Naipe Musical (Para músicos intermedios en adelante)

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1 1-Recomendaciones y actividades complementarias para el Note s Code -Recomendaciones generales -Recomendaciones para niños preescolares -Actividades complementarias para el capítulo 1 -Actividades complementarias para el capítulo 2 -Actividades complementarias para el capítulo 3 -Actividades complementarias para el capítulo 4 - Actividades complementarias para el capítulo 5 2-Otras opciones de juego para el Note s Deck, Naipe Musical (Para músicos intermedios en adelante) -Do, re, mi -Acordes -Intervalos

2 Recomendaciones generales: - Recomiende a sus alumnos utilizar lápiz de grafito para que pueda borrarse fácilmente si se equivocan. - Haga conciencia en sus alumnos para que cuiden sus anillos y sus fichas. Indíqueles que siempre los cuenten antes de guardarlos. - Si va a utilizar algún material extra (para alguna actividad optativa, procure llevarla preparada). - Asegúrese de que sus estudiantes reconozcan cada una de las ilustraciones. - Realice una prueba de diagnóstico para comprobar la agilidad y certeza de sus estudiantes para leer notas musicales si anteriormente había estudiado la lectura musical. Recomendaciones para niños preescolares: (De 4 a 6 años) - Asegúrese de que todos los niños sepan contar hasta cinco y que lo puedan hacer con sus manos siendo el dedo pulgar el número uno, el índice el dos y así sucesivamente. - Juegue a decirles que le muestren el dedo: uno, tres, cinco, cuatro ya que es necesario que ellos puedan relacionar rápidamente sus dedos con las líneas o espacios del pentagrama. -Haga que antes de realizar las prácticas del libro Note s Code, los estudiantes hagan el dibujo que representa a cada nota musical en una hoja en blanco y, al terminar, se la regalen a usted con su nombre. De esta manera, podrá tener un archivo de cómo dibujan sus alumnos y, si en algún momento tiene dudas de sus respuestas en alguna práctica, podrá consultarlo. Además, a la hora de trabajar en el libro, lo harán de una manera más limpia y ordenada. Actividades complementarias para el Note s Code Note s Code es una herramienta muy práctica, sencilla y divertida que permite organizar y simplificar el trabajo en clase y en el hogar, adicionalmente, le facilita realizar actividades complementarias que harán su clase sistemática, ordenada y divertida. A continuación se detallan algunas posibles actividades según cada capítulo; sin embargo no olvide que usted

3 puede inventar otras más y, si lo hace, comparta sus experiencias con nosotros para enriquecer este trabajo. Escríbanos a: Actividades complementarias para el capítulo 1: - Cantar la canción Do un dominó (Con la música de la canción de la película de la Novicia Rebelde). Letra de la canción: Do un dominó Do un do, un dominó Re, me acuerdo del reloj Mi, miel, que como yo Fa, el farol se encendió Sol, que brilla y da calor La, el lápiz de escribir Si, la silla de color Y otra vez de vuelta al do un dominó. Actividades complementarias para el capítulo 2: 1- Invitar a los estudiantes a pasar al frente para ubicar primero en el pentagrama solamente las notas musicales que se encuentran en líneas. Hacer que reconozcan notas que usted haya ubicado anteriormente en el pentagrama. Cuándo se aprenden las líneas hacer lo mismo con los espacios. 2- Preguntarles con entusiasmo cómo se llama la nota musical ubicada en la línea número 1, 3, 5, 2, 4? (Para que ellos respondan mi, si, fa, sol, re). Preguntarles en que línea están ubicadas las notas mi sol... fa re si? (Para que ellos respondan: 1, 2,5 4, 3). 3- Hacer los mismos ejercicios con las notas musicales ubicadas en los espacios del pentagrama. 4- Puede jugar distintos juegos cómo por ejemplo los siguientes: Colocho en el piso : Para éste juego solo tiene que hacer un pentagrama en el suelo con cinta adhesiva y asegurarse de que, entre línea y línea quepan los pies de los niños. (Si lo desea, también puede comprar la Alfombra Musical Note s Peak para que no tenga que hacer las líneas con la cinta adhesiva cada vez que va a jugar). Para empezar el juego, coloque a los estudiantes fuera del pentagrama y diga: Colocho dice que coloquen la mano derecha en re. Continúe con una nueva orden, Colocho dice que coloque su pie izquierdo en si. Y así sucesivamente en todas las líneas primero, luego solo en los espacios y finalmente, en cualesquiera de estos dos. Puede terminar el juego diciendo: "Ahora la cabeza en fa...".

