El escenario INICIAR PRESENTACIÓN
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- Inmaculada Ferreyra Alvarado
- hace 8 años
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Transcripción
1 SCRATCH en la XO 1
2 Fuente: Eduteka 2
3 Acciones con los OBJETOS Duplicar, borrar, agrandar, achicar El escenario INICIAR PRESENTACIÓN Es el lugar donde los objetos cobran vida, actúan e interactúan entre si. Al igual que en un plano cartesiano utiliza coordenadas (x, y) en donde el centro del escenario es la coordenada (0,0). Indica la posición del cursor BOTONES PARA GENERAR NUEVOS OBJETOS 3
4 ARCHIVOS LOS OBJETOS Existen diferentes formas de OBTENER UN OBJETO: Pintar para dibujarlo Importar para buscarlo en los archivos arrastrando desde el marco sobre otro objeto Desde el Diario de la xo Desde el pendrive ( USB) Sacando una foto FOTO EDITADA DIBUJO 4
5 Cómo crear el escenario en la xo? Crear diapositivas 5
6 Editor de imágenes y escenarios escalar Rotación sobre un punto girar Herramientas colores zoom 6
7 Dibujando objetos y escenarios
8 Buscar objetos en el archivo Debajo del escenario estos íconos nos llevan a los archivos 8
9 Información del objeto ESTILO DE ROTACIÓN Renombrar haciendo clic Giro habilitado Solo mirar de izquierda o derecha No gira Ubicación actual del objeto en el escenario 9
10 DISFRACES y FONDOS Existen diferentes formas de crear un nuevo disfraz o un fondo: clic en Pintar para dibujarlo clic en Importar para buscarlo en los archivos arrastrando desde el marco sobre el objeto Desde el Diario de la xo Desde el pendrive ( USB) 10
11 Zona de MINIATURAS Espacio donde aparecen las miniaturas de los objetos y el escenario. Siempre está seleccionado el que estamos programando. 11
12 Bloques por categorías 12
13 Guardando nuestros proyectos. La nueva versión nos permite guardar en el diario Completar nombre e información del proyecto 13
14 CREANDO UNA PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS 1º Paso: crear cada diapositiva como fondo de escenario DEBEREMOS CREAR TANTOS FONDOS COMO DIAPOSITIVAS TENGA NUESTRA PRESENTACIÓN Ver crear fondo D5 CONSIGNA: Elige un tema y crea los fondos que desees incluir en la presentación 14
15 De esta forma se verán en la pestaña Fondos todas las pantallas de nuestra presentación. Podemos cambiar el orden de las mismas simplemente arrastrándolas. 15
16 BUSCANDO UN PERSONAJE PARA LA PRESENTACIÓN COMO YA VIMOS LO OBTENEMOS DESDE: EL ARCHIVO EL DIARIO UNA FOTO EL EDITOR DE PINTURAS 16
17 PROGRAMAR PERSONAJES Y ESCENARIOS Para programar será necesario conectar los bloques de manera ordenada y lógica, de acuerdo a lo que pretendamos que hagan los personajes o escenarios Recuerda que los bloques están agrupados Por categorías ARRASTRAR ZONA DE PROGRAMACI ÓN AYUDA Haciendo clic con botón derecho sobre el bloque podemos obtener ayuda acerca del bloque 17
18 PROGRAMA PARA EL PERSONAJE El primer paso será buscar en la categoría El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto Es importante agregar como primer bloque la ubicación del objeto (desde la categoría Movimiento ) 18
19 2 POSIBILIDADES DE PROGRAMAS PARA LAS DIAPOSITIVAS 19
20 IMPORTAR SONIDO DESDE LOS ARCHIVOS (HAY MUCHOS SONIDOS CLASIFICADOS EN CARPETAS POR CATEGORÍAS) DESDE EL DIARIO DESDE EL PENDRIVE CÓMO AGREGAR SONIDO? GRABAR PODEMOS GRABAR NUESTROS PROPIOS SONIDOS: MÚSICA, VOCES,RUIDOS DIÁLOGOS, ETC. 20
21 ANALIZANDO UN EJEMPLO DE ANIMACIÓN 21
22 Consigna: cambia los valores y observa que sucede. Investiga por qué se mueven las burbujas del escenario 22
23 PROGRAMAR UN OBJETO DATOS:nombre, dirección, ubicación ÁREA DE PROGRAMACIÓN PARA CADA OBJETO 23
24 Comencemos a programar nuestros objetos El primer paso será buscar en la categoría El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto Es importante agregar como primer bloque la ubicación del objeto 24
25 Bloques para dar movimiento Prueba con ellos animar tus objetos. Luego intercambia la xo para ver si tus compañeros hicieron el mismo procedimiento. 25
26 Mejorando la animación Mejora la animación utilizando las instrucciones: GIRAR y DESLIZAR. Al iniciar la ejecución del programa (bandera verde), ubica los objetos en un punto inicial mediante la instrucción IR A X: Y: y la instrucción APUNTAR EN DIRECCIÓN 26
27 Diálogos con Scratch Qué piensas sobre esta imagen hay un diálogo aquí? 27
28 Recrea una escena similar en un escenario creado por ti. Los objetos búscalos en el archivo. ARCHIVO DE OBJETOS Utiliza las instrucciones DECIR y PENSAR de la La Categoría APARIENCIA 28
29 Ahora a dialogar Para ello, es necesario presentar mensajes entre ellos respetando tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo. Podemos usar 29
30 ATENCIÓN mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Para lograrlo buscaremos en la categoría El bloque ESPERAR N SEGUNDOS 30
31 Los programas de ambos objetos se verán así: Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente: 31
32 Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan usando los bloques. Crea movimiento con el cambio de disfraz Buscamos en el archivo otro Ahora ya tenemos el perro disfraz para nuestro perro en dos posiciones distintas 32
33 CAMBIANDO EL DISFRAZ DEL OBJETO EN EL PROGRAMA, LOGRAREMOS LA IDEA DE MOVIMIENTO DEL MISMO, EN ESTE CASO EL PERRO. En la categoría Usaremos los bloques 33
34 FUENTES CONSULTADAS
35 PROPUESTA CAMINO DE MI CASA A LA ESCUELA CREAR LOS ESCENARIOS Y PERSONAJES PARA PRODUCIR UNA ANIMACIÓN QUE REPRESENTE EL CAMINO DE LA CASA A LA ESCUELA. 35
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