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1 JUEGOS DE CORRER LA GALLINA Y LOS POLLITOS Organización: un niño hace de gallina y se encuentra en el refugio, otro es el zorro y los demás los pollitos Desarrollo: la gallina llama a sus pollitos pollitos mios, vengan a casa, estos responden no por que le tenemos miedo al zorro. Así hasta el 3er o 4to llamado en el cual corren y el zorro trata de atraparlos. El que es atrapado pasa a ser ayudante del zorro. Edad: 6 8 años SACARLE LA COLA AL RATON Organización: cinco niños deben tener una cinta o pañuelo Desarrollo: cinco niños poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones que serán denominados ratones. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas, que a su vez se convierten en nuevos ratones. Edad: 6 8 años FLECHADO Edad: 8 a 10 años Organización: libre e individual Material: una bolsita o una pelota de trapo Desarrollo: los niños corren por el lugar evitando ser tocados por el que tiene el objeto, el cual deberá arrojárselo a pegar de la cintura para abajo. El niño tocado pasa a ser mancha. Variante: varias bolsitas o pelotas y al que es manchado se agrega hasta que son todos manchados.

2 ATAQUE Y DEFENSA Organización: un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo. Desarrollo: se dividen los jugadores en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos del gran campo. Se traza una línea por el medio del campo, los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y robar la mayor cantidad de objetos posibles. A su vez deben defender sus objetos. Los defensores podrán hacer prisioneros a todos los enemigos que entren a su campo y no posean objeto. Los prisioneros se colocan detrás del campo contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de ser robados. Edad: 8 a 14 años EL COLECCIONISTA Objetivo: ingenio y colaboración Organización: Dos equipos, algo para trazar un circulo y los objetos (piedras, tapitas, etc.) Desarrollo: los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno se colocara detrás de una línea trazada en cada extremo del terreno. En el centro se marcara un círculo grande donde se colocaran los objetos. Dada la señal de comienzo los jugadores corren hacia el centro y tratan de sacar la mayor cantidad de objetos, no pudiendo tocar dentro del círculo con sus piernas. Los jugadores que sacan los objetos podrán ser ayudados por sus compañeros, quienes los tomaran de las piernas y se las mantendrán elevadas mientras alcanzan los objetos. Al cabo del tiempo convenido se cuentan cuantos objetos de cada equipo. Edad: 8 a 12 años EL FUERTE Objetivo: agilidad Material: pelota

3 Desarrollo: se dividen en dos equipos, atacantes y defensores. Los defensores forman un circulo tomados de la mano y mirando hacia afuera, con un jugador en el centro. Los atacantes los rodean a unos 8 o 10 pasos. A la señal los atacantes tratan de introducir la pelota en el circulo, lo que pueden pasar entre las piernas de los defensores o por sobre la cabeza. Si pasa por encima de la cabeza del capitán (jugador que está en el centro) tratara de tomarla y devolverla enseguida. Pero si la pelota toca el suelo dentro del círculo, el fuerte ha sido capturado y ganan los atacantes. Los jugadores cambian de posición para la revancha. Edad: 8 12 años EL GATO Y EL RATÓN Objetivo: agilidad, reflejos y coordinación Desarrollo: se designa un jugador para que sea gato y otro para que sea ratón. Los demás forman un círculo alrededor del ratón y se dan las manos. El gato queda afuera. El gato le pide queso al ratón, el ratón le da, pero el gato le vuelve a pedir. Entonces esta vez el ratón no le da más. El gato comienza a perseguirlo tratando de entrar al círculo para atraparlo. Los jugadores del circulo defienden al ratón y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato del circulo. Edad: 6 a 12 años GOL DE TRAPO Objetivo: agilidad y habilidad Material: 2 sillas, 2 o 4 palos de escoba y un trapo Desarrollo: en un espacio rectangular se ubican los jugadores y los objetos de la siguiente manera: en los lados más largos se disponen los jugadores divididos en 2 equipos, un equipo por lado. En la mitad de los lados más angostos se ubicaran las sillas, una por lado con un palo de escoba por silla. Las sillas harán los arcos y en el centro del campo estará el trapo. Cada esquina se enumerara del uno en adelante. Al comienzo del juego el animador gritara un numero y los respectivos jugadores correrán hacia las sillas, tomaran el palo de escoba y trataran de arrastras el trapo hasta hacer el gol en la silla. El trapo no se puede tocar con las manos.

4 Edad: 8 a 14 años. CARRERA DE INTELIGENCIA Objetivo: juego de escritura y dibujo Material: tizas y un pizarrón Desarrollo: dos o más grupos, cada uno una tiza. El primero de cada grupo corre hacia el pizarrón y escribe la primera letra de una oración, vuelve y entrega la tiza el siguiente, el cual realiza la misma tarea, y así sucesivamente. Gana el equipo que construye la mejor oración y más rápido.} Edad: 8 a 10 años DIA Y NOCHE Objetivo: carrera Material: un cubo que tenga tres caras blancas y tres caras negras Desarrollo: dos equipos formados en hileras enfrentadas entre si, uno de los equipos será designada como el blanco y el otro negro. El animador hace rodar el cubo, si el color que sale es negro los integrantes deberán perseguir a los blancos, tocándolos si estos logran pasar la línea final no podrán ser considerados prisioneros. Cada prisionero obtenido por el equipo da un punto al mismo. Edad: 8 a 10 años. VEN CONMIGO O SAL PARA EL OTRO LADO Objetivo: juego de carrera Desarrollo: según la cantidad de jugadores se dividen en 4 o 5 hileras con un mínimo de 4 integrantes. Estas hileras adoptaran formación de estrella, de tal modo que los primeros de cada hilera estén a 1 metro de distancia. Un jugador corre por fuera y toca la espalda del ultimo integrante de una hilera diciendo ven conmigo o sal para el otro lado. El último jugador del

