SOCCER CITY. the beautiful game. Un juego de Lisandro Nembrini y Gonzalo Rodrigo. v 2.2

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1 SOCCER CITY the beautiful game Un juego de Lisandro Nembrini y Gonzalo Rodrigo v 2.2

2 Índice de Contenido Recomendaciones iniciales 3 Elementos del juego 3 Preparación del partido 3 Colocación inicial 3 Mano inicial 4 Descartes 4 Duración del partido 4 El tablero 5 Mecánica de juego 6 Turno de ataque 6 Turno de defensa 6 Jugar las cartas 7 Balones 7 Pases 7 Pases horizontales 8 Avances 8 Pugna por la pelota 8 Marcaje 8 Pase al pie 9 Acción ofensiva y defensiva 10 Regates y Entradas 10 Enfrentamiento 10 Dado árbitro 11 Acciones tácticas 11 Esquemas de Regates y Entradas 12 Tiros a puerta 14 Zona de tiro a puerta 14 Mano a mano 14 Pase de la muerte 14

3 Intervenciones del portero 15 Saque del portero (tras atajar) 15 Zona de intervención 15 Fase de movimiento de equipo 16 Pizarras tácticas 16 Tácticas ofensivas 17 Tácticas defensivas 19 Desarrollo del partido 21 Saque inicial 21 Juego parado / Recolocación 21 Falta 21 Tarjeta 21 Expulsión 21 Penalti 22 Saque de falta 22 Saque de esquina 22 Saque de puerta 22 Saque de banda 22 Fuera de juego 23 Sustituciones 23 Gol 23 Fin del primer tiempo / Fin del partido 23 Tiempo extra 23 Prórroga 23 Tanda de penaltis 23 Factores Externos 24 Modos de juego 26 Striker 26 Ace 26 Cuatro jugadores 26 Partido rápido 26

4 Recomendaciones iniciales Es recomendable conocer las reglas básicas del fútbol para disfrutar plenamente de Soccer City. Tómate un tiempo para aprender y asimilar las reglas del juego. Pronto te darás cuenta de las similitudes que tiene con el fútbol real. Aprende a jugar las cartas. Son tus armas durante el partido y la base del juego. De tu conocimiento y destreza para jugarlas dependerá en gran parte tu éxito. El juego contiene un componente de azar, pero la mayor parte se basa en la habilidad, destreza e intuición del Míster para jugar sus cartas. Elementos del Juego El juego se compone de: - El Míster de cada equipo. Esos sois tú y tu contrincante. - Un tablero de juego. - Un dado árbitro. - Un marcador. - 2 equipos compuestos por 8 jugadores de campo y 1 portero cada uno. - Una pelota tarjetas amarillas. - 2 Pizarras tácticas. - 6 barajas de cartas: -27 cartas de Acciones Ofensivas. -27 cartas de Acciones Defensivas. -26 cartas de Tiros a Puerta + 2 Modo Striker. -26 cartas de Intervenciones del Portero. -45 cartas de Balones + 3 Balones extra. -12 cartas de Factores externos. Preparación del partido Colocación inicial del equipo Antes de comenzar el partido, cada Míster decidirá la colocación de 6 de sus jugadores de campo y el portero como crea conveniente en su propio campo. Se podrán ocupar las casillas que cruzan la línea central del campo, pero nunca se podrán colocar dos jugadores en la misma casilla, tanto del mismo equipo como oponentes. Los jugadores tienen distintos valores de ataque y defensa de acuerdo a su dorsal y su posible rol sobre en el terreno de juego: Portero, 1: 4 puntos de portero y 4 puntos defensivos. Fuera del área su valor será de 2 puntos defensivos. Tiene 1 punto ofensivo sólo dentro del área contraria. Defensas, 2 y 3: 4 puntos defensivos, 1 punto ofensivo. Centrocampistas defensivos, 4 y 5: 3 puntos defensivos, 2 puntos ofensivos. Centrocampistas ofensivos, 6 y 7: 2 puntos defensivos, 3 puntos ofensivos. Delanteros, 8 y 9: 1 punto defensivo, 4 puntos ofensivos. 3

5 Mano inicial Para comenzar la partida se reparte una mano de cartas a cada Míster. Se entregarán: 3 Acciones Ofensivas 3 Acciones Defensivas 2 Tiros a puerta 4 Balones (2 cortos, 1 medio, 1 largo) Todas las cartas se repartirán al azar excepto los Balones. También se reparte la Mano inicial de Balones al principio del segundo tiempo y de la prórroga, si la hubiera. Descartes Los descartes consisten en renovar todas las cartas de la mano conservando un máximo de 2. Se producirá un descarte obligatorio al final del primer tiempo. Asimismo, después de un gol cada míster podrá realizar un descarte voluntario. Los balones no se pueden descartar. Si hay prórroga se podrá realizar un descarte voluntario al inicio. Duración del partido La duración del partido la determinará la baraja principal de cartas de Balón. La baraja tiene 45 balones, que se irán consumiendo paulatinamente a medida que transcurra el encuentro. El primer tiempo acabará cuando esta baraja se termine. En el segundo tiempo se añaden 3 balones que servirán de Tiempo Extra. Si al final del segundo tiempo el partido está empatado se podrá jugar una Prórroga. CONSEJO. La duración media real de cada parte puede ser de 45 a 60 minutos. Si vas a jugar con varios amigos puede ser buena idea acordar con tus oponentes un partido más rápido y jugar sólo una parte con o sin Prórroga, o un Partido Rápido. 4

