES DISTRIBUIDOS UNIVERSIDAD MEXIQUENSE DEL BICENTENARIO CAMPUS ACAMBAY LICENCIATURA EN INFORMÁTICA DESARROLLO DE APLICACIÓN PARA AMBIENTES DISTRIBUIDOS Proyecto de Implementación de un Sistema de Información Bass line

Más detalles

9/9/2009. Introducción. Introducción. Introducción. Métodos Secuenciales. Métodos Secuenciales. Pruebas y La Vida del Ciclo de Desarrollo del Software

9/9/2009. Introducción. Introducción. Introducción. Métodos Secuenciales. Métodos Secuenciales. Pruebas y La Vida del Ciclo de Desarrollo del Software Introducción y La Vida del Ciclo de Desarrollo del Software Usualmente las tareas realizadas como parte del desarrollo de un software son modeladas durante el Ciclo de Vida de Desarrollo del Software.

Más detalles

Tabla 1. Competencias de las Electivas de Profundización. NOMBRE DE LA LÍNEA NOMBRE DEL CURSO COMPETENCIAS ESPECIFICAS

Tabla 1. Competencias de las Electivas de Profundización. NOMBRE DE LA LÍNEA NOMBRE DEL CURSO COMPETENCIAS ESPECIFICAS 1. LINEA DE CONSTRUCCIÒN DE SOFTWARE La complejidad de los sistemas computacionales actuales nos ha llevado a buscar la reutilización del software existente y el desarrollo de software basado en componentes

Más detalles

Desarrollo Rápido de Software. Objetivos

Desarrollo Rápido de Software. Objetivos Desarrollo Rápido de Software Ian Sommerville 2004 Software Engineering, 7th edition. Chapter 17 Slide 1 Objetivos Explicar como un proceso iterativo e evolutivo de desarrollo conduce a una entrega más

Más detalles

Facilitan arquitecturas más desacopladas:

Facilitan arquitecturas más desacopladas: Enterprise Library 5.0 Jorge Bustos sp@danysoft.com Sigue descubriendo 8º Encuentro Danysoft en Microsoft Visual Studio SQL Server Sharepoint 3 salas Madrid 24 Mayo 2011 Enterprise Library 5.0 Bloques

Más detalles

Términos de Referencia. Servidor Público 7 Especialista de Desarrollo con conocimiento de Sistema de Información Geográfica

Términos de Referencia. Servidor Público 7 Especialista de Desarrollo con conocimiento de Sistema de Información Geográfica Términos de Referencia Servidor Público 7 Especialista de Desarrollo con conocimiento de Sistema de Información Geográfica Posición Responsable de definir la configuración de la arquitectura de sistemas

Más detalles

MÓDULOS DE DISEÑO EN INGENIERÍA

MÓDULOS DE DISEÑO EN INGENIERÍA MÓDULOS DE DISEÑO EN INGENIERÍA El diseño de productos tecnológicos (artefactos, procesos, sistemas e infraestructura) está en el centro de la naturaleza de la ingeniería. El diseño en ingeniería es un

Más detalles

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4 www.ked.com.mx Av. Revolución No. 374 Col. San Pedro de los Pinos, C.P. 03800, México, D.F. Tel/Fax: 52785560 Introducción Este curso

Más detalles

El Modelo de Integración basado en Servicios

El Modelo de Integración basado en Servicios El Modelo de Integración basado en Servicios Agenda Conceptos SOA Por qué SOA? Gobierno SOA Qué ofrece DATA ADVISER Tibco y SOA Tibco y DATA ADVISER Conceptos SOA qué es SOA y por qué las empresas deberían

Más detalles

Java Spring. Programa de Estudio.

Java Spring. Programa de Estudio. Java Spring Programa de Estudio Java Spring Aprende a utilizar uno de los frameworks de Java más demandados del mercado. Domina la tecnología Spring Java Framework orientada a aspectos con MVC y comienza

Más detalles

Java Spring. Programa de Estudio.

Java Spring. Programa de Estudio. Java Spring Programa de Estudio Java Spring Aprende a utilizar uno de los frameworks de Java más demandados del mercado. Domina la tecnología Spring Java Framework orientada a aspectos con MVC y comienza

Más detalles

Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión. Código: J62.13 Nivel: 3

Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión. Código: J62.13 Nivel: 3 Denominación: Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión Código: J62.13 Nivel: 3 Sector: Familia: Programación informática, consultoría de informática y actividades conexas Tecnología

Más detalles

Principios de Diseño Orientado a Objetos

Principios de Diseño Orientado a Objetos Principios de Diseño Orientado a Objetos PRINCIPIOS DE DISEÑO DE CLASES PRINCIPIO ABIERTO-CERRADO (OCP): Un módulo debe ser abierto para extensión pero cerrado para modificación. Wikipidia: La noción de

Más detalles

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERÍA SISTEMA DE INFORMACIÓN DE DETECCIÓN DE PLAGIO EN DOCUMENTOS DIGITALES USANDO EL MÉTODO DOCUMENT FINGERPRINTING Tesis para optar

Más detalles

Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L

Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L Tema 2. Casos de Uso C H R I STO PHER E X P Ó S I TO I Z Q U I ERDO A I R A M E X P Ó S I TO M Á R Q UEZ I S R A E L LÓ P EZ P L ATA M A R Í A B E L É N M E L I Á N BAT I STA J O S É MARCOS M O R E N O

Más detalles

Capítulo 2: Introducción.

