JUEGOS DE ADAPTACIÓN DEL KENDO A LA ENSEÑANZA ESCOLAR

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1 JUEGOS DE ADAPTACIÓN DEL KENDO A LA ENSEÑANZA ESCOLAR NOMBRE: EL RESCATE DEL SHOGUN Nº 1 Trabajar en equipo. espadas de espuma, chalecos de dos colores, tizas. Se puede trabajar la transversalidad recurriendo a la historia medieval investigando sobre formas, colores, blasones, tipos de armas y escudos que se pueden elaborar en el taller de tecnología. ORGANIZACIÓN: delimitamos con tiza un área grande que será el castillo, en forma de círculo, cuadrado o en el centro de la pista o en una esquina. DESARROLLO: un equipo invasor tiene prisionero al Shoun y defiende los límites del castillo para que el equipo de los súbditos no entren en el mismo a rescatarlo. Cuando un súbdito o invasor es tocado, se retira temporalmente del juego un minuto. El juego finaliza si es rescatado el Shogun o eliminados los súbditos o invasores. El Profesor observa y arbitra. Podemos adaptar las reglas del soft combat. si es tocado se elimina. Invertimos roles, un equipo defiende su castillo para que no secuestren a su Shogun. Situar el castillo en diferentes posiciones y con diferentes formas. Conquistar el castillo, eliminando a los defensores.

2 NOMBRE: ATRAVESAR EL RIO Nº 2 Trabajar en equipo. espadas de espuma, chalecos de dos colores, bancos. Se puede trabajar la transversalidad recurriendo a la historia medieval investigando sobre formas, colores, blasones, tipos de armas y escudos que se pueden elaborar en el taller de tecnología. ORGANIZACIÓN: situamos un banco largo en medio de la pista a modo de puente y dibujamos un rio que lo atraviesa. DESARROLLO: cada equipo situado a ambos lados del puente pretende llagar a la otra orilla del río, para ello cada guerrero deberá atravesarlo luchando con un contrario sin caerse o ser tocado. Cuando un guerrero toca al contrario gana un punto (hasta dos) y si lo tira gana tres puntos más (máximo 5). El encuentro finaliza al alcanzar los dos toques o al tirarlo. El juego finaliza cuando un equipo alcanza un total de 25 puntos = 1 victoria. El Profesor observa y arbitra. Adaptamos las reglas del soft combat. Solo se usará la espada para tocar o desequilibrar. Podemos establecer varios encuentros, así el equipo que logra 25 puntos se anota una victoria, hasta acanzar tres victorias..

3 NOMBRE: EN LA CUERDA FLOJA Nº 3 Trabajar en equipo. espadas de espuma, chalecos de dos colores, tizas, cinta aislante o de papel. Se puede trabajar la transversalidad recurriendo a la historia medieval investigando sobre formas, colores, blasones, tipos de armas y escudos que se pueden elaborar en el taller de tecnología. ORGANIZACIÓN: delimitamos con tiza o cinta aislante unas líneas que serán la cuerda floja. Si trabajamos con una pista polideportiva utilizaremos las líneas de delimitación de las áreas. DESARROLLO: trabajo individual, se enfrentan dos contendientes pisando con el pie derecho sobre la línea, pudiendo avanzar o retroceder sobre esta. El ganador de cada contienda se enfrentará con el ganador de otra, hasta que queden los dos últimos y finalmente un ganador. Cuando un contendiente es tocado dos veces o su pie derecho se sale de la línea queda eliminado. El Profesor observa y arbitra. Podemos adaptar las reglas del soft combat. Nadie se elimina, al perder, busca un contendiente libre para enfrentarse a él y así sucesivamente. Para agilizarlo, cuando un contendiente es tocado una sola vez o su pie derecho se sale de la línea queda eliminado.