6 El tablero El tablero de Soccer City está compuesto por varias zonas. Por un lado encontramos el Terreno de juego, dividido en casillas hexagonales, que será donde cada Míster desplegará a su equipo y podrá desarrollar su juego. A cada extremo del terreno de juego se disponen los casilleros de Amonestaciones enumerados del 1 al 9. Se colocará una tarjeta amarilla sobre el número de dorsal del jugador que haya sido amonestado. Junto al casillero de Amonestaciones se encuentra la Guía de Pases y Avances. Una ayuda rápida sobre el funcionamiento y alcance de los balones utilizados como Pases o como Avances. Junto al Terreno de juego se sitúa la Zona de eventos, reservada para que cada Míster juegue sus cartas. En el recuadro central se irán depositando los Balones jugados por ambos contrincantes. En los recuadros de Acción cada Míster depositará las Acciones ofensivas y defensivas que juegue. Y en los recuadros de Ocasión de Gol se dejarán los Tiros a puerta y las Intervenciones. En cada extremo de la Zona de eventos se encuentra el Área técnica, destinado a facilitar el manejo de la mano de cartas. El recuadro de Mano de DEFENSA servirá para dejar descansar las cartas defensivas (Acciones defensivas) cuando el Míster juegue su turno como atacante. Asimismo, el recuadro de Mano de ATAQUE servirá para dejar descansar las cartas ofensivas (Balones, Acciones ofensivas, Tiros a puerta) cuando el Míster juegue su turno como defensor. Por último, entre la Zona de eventos y el Área técnica podemos encontrar la Guía de valores de jugadores, donde puedes comprobar de un vistazo los valores ofensivos y defensivos de tu plantilla. 5

7 Mecánica de juego El juego se desarrolla por turnos, y cada turno completo está compuesto por el turno de ataque y el turno de defensa. Al final de cada turno de ataque o defensa, se robará del mazo correspondiente el número de cartas que haya jugado. Turno de Ataque Primero juega el equipo atacante, que será siempre quien tenga la pelota o el último que la tocó. El turno atacante se compone de 4 fases consecutivas y opcionales: 1 Pase o Avance. El jugador que tenga la pelota en su posesión, es decir, en su misma casilla puede realizar un Pase o un Avance con una de sus cartas de Balón. 2 Acción de ataque En esta fase el Míster puede jugar sus cartas de Acción Ofensiva de dos formas distintas: - Como un Regate, para intentar superar una Entrada de un jugador contrario. - Como una Acción táctica, utilizando la propiedad táctica de la Acción Ofensiva. 3 Tiro a puerta. Puedes utilizar las cartas de Tiro a Puerta para disparar entre los tres palos. La carta que juegue el Míster atacante se medirá a la Intervención del Portero y la combinación de ambas dará un resultado determinado. 4 Movimiento de Equipo. Para finalizar el turno el equipo atacante puede desplazar a sus jugadores por el campo con el propósito de continuar la jugada en el turno siguiente. Turno de Defensa A continuación el equipo defensor juega su turno: 1 Acción Defensiva El Míster defensor puede utilizar sus cartas de Acción Defensiva de dos posibles formas: - Como una Entrada para intentar robar la pelota al contrario. - Como una Acción táctica, utilizando la propiedad táctica de la Acción Defensiva. 2 Movimiento de Equipo Ahora el equipo defensor puede recolocar a sus jugadores por el campo para intentar frenar el ataque antes de dar paso de nuevo al turno atacante. 6

8 Jugar las Cartas Balones Los Balones pueden usarse realizando un Pase a un compañero o cualquier otra casilla del campo, o realizando un Avance con la pelota y con el jugador. Solo puede jugarse un Balón por turno, a no ser que una táctica ofensiva te permita jugar más. Pases Utilizados como Pase tienen el alcance que el Míster decida dentro de estos rangos: Los Pases cortos pueden recorrer hasta 4 casillas Los Pases medios recorren de 5 a 8 casillas Los Pases largos de 9 a 12 casillas Tanto los Pases como los Avances se realizan en línea recta, siguiendo la dirección de alguno de los 6 lados de las casillas hexagonales del terreno de juego. Los Pases medios y largos son pases elevados. Podrán evitar a un contrario que se encuentre en la trayectoria del pase a más de 1 casilla del origen y del destino de dicho Pase. Si el jugador al que va dirigido un Pase medio o largo se encuentra marcado por un jugador contrario se producirá una Pugna por la pelota. Los Pases cortos son pases rasos. No pueden evitar a un oponente que se encuentre en su trayectoria. Y tampoco producirá una Pugna por la pelota aunque el receptor del pase se encuentre marcado. CONSEJO. Un Pase no tiene por qué caer en la casilla de un compañero. Puedes evitar una Pugna por la pelota dejando el Pase en una casilla libre anterior, para luego recogerla en la fase de Movimiento de equipo. También puedes dejar correr la pelota, haciendo un Pase más largo. 7