Capítulo 2: Introducción. Capítulo 2: Introducción. - 13 - 2. Introducción. En este capítulo realizaremos una descripción de los apartados de la memoria que permitirá una mejor comprensión de ésta. Capítulo a capítulo iremos introduciendo

Más detalles

PRESENTACIÓN TRABAJO FIN DE GRADO

PRESENTACIÓN TRABAJO FIN DE GRADO PRESENTACIÓN TRABAJO FIN DE GRADO SISTEMA DE CONTROL DE DEMANDAS CIUDADANAS 2 º C I C L O D E I N G E N I E R Í A E N I N F O R M Á T I C A Á R E A : I N G E N I E R Í A D E L S O F T W A R E A L U M N

Más detalles

MANUAL DE TALLERES INGENIERÍA DE SOFTWARE

MANUAL DE TALLERES INGENIERÍA DE SOFTWARE MANUAL DE TALLERES INGENIERÍA DE SOFTWARE En el presente anual se encontrarán los talleres que se deberán realizar para lograr la consecución del proyecto final de la materia de Ingeniería de software.

Más detalles

ANÁLISIS DE SISTEMAS. Prof. Eliz Mora

ANÁLISIS DE SISTEMAS. Prof. Eliz Mora ANÁLISIS DE SISTEMAS Prof. Eliz Mora Programa Fundamentos del Análisis de Sistemas Estilos Organizacionales y su impacto en los Sistemas de Información Rol del Analista de Sistema Determinación de Factibilidad

Más detalles

Patrones RIA en el traspaso a aplicaciones Web 2.0

Patrones RIA en el traspaso a aplicaciones Web 2.0 Patrones RIA en el traspaso a aplicaciones Web 2.0 Guía de buenas prácticas y desarrollo de controles de servidor que implementan patrones Participantes: Covatti, Mariano Gordillo, Nicolás Yarza, Gastón

Más detalles

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 1 Parte

Patrones de Diseño Orientados a Objetos 1 Parte Patrones de Diseño Orientados a Objetos 1 Parte Idea detrás del Diseño de Patrones "...describa un problema que sucede una y otra vez en nuestro entorno, y luego describa el núcleo de la solución a ese

Más detalles

Clasificación de las Herramientas CASE

Clasificación de las Herramientas CASE Qué es una herramienta CASE? Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la

Más detalles

Una solución mul=- dimensional al problema de Enseñar Programación

Una solución mul=- dimensional al problema de Enseñar Programación EDUTIC Las Tic al servicio de la educación Una solución mul=- dimensional al problema de Enseñar Programación Carlos Vega carl- veg@uniandes.edu.co Diciembre, 2013 Agenda Contexto El proyecto CUPI2 Un

Más detalles

Proceso Unificado de Desarrollo de Software. 13 de sep de 2006

Proceso Unificado de Desarrollo de Software. 13 de sep de 2006 Proceso Unificado de Desarrollo de Software 13 de sep de 2006 Referencias básicas El Proceso unificado de desarrollo de Software I. Jacobson, G. Booch y J.Rumbaugh Addison Wesley - Pearson Education 1999

Más detalles

Algoritmos y Estructuras de Datos: Introducción a los TAD y los Algoritmos. Guillermo Román Díez

Algoritmos y Estructuras de Datos: Introducción a los TAD y los Algoritmos. Guillermo Román Díez Algoritmos y Estructuras de Datos: Introducción a los TAD y los Algoritmos Guillermo Román Díez groman@fi.upm.es Universidad Politécnica de Madrid Curso 2015-2016 Guillermo Román, UPM AED: Introducción

Más detalles

Modelo de Orientación a Aspectos

Modelo de Orientación a Aspectos Modelo de Orientación a Aspectos Noviembre, 2010 Ing. Sahyra Yépez Agenda Qué es el Modelo Orientado a Aspectos? Qué es un Aspecto? Programación Orientada a Aspectos Funcionamiento de POA Características

Más detalles

MODELOS COMUNES PARA DESARROLLO DE SOFTWARE MODELO LINEAL SECUENCIAL

MODELOS COMUNES PARA DESARROLLO DE SOFTWARE MODELO LINEAL SECUENCIAL MODELOS COMUNES PARA DESARROLLO DE SOFTWARE MODELO LINEAL SECUENCIAL Requerimientos del sistema de información son predecibles. Requiere almacenamiento de datos en archivos y BD. Sirve para modelar sistema

