Enciclopedia Primaria 1º y 2º
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- María Dolores Martínez Naranjo
- hace 8 años
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1 Enciclopedia Primaria 1º y 2º Qué es el producto?: Paquete multimedia con 10 CD ROM enfocados a los primeros años de primaria. A quién va dirigido? Maestros de esos grados. Qué actividades contiene? Videos, actividades interactivas preguntas, relaciones, cuestionarios. Qué requiere? Computadora con Windows 7 y 8 de 32y 64 bits, resolución de 800 * 600, CD-ROM. Cómo se usa?: El producto está diseñado para ser utilizado con una computadora con Sistema Operativo Windows, puede ser proyectado con cañón o pizarrón interactivo. Ficha Técnica Productor: Krismar Educación Título: Enciclopedia Primaria 1º y 2º Clave producto: 9006 Año de producción: 2009 / actualizado 2014 Género: Primaria Edades: 6 años en adelante Actividades: Preguntas, referencia, juegos Presentación: 10 CD ROM (Windows 7 y 8 de 32y 64 bits) 10 Cajas tipo DVD con un disco CD1 Sumas y restas con Alex CD2. Por qué? Inventos CD3. Aprendiendo a leer CD4. Paco el chato CD5. Fábulas infantiles Contenido ISBN: CD6. Ocupaciones CD7. Los viajes de Colón CD8. Valores y virtudes CD9. Instrumentos musicales CD10. Analiza
2 Sumas y restas con Alex 4 actividades diferentes para repasar las sumas y restas de una manera divertida. El primer juego le presenta una operación y tres opciones. El segundo le muestra 10 operaciones simultáneas y las debe de resolver contra tiempo. EL tercero es un laberinto de sumas y restas y el último es un cálculo mental en el cual le van dictando los operandos. Todos tienen varios niveles Encuentra el resultado de la operación que se te muestra con tiempo determinado. Cálculo mental. Le dictan de 2 a 5 operaciones que debe de resolver y apuntar el resultado
3 Por qué? Inventos Programa de la serie Por qué? Diseñada para los niños pequeños que siempre están preguntando sobre el origen de las cosas y cómo funcionan o de donde vienen. Creado con animaciones para que entiendan cómo funcionan los aparatos que utiliza el hombre. Aquí encontrará el teléfono, televisión, horno, GPS, radar, impresora, computadora, brújula, cine, refrigerador y muchos más. Menú principal para seleccionar alguno de los inventos.
4 Aprendiendo a leer Aplicación desarrollada para niños que se están iniciando en la lectura. El programa consta de 5 secciones con varias actividades cada una en las que se podrán divertir con los personajes. De manera adicional, el sistema se da cuenta de la hora, para poner un escenario diurno o nocturno así como la fecha, donde cambia de acuerdo a las 4 estaciones del año. Puede salir en invierno con nieve o bien en primavera de noche. Manejo de sílabas para completar enunciados
5 Ejercicios para la adquisición de la lectura Maneja 8 lecciones de la materia de español con 3 actividades cada una. Para que el niño empiece a leer mediante cuentos, relaciones fonéticas, figuras, imágenes y estrategias didácticas diseñadas como apoyo para el docente. Funciona con pizarrones interactivos o bien, en aulas de medios. Lectura de palabras especificas relacionadas con dibujos Manejo de nombres propios (uso de mayúsculas y minúsculas)
6 Fábulas infantiles El programa contempla 45 lecturas que van desde las 100 palabras hasta más de 500. Las lecturas están basadas en las clásicas fábulas de Esopo, por lo que están dirigidas hacia los niños que comienzan a leer. Contiene 6 lecturas escritas por niños mexicanos que fueron los ganadores del concurso de fábulas de la INAH. Todas tienen una sección que sirve como cuestionario para comprensión lectora. Se presenta un menú que contiene las diferentes lecturas clasificadas por el número de palabras que contiene cada una. Al finalizar la lectura, el niño deberá contestar las preguntas de los cuestionarios, de opcion multiple, complementación y falso y verdadero. El sistema lleva las estadisticas sobre la lectura. También hay preguntas sobre cómo se escriben las palabras del cuento (ortografía).
7 Ocupaciones La idea del programa es que el niño conozca y juegue con diferentes tipos de actividades del hombre (profesiones y ocupaciones). El programa consta de 6 secciones todas ellas basadas en diferente tipo de trabajos, ilustradas con GIF animados y audio explicativo. Menú principal contiene las 6 secciones que se presentan en el programa. Se presenta el escenario con personajes realizando una actividad, seleccionar el indicado..
8 Los viajes de Colón Este programa consta de 5 secciones. La primera de ellas es un cuento que ilustra los viajes de Colón y los obstáculos que tuvo que vencer para realizarlos. Empieza desde la niñez de Colón y las dificultades que tuvo que vencer para conseguir el patrocinio para sus viajes. Otra sección realiza preguntas sobre el cuento, el cual se puede leer o imprimir. El cuento es configurable para iniciar desde diferentes láminas.
9 Valores y virtudes Siete valores se manejan en este programa: Obediencia, generosidad, orden, responsabilidad, fortaleza, laboriosidad y sinceridad. El programa está desarrollado con animaciones para hacerlo atractivo al niño. Cada una de ellas maneja 3 animaciones para ilustrar lo que es. Hay actividades basadas en preguntas de la vida diaria y rompecabezas para armar. Cada actividad cuenta con sugerencias para la maestra Puedes armar rompecabezas que se va ganando a través de la realización de los ejercicios.
10 Instrumentos musicales Programa diseñado para que los niños puedan identificar y conocer los instrumentos musicales. Está dividido en las cuatro grandes familias como son los instrumentos de cuerda, percusiones, aliento metal y aliento madera. Se cuenta con una imagen de cada uno de ellos, una descripción en texto, otra en audio y un audio representativo de cada instrumento, que ha sido grabado interpretando diferentes melodías También trae 10 canciones infantiles a las cuales se les puede quitar el ritmo, la melodía o la armonía para que el niño entienda que es cada uno de esos conceptos de manera auditiva.
11 Analiza Programa de la serie Habilidades Mentales para desarrollar la lógica matemática y descriptiva de los niños. Contiene 10 diferentes actividades que le ayudarán a analizar y sintetizar problemas basados en dibujos o figuras. Las actividades son: combinaciones, rompecabezas, localizar figuras geométricas, complementar figuras, encuentra la fruta, escribe el nombre de un animal y reemplaza dibujos con letras. Arma rompecabezas arrastrando la pieza que hace falta en la imagen. Ve escribiendo la primera letra de cada dibujo y encontrarás una nueva palabra.
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