9 Pases horizontales También es posible hacer Pases horizontales, es decir paralelos a la línea central del campo. Los Pases cortos recorren una distancia de 1 casilla. Los Pases medios 2 casillas Los Pases largos de 3 a 4 casillas Los Pases horizontales pueden impedirse situando dos defensores inmediatamente después del origen del Pase. Además los Pases horizontales medios y largos son pases elevados por lo que también provocarán una Pugna por la pelota si el receptor del Pase se encuentra marcado. Avances Con un Avance corto el jugador avanza 1 casilla con la pelota. Con un Avance medio el jugador avanza 1 casilla mientras la pelota avanza 2. Con un Avance largo el jugador avanza 1 casilla mientras la pelota avanza 3. Para realizar un Pase o un Avance la pelota debe estar en la misma casilla que el jugador que quiere realizarlo. No es posible realizar avances horizontales. Sólo es posible jugar una carta de Balón por turno, a no ser que una carta táctica te permita jugar más. Pugna por la pelota La pugna por la pelota sirve para dilucidar quién se queda la posesión en un balón dividido. Se produce una situación de balón dividido cuando en un Saque de esquina o de falta o un Pase Medio o Largo le llega la pelota a un atacante marcado por un defensor. También se pueden producir situaciones de balón dividido en algunas de las tácticas ofensivas. La pugna por la pelota se realiza tirando el Dado Árbitro, que esta enumerado del 1 al 6. El que obtenga mayor puntuación se quedará la pelota desde la casilla en que se encontraba. Si se produce un empate será el Defensor quien se quede con ella. Si el jugador atacante se encuentra marcado por más de un defensor tendrá que Pugnar por la pelota con cada uno de ellos tirando el dado las veces que corresponda. Marcaje Cuando un jugador defensor se encuentra en la casilla contigua a un jugador atacante se dice que este jugador está marcado. Por lo tanto un jugador desmarcado o libre de marca es el que se encuentra a más de una casilla de un contrario. 8

10 Pase al pie Los Pases al pie no son Pases que puedas decidir realizar con las cartas de Balón. Son pases directos que se realizan sin necesidad de utilizar Balones y tampoco siguen estrictamente las direcciones de las casillas del campo. Van ligados a determinados saques, como el Saque inicial o el Saque de esquina. Aunque también entran en juego en algunas tácticas como el Cambio de Juego, el Centro al área o la Pared. Si un Pase al pie puede hacerse siguiendo las mismas casillas que se realizaría en un Pase corto, medio o largo, se interpretará como tal. Pero no pueden cortarse mediante la táctica de Anticipación defensiva. Si un Pase al pie recorre menos de 4 casillas se considerará corto, pero si recorre más de 4 casillas de distancia se considerará como un Pase al pie largo y, por lo tanto, si el receptor del pase se encuentra marcado se producirá una Pugna por la pelota. Un Pase al pie no puede realizarse si hay dos jugadores contrarios situados en las casillas inmediatamente posteriores al origen del pase, siguiendo la dirección lógica de éste. 9

11 Acción Ofensiva y Defensiva Las cartas de Acción Ofensiva se juegan en la segunda fase del turno de ataque y pueden utilizarse como un Regate para superar a un contrario o como una Acción táctica ofensiva. Las cartas de Acción Defensiva se usan en la primera fase del turno defensivo. Son Entradas e intentos del defensor de robar la pelota al atacante, pero también pueden ser utilizadas como una Acción táctica defensiva. Sólo puede jugarse una Acción ofensiva o defensiva por turno, Regates y Entradas Tanto Regates como Entradas tienen un valor asignado entre los 3 y los 5 puntos, que se indica en la parte superior izquierda de la carta. Bajo el valor se muestra el nombre de la acción. Debajo del nombre del Regate o la Entrada aparecen los nombres de las acciones a las que Supera, en el caso de las ofensivas, y a las que Bloquea en el caso de las defensivas. Esto significa que ganará siempre que juegue contra esas acciones contrarias sin importar sus valores. En la parte inferior de las acciones, la leyenda indica el movimiento que deben ejecutar los jugadores implicados en caso de salir su acción vencedora. El atacante que tiene la pelota puede provocar un enfrentamiento con un Regate, durante la fase de Acción de su turno, contra un defensor que esté situado en una casilla contigua. Asimismo, un defensor puede provocar el enfrentamiento al iniciar una Entrada contra el jugador atacante que tenga la pelota y esté situado en una casilla contigua a la suya. Si inicia el enfrentamiento el atacante y hay varios defensores en casillas contiguas a la suya, elegirá a uno de ellos para enfrentarse. Si es el defensor quien inicia la Acción, decidirá cuál de los jugadores realiza la acción. Enfrentamiento El Míster que inicia el enfrentamiento, se lo anunciará a su oponente y escogerá uno de sus Regates o una de sus Entradas, según corresponda. Al mismo tiempo, el oponente cogerá obligatoriamente una de sus acciones contrarias. Una vez seleccionada, ambos Míster mostrarán su carta al mismo tiempo y medirán sus fuerzas. El atacante sumará el valor de su Regate con el valor ofensivo del jugador que realiza la acción y a su vez, el defensor sumará el valor de su Entrada con el valor defensivo de su jugador. Si es el defensor quien gana el enfrentamiento, ganará la posesión de la pelota, y por tanto se realizará el movimiento indicado en la carta defensiva y comenzará su turno como atacante. 10