4 NOMBRE: JUSTA DE SAMURAIS CON ARMADURA Nº 4 Trabajar en equipo. espadas de espuma, chalecos de dos colores, tizas, cinta aislante o de papel, periódicos. Se puede trabajar la transversalidad recurriendo a la historia medieval investigando sobre formas, colores, blasones, tipos de armas y escudos que se pueden elaborar en el taller de tecnología. ORGANIZACIÓN: delimitamos con tiza o cinta aislante un área cuadrada. Cada contendiente se hará una armadura con papel de periódico y cinta de carrocero, de forma que se harán cilindros que protejan antebrazos, piernas, coraza para el torso, y gorro-casco para la cabeza, cada uno con una sola hoja simple y con pequeños pedazos de cinta. DESARROLLO: trabajo individual, se enfrentan de dos en dos contendientes. Se trata de quitar la protección tocándola. Si se pierde la de un antebrazo, se luchará con un solo brazo y si se pierde la de una pierna se luchará a la pata coja. Si perdemos la de la cabeza quedamos eliminados. Ganará el que logre conservar la armadura más intacta. Cuando un contendiente pierde una protección luchará sin ese miembro, si pierde el casco quedará eliminado. Al tocar en la cabeza se extremarán las precauciones, evitando el exceso de contacto. El Profesor observa y arbitra. Adaptar las reglas del soft combat. Nadie se elimina, al perder, busca un contendiente libre para enfrentarse a él y así sucesivamente. Pueden luchar todos contra todos. Podemos hacer equipos. Podemos puntuar los toques o pérdidas de la armadura. Aunque no se ha llevado a cabo esta práctica, se podría probar a mojar ligeramente las espadas con agua para que al tocar dejen la marca en el periódico. Sería recomendable realizarlo en exteriores para evitar patinazos en la pista interior.

5 NOMBRE: EL COME COCOS Nº 5 Trabajar en equipo. espadas de espuma. Chalecos de dos colores ORGANIZACIÓN: Será imprescindible trabajar con una pista polideportiva para utilizar las líneas de delimitación del las áreas de bádminton. DESARROLLO: consiste en pescar utilizando las líneas de la pista de bádminton para desplazarse sobre ellas con el pie derecho o izquierdo adelantado. Uno se la quedará El comecocos e intentará tocar a cada uno de sus compañeros. Estos al confrontarse sólo podrán defenderse pisando con el pie derecho sobre la línea, pudiendo avanzar enfrentándose, retroceder sobre esta o darse la vuelta y huir. El que pesca intentará tocarlo, si lo consigue se convertirá en otro comecocos. Cuando un contendiente es tocado o su pie derecho se sale de la línea se convierte en comecocos. Si el comecocos da por la espalda también lo convierte en comecocos. Finaliza el juego cuando sólo quede uno. El Profesor observa y arbitra. Podemos adaptar las reglas del soft combat.

6 NOMBRE: LUCHA DE SAMURAIS Nº 6 Trabajar en equipo. espadas de espuma. Se puede trabajar la transversalidad recurriendo a la historia de los samurais investigando sobre formas, colores, blasones, tipos de armas, escudos y ropa que se pueden elaborar en el taller de tecnología. ORGANIZACIÓN: combates por parejas distribuidos uniformemente por la pista. DESARROLLO: Se tratará de tocar al adversario en hombros, brazos, antebrazos, piernas, abdomen, pecho y espalda. Al perder el combate se buscará otro adversario. Tocado una pierna: se prosigue a la pata coja. Tocado en dos piernas: se prosigue de rodillas, pudiendo girar en el suelo 360º. Tocado en un brazo: queda inutilizado, se luchará con el otro. Tocado en: dos brazos; dos piernas y un brazo; el torso o espalda.- está eliminado. El Profesor observa y arbitra. Adaptar las reglas del soft combat. Podemos hacer una liguilla-torneo.

7 NOMBRE: BATALLA DE JINETES SAMURAIS Nº 7 Trabajar en equipo. espadas de espuma. ORGANIZACIÓN: por parejas uno hace de caballo y el otro luchará subido en el primero. DESARROLLO: todos los de jinetes samurais luchan entre ellos, se retirarán los que se desmonten o sean tocados por la espalda. Se pueden alternar los papeles caballo-jinete. Solo se puede tocar al jinete. El Profesor observa y arbitra. Podemos adaptar las reglas del soft combat. Podríamos variarlo pero este es un juego más lúdico que competitivo.

8 NOMBRE: Nº EDADES: TERRENO: espadas de espuma. ORGANIZACIÓN: DESARROLLO:

9 NOMBRE: Nº EDADES: TERRENO: espadas de espuma. ORGANIZACIÓN: DESARROLLO:

10 NOMBRE: Nº EDADES: TERRENO: espadas de espuma. ORGANIZACIÓN: DESARROLLO:

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