5 equipo comunica o pasa la voz al resto lo más rápido posible. Si el corredor dijo ven conmigo el equipo corre en el mismo sentido que el primero. Por lo contrario si dijo: sal para el otro lado la carrera se efectuara en sentido contrario. Todos tratando de correr lo más rápido posible y volver a su lugar de partida. El que llega último seguirá corriendo y tocara el último integrante de cualquier hilera. Edad: 8 a 10 años SPLASH (mancha) Objetivo: Se trata de evitar que te manchen. Desarrollo: El animador/a trata de manchar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente manchar. Para tratar de evitar que a uno lo manchen, pueden, en cualquier momento, pararse, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que grita SPLASH. A partir de ese momento queda inmóvil en la posición. Para reanimar a los que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos. Edad: a partir de 8 años JUEGO DE LOS BROCHES Desarrollo: cada grupo forma una hilera tomados de la cadera y cuenta con un broche en la espalda a la altura de la cintura. El juego consiste en que cada equipo debe quitarle el broche en la espalda del último del equipo adversario, quien se sitúa delante de todos. El juego termina cuando no hay más broches colocados en los jugadores y se hace el recuento por equipos a fin de contabilizar que equipo junto más. También se puede hacer por tiempo. LAS 4 ESQUINAS Edad: 8 años en adelante. Tipo de juego: Motor, locomoción reflejos y atención. Desarrollo:

6 a) Material: aros o cuerdas (también se podrá señalizar con tizas) b) Terreno: cualquiera (preferiblemente liso) c) Organización: en grupos de cinco. d) Realización: Cuatro de las cinco personas ocupan una esquina cada uno y el quinto ocupante pasa a formar parte del centro. Hay que cambiar de esquina sin que el del centro te quite el sitio. A una señal se cambia. Después de la señal que estipule la persona del centro los demás miembros deberán cambiar de esquina de lo contrario la perderán. Reglas y observaciones: Quien pierde la esquina pasa al centro. Pierde la esquina el último que llega a ella. RUEDA LOCA Desarrollo: Distintos grupos de 5 a 8 alumnos/as, cada equipo formará un circulo agarrándose de las manos todos sus componentes menos uno/a. Éste tratará de tocar a un compañero de su equipo que antes haya sido designado. El grupo girará para que no pueda ser tocado. Si lo es, se cambiarán los papeles, y el tocado se la quedará. Edad alumnos/as: Más de 6 años. Zorros y conejos Desarrollo: La clase es dividida en dos grupos, unos harán de zorros y otros de conejos. Los zorros tendrán que dar caza a los conejos. Los conejos cazados quedarán en cuclillas (agachados) y podrán ser salvados por los otros conejos libres tocándole la espalda. Termina el juego cuando todos sean atrapados o por tiempo. Edad alumnos/as: Más de 6 años. EL SAFARI Desarrollo: Varios grupos de niños/as, que recibirán el nombre de un animal salvaje. Se colocarán en un extremo de la pista o gimnasio. Un jugador hará de cazador en medio, esperando a que

7 cuando se diga el nombre de una especie, el grupo nombrado salga corriendo hasta el otro extremo de la pista o gimnasio y el cazador trate de tocar a alguno. El niño/a tocado se convierte en cazador también. Se repetirá de un extremo a otro varias veces. Gana el equipo que al final tenga más componentes. Edad alumnos/as: Más de 6 años. CARRERAS POR EQUIPOS Edad alumnos/as: Más de 6 años. Desarrollo: Se divide a la clase en varios equipos. Cada equipo situado detrás de una línea de salida formando hileras. A una distancia se colocará un objeto (puede ser cono, piedra, etc..). A una señal del maestro/a el primero de cada equipo correrá y dará la vuelta al objeto volviendo a la línea de salida. El segundo corredor al ser tocado en la mano hará la misma operación, así hasta que corran todos los del equipo. Gana aquel grupo que finalice antes el recorrido. Variantes: se puede apelar a un gran número de variantes apelando a la creatividad en este juego de carreras. Se pueden usar elementos durante la carrera. Se pueden realizar carreras a través de postas. LA CADENA (mancha) Desarrollo: Un alumno/a solo tratará de manchar a los demás que corren por el terreno. Una vez tocado alguien, le dará la mano y con él intentarán tocar a otros. Así sucesivamente se formará una cadena. La cadena no puede soltarse para manchar. Gana el jugador/a que quede sin ser tocado por la cadena de alumnos/as. Edad alumnos/as: Más de 8 años. Variante: cada vez que la cadena llegue a 4, se pueden dividir en 2 cadenas de 2. Estos son solamente algunos juegos de correr. Hay muchos más, por ejemplo, distintos tipos de manchas.

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