12 Si el atacante tiene éxito, los jugadores implicados en el enfrentamiento realizarán el movimiento indicado en la carta de Acción Ofensiva, y comenzará de nuevo su turno. Si la Entrada se produce por detrás, en el sentido de ataque, y ésta fracasa, el atacante podrá optar por realizar el movimiento descrito en la carta o por avanzar una casilla con la pelota controlada. Si la fuerza total de ambas Acciones es la misma se produce una posible falta. Sin embargo, el defensor tiene la opción de tirar el Dado árbitro para intentar influir en la decisión. Si para realizar el movimiento descrito en la carta de acción correspondiente, el jugador vencedor se encuentra con otro jugador obstaculizando dicho movimiento, pasará por encima de él como si no estuviera para llegar a su destino. Si el obstáculo se encontrara en la casilla de destino de dicho jugador, éste se quedará en la casilla inmediatamente anterior del movimiento de la acción. IMPORTANTE. Cuando se genera un enfrentamiento, sea cual sea el resultado final de éste, a continuación comienza un nuevo turno de ataque para el equipo que tenga la pelota. Si es el atacante quien gana el enfrentamiento, podrá realizar un Tiro a puerta cumpliendo la condición de Salir vencedor de una Acción Ofensiva, como por ejemplo en el Tiro de Superclase. Dado árbitro El dado indica el resultado de una acción polémica. El jugador que comete una posible falta tiene derecho a jugar el dado si así lo desea para intentar influir en el árbitro y conseguir que deje seguir, o por el contrario que pite la falta e incluso le muestre la tarjeta amarilla. Si no lo juega, simplemente se pitará la falta en la casilla donde se encontraba la pelota. Y si lo juega ocurrirá una de estas tres opciones: Silbato. Se pita la falta. Tarjeta amarilla. Se pita la falta y se amonesta al jugador que cometió la infracción Siga el juego! El árbitro no ve nada y el juego continúa con el robo de la pelota por parte del defensor, que realizará el movimiento descrito en su Entrada. Si el Dado se tira por una posible falta dentro del área, todas las caras excepto la de Siga el Juego! significarán la Tarjeta Amarilla para el defensor. Acciones Tácticas Las Acciones Tácticas se indican en la parte superior derecha de las cartas de Acción. Como normal general se juegan en el mismo momento en que se jugaría una Acción Ofensiva o Defensiva NO Táctica y en lugar de ella. No obstante algunas tácticas indican un momento diferente del turno para ser ejecutadas. Por ejemplo antes de realizar el Pase/Avance para realizar un Desmarque o, si eres el defensor, interrumpiendo el turno atacante con un Fuera de juego. Las Acciones tácticas se encuentran descritas en las Pizarras Tácticas (pág. 16). 11

13 Regates SITUACIÓN INICIAL DRIBBLING El atacante debe encontrarse en una casilla contigua al defensor para iniciar su regate. BICICLETA CAÑO El atacante se mueve dos casillas en torno al defensor. AUTOPASE El atacante mueve al defensa 1 casilla a una contigua a la suya y avanza 2 casillas entorno a él. CROQUETA El atacante se mueve 2 casillas en torno al defensor y el defensa avanza 1 casilla. SOMBRERO El jugador avanza con la pelota 3 casillas y el defensa avanza 1 con respecto a su posición inicial. MARSELLESA El atacante y el defensor intercambian su posición. COLA DE VACA El atacante rodea al defensor y éste avanza 1 casilla. ELÁSTICA El atacante y el defensor intercambian sus posiciones y el atacante avanza con la pelota 1 casilla. El atacante rodea al defensor y lo desplaza 1 casilla en la dirección que el atacante desee. El atacante rodea al defensor y lo desplaza 2 casillas en la dirección que el atacante elija. Tras el movimiento realizado por los jugadores el atacante conservará la pelota y comenzará un nuevo turno de ataque. 12

14 Entradas SITUACIÓN INICIAL AGARRÓN El enfrentamiento comienza con el defensor en una casilla contigua al atacante. RECULAR CARGA Ambos jugadores intercambian sus posiciones y el defensor recupera la pelota. BARRIDO El defensor recula 1 casilla y recupera la pelota mientras el atacante avanza 1 casilla a elección del defensor OBSTRUCCIÓN El defensor recupera la pelota y empuja al atacante 1 casilla en la dirección en que se aproximaba. PRESIÓN Ambos jugadores intercambian su posición. El defensor además avanza 1 casilla a su elección con la pelota. SEGADA El defensa controla la pelota y se mueve con ella 1 casilla en la dirección deseada. HACHAZO El defensor roba la pelota y avanza 1 casilla. El atacante será desplazado 1 casilla a elección del defensor. TACKLE El defensor roba la pelota y avanza 2 casillas a su elección. El defensor roba la pelota, desplaza al atacante 1 casilla a su elección y avanza con la pelota 2 casillas. El defensor roba la pelota y ocupa la casilla del atacante, derribándolo y desplazándolo 1 casilla a su elección. Tras el movimiento realizado por ambos jugadores el defensor se llevará la pelota y comenzará su turno de ataque. 13

15 Tiro a puerta. Los Tiros a puerta se pueden utilizar durante la tercera fase del turno de ataque. En la parte superior izquierda de la carta se indica el valor básico del Tiro a puerta. Y en la parte inferior se indican las condiciones que has de cumplir para conseguir la bonificación que lo convertirá en un tiro especial. Cada casilla del tablero está rodeada por 6 casillas, 3 casillas por delante, en el sentido de ataque, y 3 casillas por detrás. Dicho esto, para tirar a puerta el atacante deberá estar libre de marca por delante. Si bien, podrá disparar aunque esté marcado por detrás. Además, dicho atacante debe encontrarse dentro de la Zona de Tiro a puerta. El atacante sí podrá rematar a pesar de estar marcado por delante, tras recibir un Pase medio o largo o un Centro al Área, siempre y cuando gane la Pugna por la pelota contra el defensor. Obviamente, si consigue rematar se considerará que dicho jugador está marcado. Se puede intentar el Tiro con cualquiera de los Tiros a puerta de la mano. La fuerza del Tiro a puerta se obtiene sumando el valor ofensivo del jugador que dispara, más el valor total del Tiro, es decir, su valor básico sumando la bonificación, si cumple con las condiciones para ello. Si la fuerza del Tiro a Puerta supera a la de la Intervención del portero se producirá un gol. Si la fuerza de la Intervención supera la del Tiro, el portero atajará la pelota. En caso de empate la Intervención del portero indicará lo que ocurre con la pelota. Zona de Tiro a Puerta El Tiro a puerta sólo puede efectuarse desde esta zona. La zona interior del área abarca la totalidad de las casillas que se encuentren dentro. Las casillas situadas sobre la línea del área pertenecen al área. La zona exterior del área alcanza 3 casillas sobre la frontal. Pase de la muerte Se produce al realizar un Pase corto desde el interior de la Zona de Intervención del portero. Si la recibe un compañero éste sumará 2 puntos a su Tiro a puerta. Lógicamente el Tiro debe realizarse en el mismo turno. Mano a mano Se produce cuando el atacante poseedor de la pelota se encuentra en el interior del área con el portero contrario, siendo éste el único defensor dentro del área. Si consigue disparar sin bonificación sumará 1 punto a su Tiro a puerta. 14