4 Concursos de equipos por puntos: En fichas preparadas, la pizarra o un cartel muestre notas y el primer equipo que toque la campana y de una respuesta correcta, gana puntos. Si falla en la respuesta, el otro equipo puede responder. 5- Escuchar cada una de las notas en un instrumento musical e indicar primero, qué nota es la que está sonando; luego, tocarlas de dos en dos, para que los estudiantes puedan comparar cuál nota es más grave y cuál es más aguda. También puede invitarlos a dibujar flechas que muestren la dirección del sonido; es decir: Si los sonidos de las notas musicales van de un sonido grave a uno agudo deben colocar una flecha hacia arriba: Si los sonidos de las notas musicales van de una nota aguda a una grave deben colocar una flecha descendente 6- Puede empezar a enseñarles a solfear valores rítmicos básicos: redonda, blancas, negras y corcheas con la sílaba ta primero, seguidamente escribirles en la pizarra la misma nota musical con los distintos valores rítmicos, hasta poder llegar a combinar varias notas con distintos ritmos. (Puede servirle, ver en la sección Partituras, los Ejercicios preliminares). Nota: Este ejercicio es importante que se realice siempre aunque ya hayan pasado a otros capítulos. Una vez que se aprenden las 5 líneas, es bueno que, desde ese momento, se les introduzcan los valores: redonda, blanca y negra y que los niños, además de decir las notas, solfeen el ritmo de las figuras con sus manos o sus pies aplaudiendo, caminando o marchando y también las canten. Seguidamente hacer el mismo procedimiento solo con los espacios y, una vez terminado el Capítulo 5 realizarlo incluyendo las líneas y los espacios adicionales. - Actividades complementarias para el Capítulo 3: - Puede jugar Enano y gigante Use la palabra enano, con las notas graves y gigante para las notas agudas. Es importante que los niños escuchen las mismas notas musicales en distintos registros. - Puede dividir la clase en hombres y mujeres y poner a los hombres a cantar las notas graves y a las mujeres las agudas en forma de octavas. (O alternar a los estudiantes). - Puede continuar con los dictados de flechas (Como en el punto 5 de las actividades para el Capítulo 2).

5 - Actividades complementarias para el Capítulo 4: - Escribir en la pizarra secuencias de notas ya sea de línea-espacio- línea, o de espaciolínea-espacio, para que los estudiantes puedan completarlo. - Pedirles a sus estudiantes que hagan un rap que tenga como letra el orden consecutivo de las notas musicales o el razonamiento de qué está entre, antes o despúes de X notas. (Puede utilizar cualquier otro ritmo). - Actividades complementarias para el Capítulo 5: - Tomar cualquier partitura musical y pedirles a sus estudiantes que le indiquen los nombres de las notas, ya sea en forma escrita u oral. - Interpretar las partituras que pueda bajar de esta página Antes de esto solfear el nombre de las notas de estas partituras con su respectivo ritmo. - Realizar pequeños dictados rítmicos. - Cantar las melodías de las partituras que puede bajar de esta página web.

6 Otras opciones de juego Note s Deck naipe musical Paramúsicosintermediosenadelante Do, re, mi Objetivo: Reconocer ágilmente las notas musicales al mismo tiempo que se practica el orden consecutivo de los nombres de estas. Instrucciones: 1- Se reparte toda la baraja en partes iguales a cada uno de los jugadores. 2- El jugador que empieza debe poner una carta hacia arriba de manera que todos puedan verla y decir: Do. El jugador que le sucede debe continuar diciendo re, el siguiente mi y así sucesivamente siguiendo el orden consecutivo de los nombres de las notas musicales. (Do, re, mi, fa, sol, la, si, do ) 3- Si en un mismo momento el nombre de la nota que alguno de los jugadores dice coincide con la carta que puso en la mesa, todos deben poner la mano encima de las cartas. El último jugador que coloque la mano en las cartas debe llevarse todas las cartas. 4- Gana quien primero se quede sin cartas. Acordes Objetivo: Formar acordes mayores, menores o disminuidos que correspondan a la misma figura. Un ejemplo sería bajarse con las cartas de fa de blancas, la de blancas y do de blancas, para formar el acorde de Fa Mayor. Instrucciones: 1- Se reparten 7 cartas a cada uno de los jugadores y se dejan las restantes en el centro de la mesa, sin que nadie pueda observar cuál es la siguiente carta. 2- El primer jugador debe tomar una carta de la mesa, y si le sirve para bajar o completar un acorde, se la puede dejar, pero tiene que desechar una carta que no le sirva a la par del bloque de cartas de las que tomó inicialmente, de forma que los demás jugadores la puedan observar. Si la carta que tomó de la mesa no le sirve, la podrá desechar de la misma manera.

7 Otras opciones de juego Note s Deck naipe musical Para músicos intermedios en adelante 3- El siguiente jugador tiene la opción de tomar una carta del centro de la mesa o la que su compañero recién desechó, según lo que más le convenga y, después de realizar su jugada, debe desechar una carta que no le sirva, como lo hizo el compañero anterior. 4- Cualquier jugador puede embonar a cualquier acorde de sus compañeros siempre que se establezca el siguiente orden: el primer embone debe ser correspondiente a una sétima, el segundo embone a una novena, etc. 5- Gana el primer jugador que se quede sin cartas. Intervalos Objetivo: Formar parejas con intervalos de segundas, terceras, cuartas, quintas, sextas, sétimas, etc. Puede jugarse en dos modalidades; la primera acordando que las parejas de intervalos pertenezcan a la misma figura musical u omitiendo la figura de la carta y solo concentrarse en las notas musicales que forman el intervalo. Instrucciones: 1- Se esconde una carta sin que ninguno de los participantes pueda observarla y seguidamente se reparten, en partes iguales, las demás cartas. 2- Se acuerda el intervalo del cual se van a formar las parejas. (Si segundas, terceras, quintas, sétimas, etc) 3- Cada jugador debe seleccionar las parejas de intervalos de sus propias cartas y seguidamente tomar una carta del compañero de su lado para intentar completar más parejas. 4- Gana el primer jugador que se quede sin cartas. (Siempre quedará un jugador con una carta, pues esta es la pareja de la que estaba escondida).

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