Más detalles

Sistemas Inteligentes para Mundos Virtuales

Sistemas Inteligentes para Mundos Virtuales Sistemas Inteligentes para Mundos Virtuales PFC: Representación del conocimiento y el razonamiento. Estudiante: Pilar Vizcaíno Recio UOC - Ingeniería Informática. 2º ciclo Curso 2011-2012 Primer Semestre

Más detalles

TECNOLOGICO ECOMUNDO FACULTAD DE SISTEMAS PROGRAMA ANALITICO

TECNOLOGICO ECOMUNDO FACULTAD DE SISTEMAS PROGRAMA ANALITICO TECNOLOGICO ECOMUNDO FACULTAD DE SISTEMAS PROGRAMA ANALITICO Materia: Análisis y Diseño OO Código: COM Créditos: Horas Presenciales: 36 Horas no Presenciales: 72 Pre- Requisito: Ninguno Código: Periodo

Más detalles

COMPUTACIÓN EN LA NUBE CON JAVA

COMPUTACIÓN EN LA NUBE CON JAVA COMPUTACIÓN EN LA NUBE CON JAVA 1. Objetivos del curso El participante adquirirá capacidades para analizar y definir los requerimientos del cliente, planificar, diseñar, implementar y mantener aplicaciones

Más detalles

Figure 12-1: Phase D: Technology Architecture

Figure 12-1: Phase D: Technology Architecture Fase de arquitectura de tecnología: Figure 12-1: Phase D: Technology Architecture Objetivos: Los objetivos de la Arquitectura de Tecnología son: Desarrollar la Arquitectura de Tecnología Objetivo que permite

Más detalles

TEMARIO. Arquitectura e implementación de un proyecto con Angular Duración: 35 Horas

TEMARIO. Arquitectura e implementación de un proyecto con Angular Duración: 35 Horas TEMARIO de un proyecto con Angular Duración: 35 Horas Arquitectura e implementación con Angular El curso está orientado en capacitar a las personas para que ARQUITECTUREN E IMPLEMENTEN un producto de software

Más detalles

ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez

ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas Curso Académico de Programación Orientada a Objetos Código 301403 José Acevedo y Gómez Programación Orientada a Objetos Unidad II Requisitos y Análisis Unidad

Más detalles

Herramienta de Validación aplicada a tareas de control de calidad en repositorios digitales

Herramienta de Validación aplicada a tareas de control de calidad en repositorios digitales Herramienta de Validación aplicada a tareas de control de calidad en repositorios digitales Autor Franco Agustín Terruzzi Director Dra. Marisa Raquel de Giusti Introducción Motivación Objetivos Aporte

Más detalles

CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA

CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA DESARROLLO DEL SISTEMA CAPÍTULO 5 DESARROLLO DEL SISTEMA 5.1 IMPLEMENTACIÓN DE BASE DE DATOS La implementación de la base de datos se realizó usando el manejador de Bases de datos Microsoft SQL Server

Más detalles

API: REST o RESTful WEB-SERVICES

API: REST o RESTful WEB-SERVICES API: REST o RESTful JUAN CARLOS CONDE RAMÍREZ WEB-SERVICES API: Qué? y Por qué? Si estás construyendo apps o sitios Web, es probable que ya hayas oído hablar de APIs REST o incluso ya hasta las hayas utilizado,

Más detalles

Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente. Convocatoria Nº de proyecto: 126

Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente. Convocatoria Nº de proyecto: 126 Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente Convocatoria 2015 Nº de proyecto: 126 Título del proyecto: Desarrollo de una aplicación (App) para plataformas móviles para mejorar la enseñanza/aprendizaje

Más detalles

PROYECTO: Plataforma inalámbrica para impulsar la competitividad en zonas urbanas y rurales

PROYECTO: Plataforma inalámbrica para impulsar la competitividad en zonas urbanas y rurales PROYECTO: Plataforma inalámbrica para impulsar la competitividad en zonas urbanas y rurales ACTIVIDAD.4.1 Realización del modelo del proceso para la creación de la plataforma Dra. María Eugenia Cabello

Más detalles

DISEÑO Y PROTOTIPO DE UN SISTEMA DE EVENTOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL TRABAJO EN GRUPO.

DISEÑO Y PROTOTIPO DE UN SISTEMA DE EVENTOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL TRABAJO EN GRUPO. DISEÑO Y PROTOTIPO DE UN SISTEMA DE EVENTOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL TRABAJO EN GRUPO. Aplicaciones Web para trabajo colaborativo. OBJETIVOS Qué: Demostrar la utilidad y viabilidad del uso de herramientas

Más detalles

Patrones de Software para la Asignación de Responsabilidades

Patrones de Software para la Asignación de Responsabilidades Patrones de Software para la Asignación de Responsabilidades Unidad 2 Patrones de Diseño de Software Patrones Un patrón es una descripción de un problema y cómo resolverlo Descripción Escenario Solución

Más detalles