16 Intervención del portero La Intervención del portero se juega de forma aleatoria ante un Tiro a puerta del atacante. El defensor saca una carta de la baraja de Intervenciones una vez que el atacante ha mostrado su Tiro a Puerta. El portero solo podrá intervenir si se encuentra dentro de su Zona de Intervención. Los puntos de la Intervención se suman a los puntos del portero. Algunas intervenciones actúan siempre contra determinados Tiros a puerta sin importar sus puntuaciones. Bajo el nombre y el valor de la Intervención podrá indicarse lo que ocurre con dicho Tiro a Puerta. En su parte inferior derecha la carta también indica lo que ocurre con la pelota si se produce un empate entre el Tiro a Puerta y la Intervención, que puede ser Córner, Despeja o Fuera. Despeja.- El portero, desde su posición, rechaza el Tiro a puerta y despeja la pelota 4 casillas en la dirección que desee, siempre en línea recta. Si la pelota fuera a parar a una casilla sin dueño, comenzará moviendo a sus jugadores el último equipo que tocó la pelota, hasta que alguien se haga con la posesión. Córner.- El portero logra desviar la pelota fuera. Se continúa con un Saque de esquina. Fuera.- El tiro del atacante se va directamente fuera. Se continúa con un Saque de puerta. Saque del portero (tras atajar) El portero ataja la pelota cuando supera al Tiro a puerta. Tras atajar, éste se puede mover una casilla con la pelota y realizar un Pase. El portero no podrá mantener la pelota en su poder más de 2 turnos. Zona de intervención del portero El portero podrá intervenir contra un Tiro a puerta siempre que se encuentre dentro de esta zona. Si el Tiro se realiza desde dentro del área la Zona de intervención está delimitada desde la línea de gol hasta el punto de penalti, y del ancho del área pequeña. Si el Tiro a Puerta se realiza desde fuera del área la Zona de Intervención será toda el área. 15

17 Fase de Movimiento de Equipo Al final del turno de ataque el Míster atacante puede recolocar en cierta medida a su equipo. Puede mover 1 casilla hasta 3 de sus jugadores de campo. Y además de esos 3 movimientos, también puede mover a su portero 1 casilla. No puede moverse al jugador que tenga la pelota, o a cualquier otro jugador que, durante el propio turno, haya participado en un Avance medio o largo o en una Acción táctica. Asimismo, como última fase del turno de defensa, el Míster defensor puede recolocar a su equipo. De igual forma que el equipo atacante, el defensor puede desplazar 1 casilla hasta 3 de sus jugadores de campo y 1 casilla a su portero. No se pueden mover los jugadores que hayan participado durante el mismo turno en una Acción táctica defensiva. Pizarras Tácticas Cada Míster tendrá una de estas Pizarras para consultar sus Acciones tácticas. Por un lado de la Pizarra se encuentran las Tácticas ofensivas y por el otro las Tácticas defensivas. En ellas se explica el funcionamiento de cada una de ellas y el momento en el que se deben jugar. Lógicamente, para ejecutar una de las tácticas deberás tenerla en tu mano de cartas. A continuación puedes conocer el funcionamiento de las tácticas y la mecánica y particularidades de todas ellas. 16

18 Tácticas Ofensivas Pared: Pase al pie a un compañero que esté a 4 o menos casillas. Éste la recibirá y se la devolverá utilizando un Pase después de que el jugador que comenzó la Pared se haya movido 2 casillas en la dirección que le parezca. La devolución no tiene por qué caer en la misma casilla del atacante que inició la pared. Esta táctica se juega antes del Pase. 1- El Atacante realiza un Pase al pie corto. 2- El mismo atacante se mueve 2 casillas. 3- El receptor realiza un Pase. Contraataque: Escoge hasta 2 jugadores atacantes por detrás de la línea de medio campo y adelántalos hasta 2 casillas. La pelota pasará al pie de uno de esos dos jugadores. Si está marcado por un defensa se produce una Pugna por la pelota. Esta táctica se juega tras el Pase/Avance. 1- Los dos jugadores se adelantan hasta 2 casillas. 2- La pelota volará hasta el pié de uno de ellos. Centro al área: Escoge a un compañero que se encuentre dentro del área y envíale la pelota. Si el jugador está desmarcado podrá rematar. Si está marcado por un defensa se produce una Pugna por la pelota. El centro al área deberá continuarse SIEMPRE con un Tiro a Puerta. Esta táctica se juega tras el Pase/Avance. *Se puede realizar un Centro al área desde cualquier parte del campo, siempre y cuando el destinatario no se encuentre en posición de fuera de juego. En tal caso éste se pitará. 17

19 Cambio de Juego: Pase al pie a un jugador en banda contraria y éste avanza 1 casilla con pelota. Ambos jugadores deben estar en el mismo campo y a un máximo de 4 casillas de su banda. Si el jugador al que va la pelota está marcado se produce una Pugna por la pelota. Esta táctica se juega tras el Pase/Avance. 1- La pelota vuela hasta el pié del receptor. 2- El receptor avanza una casilla con la pelota. Desdoblamiento: Escoge un jugador que se encuentre por detrás de la pelota, a un máximo de 4 casillas y adelántalo hasta 4 casillas en paralelo a la banda. Esta táctica se juega tras el Pase/Avance. *La pelota debe estar en posesión de un compañero para poder ejecutar el desdoblamiento. *Si el jugador se encuentra algún obstáculo lo sorteará y continuará avanzando en paralelo a la banda. Toca y sigue: Recoge la pelota en la fase de Movimiento de Equipo y realiza un Pase o un Avance. Esta táctica se juega tras el Movimiento de Equipo. 1- Mueve a tus jugadores. 2- Si alguno de ellos recoge la pelota, puede jugar un Pase o un Avance. *No se puede realizar un Toca y sigue si la pelota ya se encontraba en posesión de un jugador antes del Movimiento de equipo. Desmarque: Escoge a un jugador marcado y muévelo una casilla para desmarcarle de su oponente. Esta táctica se juega antes del Pase o Avance. *El jugador seleccionado debe quedar desmarcado de cualquier oponente tras el desmarque. Combinación / Conducción: Realiza un Pase o Avance adicional. Esta táctica se juega tras el Pase/Avance. + Sprint: El jugador que realiza un Avance Medio o Largo avanza una casilla adicional. Esta táctica se juega tras el Pase/Avance. 18

20 Tácticas Defensivas Anticipación defensiva: El defensor se adelanta una casilla para ponerse en la trayectoria de un Pase Medio o Largo con el único fin de interceptar la pelota. La anticipación se realizará en la casilla inmediatamente posterior a la casilla de origen o en la inmediatamente anterior a la casilla de destino, por supuesto, en la trayectoria de la pelota. No es posible jugar esta carta para interceptar un Pase corto o cualquier Pase horizontal. Esta táctica se juega justo después del Pase del atacante, interrumpiendo así su turno y recuperando la pelota. 1- El Defensor espera el Pase medio o largo del Atacante 2- A continuación se adelanta 1 casilla interponiéndose en la trayectoria. Pressing: Mueve hasta 2 defensores al mismo tiempo y hasta 2 casillas cada uno para situarlos en posición de presión sobre el atacante que tenga la posesión de la pelota. Ambos defensores deben encontrarse a un máximo de 3 casillas del atacante para realizar la acción. Esta táctica se juega en el turno defensivo. 1- Escoge a los dos defensores. 2- Muévelos dos casillas hasta marcar al atacante. Falta táctica: El defensor comete falta deliberada desde una casilla contigua al atacante tras salir perdedor de una Acción defensiva. Siempre conlleva tarjeta amarilla, NO SE TIRA EL DADO ARBITRO. Esta táctica se juega tras el resultado de una Acción. 19

21 Fuera de juego: Adelanta a los defensores 1 casilla y deja al oponente en Fuera de juego, recuperando la pelota y comenzando secuencia de ataque. Esta táctica se juega justo después del pase del atacante, interrumpiendo así su turno y recuperando la pelota. 1-Los defensores esperan el Pase atacante. 2-A continuación muévelos para dejar al atacante en fuera de juego. *Si se ejecuta esta táctica y existe alguna duda en cuanto a quién iba dirigida la pelota se tendrá en cuenta sólo el jugador que esté a menos casillas de ella. *Si finalmente resultara no haber fuera de juego la jugada continuará con el turno atacante donde lo dejó. *El saque se realizará desde la casilla en que se encontraba el jugador en fuera de juego. Anticipación portero: El portero se anticipa a un Centro al área o un Saque de esquina. El portero debe encontrarse a un máximo de 2 casillas del atacante al que va dirigida la pelota, y dicho atacante no debe estar marcado. Esta táctica se juega tras un Centro al área o un Saque de esquina del atacante, interrumpiendo así su turno y recuperando la pelota. 1-El portero espera el Centro o Saque de esquina del atacante. 2-Si el receptor del pase no está marcado el portero podrá anticiparse y hacerse con la pelota. Repliegue: Retrasa hasta 3 casillas a un máximo de dos jugadores que estén por encima de la línea de medio campo. Esta táctica se juega en el turno defensivo. 20

22 Desarrollo del partido Durante el transcurso del partido podrán producirse todo tipo de eventos y situaciones. A continuación conocerás el funcionamiento de todos ellas. Saque inicial Se realiza con un solo jugador situado en la casilla central correspondiente a su campo. Éste podrá hacer un Pase al pie a cualquier compañero. No es necesario jugar un balón para realizar el pase. A continuación comienza el turno para el atacante. Juego Parado / Recolocación Se para el juego cuando la pelota traspasa la línea de gol, de banda o de fondo o cuando se produce un fuera de juego o una falta. Con el parón en el juego los Míster de cada equipo pueden recolocar su equipo una vez a voluntad. Primero será el Míster atacante quien recoloque a todos los jugadores que desee y, posteriormente lo hará el defensor. El defensor no puede marcar a un jugador contrario que se encuentre fuera de la Zona de tiro a puerta y en el mismo campo del saque, ya sea un saque de falta, de esquina, de puerta, de banda o tras un Fuera de juego. En los saques de banda, cada Míster solo puede recolocar a 2 jugadores de su equipo. Si el portero ataja la pelota el juego no se para. No se pueden jugar Acciones tácticas ofensivas durante el turno en que se reanuda el partido. Falta Cuando la fuerza de un Regate y la de una Entrada empatan se produce una falta. El equipo defensor puede decidir lanzar el Dado árbitro para intentar influir en el resultado de la acción, que podrá terminar en Falta, Tarjeta amarilla o Siga el juego. El desarrollo dentro del área es el mismo. Si se produce una falta será penalti. Pero si el defensor decide tirar el Dado árbitro todas las caras simbolizarán la tarjeta amarilla excepto la cara de Siga el juego!. La falta se produce en la casilla donde se encontraba el atacante con la pelota. Tarjeta amarilla Se sacará tarjeta amarilla por los siguientes motivos: -Siempre que el Dado Árbitro lo determine. -Siempre que la falta se produzca dentro del área y se haya jugado el Dado árbitro. -Siempre tras ejecutar la Táctica defensiva de Falta Táctica. Expulsión Un jugador de campo será expulsado sólo si inicia un enfrentamiento y comete una falta siendo el último defensor, además del portero, dentro de la Zona de tiro a puerta. Si es el portero quien inicia el enfrentamiento y comete la falta, también será expulsado sólo si es el único defensor en la Zona de tiro a puerta. Si la falta se produce dentro del área, además se pitará penalti. En estos casos el defensor deberá tirar de forma obligatoria el Dado Árbitro. Si obtiene un Siga el juego! robará la pelota. Cualquier otro resultado significará la expulsión directa. Un jugador también será expulsado como consecuencia de una segunda tarjeta amarilla. Si el jugador expulsado es el portero, un jugador de campo ocupará su lugar con un valor de 3 puntos de portero. Si un equipo sufre más de 2 expulsiones durante un partido, el encuentro acabará con el resultado de 5-0 en su contra. Penalti 21

23 Para lanzar el penalti cada Míster cogerá de la baraja de Balones (o de los descartes, si fuera necesario) un Pase corto, uno medio y uno largo. A continuación el Míster de cada equipo elegirá uno de los Balones y ambos lo mostrarán al mismo tiempo. Si el equipo defensor saca el mismo Balón que el atacante, el portero se atajará la pelota. De lo contrario será gol. Saque de falta Una falta puede sacarse con un Pase jugando un Balón, o puede resolverse con un Tiro a Puerta, siempre y cuando la falta se haya producido dentro de la Zona de Tiro a puerta. El Tiro a puerta tendrá una fuerza equivalente a la puntuación del disparo, con su bonificación correspondiente si le aplica, sumado a los puntos ofensivos del jugador. El Tiro a Puerta se sacará de forma aleatoria de la baraja principal de Tiros a Puerta. Para poner barrera han de situarse 2 o más jugadores a 2 casillas del punto de lanzamiento, entre éste y la portería contraria. En este caso se le sumará 1 punto a la Intervención del portero. Para que el disparo supere la barrera ha de conseguir una puntuación mayor de 9 puntos. Si el disparo no supera la barrera, la pelota pasará a los pies del defensor que empezará la secuencia de ataque desde la casilla de uno de los jugadores de la barrera. Si la barrera es superada, se seguirán las reglas de cualquier Tiro a Puerta. Saque de esquina No es necesario colocar un jugador en la casilla del córner para realizar el saque. Los saques de esquina pueden realizarse con un Pase o como un Centro al área (táctica ofensiva). Si el saque se ejecuta con un Pase, se realizará con un Balón, como cualquier otro Pase. Si se ejecuta como un Centro al área, el atacante elegirá a quien va dirigida la pelota. En este caso, si el receptor está marcado se produce una Pugna por la pelota por cada oponente que le esté marcando. Pero si por el contrario se encuentra libre de marca podrá rematar sin oposición. No es necesario jugar la carta táctica de Centro al área para ejecutar el saque como tal. Saque de puerta Se realiza con un pase desde cualquier casilla del área pequeña. La pelota debe salir del área grande. Saque de banda No es necesario colocar un jugador en la banda para realizar el saque. Podrá hacer un Pase al pie a cualquier compañero en un radio de 4 casillas aunque esté marcado. A continuación comienza el turno del atacante. 22

24 Fuera de juego Se produce cuando el jugador al que va dirigida la pelota se encuentra por delante de la defensa en el momento del pase. También puede provocarse un fuera de juego con la Táctica defensiva de Fuera de juego. Sustituciones Se dispone de 2 sustituciones durante el partido que se pueden realizar cuando el juego se encuentre parado. Un jugador sustituido no puede volver a ingresar en el partido. Gol Se marca un gol cuando la fuerza del Tiro a puerta supera la fuerza de la Intervención del portero. Fin del primer tiempo / Fin del partido El fin de cada tiempo llega cuando se termina el turno en que, con los balones de la baraja ya acabados, acaban también los balones de uno de los jugadores. * Si el partido termina en empate los equipos pueden jugar la Prórroga. * Si tras la Prórroga el partido continúa empatados, se puede jugar una Tanda de penaltis. Tiempo extra Al final del partido, cuando se hayan acabado los balones de la baraja, se pondrán en juego 3 balones extra cuyo valor escogerá el jugador que lo ejecute. Estos balones se robarán a medida que se tengan que jugar. Una vez que se ha iniciado el tiempo de descuento, o lo que es lo mismo, que se ha jugado el primer Balón extra, los balones que pudiera tener alguno de los jugadores serán descartados. Prórroga Al término del partido, si éste ha quedado empate, se puede acordar jugar una prórroga. Para comenzar la Prórroga se reparte la mano inicial de balones a cada jugador (2 cortos, 1 medio y 1 largo) y se dejan en la baraja 9 Pases cortos, 4 Pases medios y 2 Pases largos. En total 15 balones. Del mismo modo que con la duración del partido, la prórroga se puede acordar jugar en 1 ó 2 partes. No se juega Tiempo extra. Tanda de Penaltis La tanda de penaltis consta de 5 lanzamientos de penalti para cada equipo. Ganará la Tanda el equipo que más penaltis haya anotado al final de esos 5 lanzamientos. Si aun continúa el empate se lanzarán rondas únicas de 1 lanzamiento por equipo hasta que sólo uno de los dos equipos consiga marcar su penalti. 23

25 Factores externos Algunas cartas de las Acciones ofensivas y defensivas están marcadas con el símbolo de Factor Externo. Cada vez que se juegue un Regate o una Entrada cuya carta tenga este símbolo, quien saque la carta jugará un Factor Externo. Si ambas Acciones defensiva y ofensiva llevan implícito un Factor Externo, sólo se jugará el del jugador que gana el enfrentamiento. Los Factores Externos comenzarán su vigencia al final del turno en que se haya generado, y se dejarán junto al tablero hasta que dicho factor deje de actuar. Algunos factores son anulados por otros por lo que ambos Factores se descartan, sin embargo, la mayoría pueden coexistir durante varios turnos. Cuando todos los Factores se hayan jugado se barajan los que no permanezcan vigentes y se vuelven a poner en juego. Arbitro extremadamente riguroso.- Durante el resto del partido todas las Acciones Defensivas serán susceptibles de tarjeta amarilla y por lo tanto habrá que tirar el dado árbitro. Ninguna falta queda impune (aunque salga Siga el Juego se pitará la falta). Esta carta anula al Arbitro Permisivo Arbitro permisivo.- Las faltas que conlleven tarjeta amarilla dejarán de hacerlo hasta el final del partido. No aplica a la táctica Falta Táctica ni al Factor Externo Amarilla por protestar. Esta carta anula al Arbitro extremadamente riguroso. Empieza a llover.- Durante el resto del partido todos los Pases Medios se convierten en Pases Largos. No afecta al avance. Bronca del Míster.- Únicamente si vas perdiendo, tus jugadores reciben una reprimenda del Míster y suman un punto defensivo durante tres turnos. Portero inspirado Suma un punto a la intervención de tu portero durante los 3 próximos turnos. Esta carta anula a Tu portero tiene un mal día. Tu portero tiene un mal día.- Resta 1 punto a tu portero durante los 3 próximos turnos. Esta carta anula al Portero inspirado Amarilla por protestar.- La próxima falta que provoques significará la tarjeta amarilla. El público alienta a su equipo Te permite avanzar una casilla más con tu jugador cuando realices un avance medio o largo durante 3 turnos. 24

26 Bajón físico Durante 3 turnos tus jugadores pierden un punto tanto en defensa como en ataque. En estado de gracia Solo si eres el atacante y hasta que la pelota cambie de posesión, podrás jugar cualquier carta de Tiro a Puerta y conseguir su bonificación aunque no cumpla las condiciones para ello. Muro infranqueable Sólo si eres el defensor, todos tus jugadores que estén a un máximo de 2 casillas de un jugador contrario, podrán ocupar la casilla contigua a éste. *Este factor externo solo dura un turno. La presión decae Sólo si eres el defensor, tus jugadores que estén a dos o menos casillas de un oponente, se alejarán una casilla de éste. *Este factor externo solo dura un turno. 25

27 Modos de juego Todos los Modos de juego son opcionales y compatibles entre sí. Modo Striker La baraja de Tiros a puerta no juega, por lo que el atacante puede tirar a puerta sin la necesidad de jugar esas cartas. El Míster intentará conseguir las condiciones necesarias para ejecutar el tiro a puerta que desee. Como en cualquier Tiro a puerta, el tirador deberá encontrarse dentro de la Zona de tiro a puerta y libre de marca por delante para poder disparar. Cada Míster tendrá la carta Striker sobre la mesa, que servirá de guía de Tiros a Puerta. Modo Ace Los Balones pasan a tener el valor que cada jugador decida en el momento de jugarlos. En cada turno el atacante podrá jugar un Pase o un Avance del valor que desee. Igual que en el Modo normal las tácticas que permitan jugar dos balones seguirán jugándose del mismo modo. Al final del turno se renovarán los balones jugados. Cada Míster tendrá únicamente dos cartas de Balón en la mano. Los balones se siguen jugando desde la mano para contabilizar el tiempo del partido, que durará lo mismo que un partido en Modo normal, o el tiempo que ambos contrincantes hayan acordado. Modo 4 jugadores Habrá 2 Míster por equipo, y cada uno recibirá la mano de cartas inicial. El juego trascurre por turnos de la misma forma que en el modo normal de juego, pero alternando la participación de cada uno de los Míster en cada turno. Cada Míster jugará su mano de forma individual y sin conocer la mano de su compañero de equipo ni dar a conocer la suya. Sin embargo si podrán hablarse, por ejemplo para organizar un ataque o su defensa, o puede sugerir realizar una acción o pedir una ayuda. Al término de la primera mitad y cuando se marque gol, los dos Míster de cada equipo pueden realizar un descarte cada uno o intercambiar sus cartas a su voluntad. El tiempo termina cuando se acaba la baraja principal de Balones y la mano de Balones de DOS de los jugadores. Partido Rápido Se trata de un partido de aproximadamente 25 o 30 minutos. La preparación de la partida será idéntica a un partido normal, pero la baraja de Balones se reduce a las siguientes cartas: 13 pases cortos 5 pases medios 2 pases largos Y además, la Mano inicial de Balones para cada Míster. 26

28 EDITADO por ELEGÉ Ibérica. Un juego de Lisandro Nembrini y Gonzalo Rodrigo Ilustraciones por Jorge Consuegra ELEGÉ Ibérica. Todos los derechos reservados.

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