PROYECTO: CONSTRUIR LAS MATEMÁTICAS PROPUESTA METODOLÓGICA JUEGOS DE CÁLCULO MENTAL CON CARTAS

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1 PROYECTO: CONSTRUIR LAS MATEMÁTICAS PROPUESTA METODOLÓGICA JUEGOS DE CÁLCULO MENTAL CON CARTAS AUTORAS DE LA APLICACIÓN: - Paloma Gómez Conches - Mª Estela Iglesias Ortega - Alicia Resina Casillas NIVEL: 1º Y 2º de Primaria C.E.I.P.:Virgen de la Ribera (Paracuellos de Jarama) CURSO: 2005/ ? Pág.:1

2 APLICACIÓN PRÁCTICA DE AULA PARA CONSTRUIR CONTENIDOS DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS JUEGOS DE CÁLCULO MENTAL PARA 1º CICLO NIVEL 1º CICLO CONTENIDOS CONCEPTUALES - Sumas y restas hasta el 10 - Identificación de códigos no numéricos - Sumas de 2 veces el mismo número (8+8) y sumas sumando y restando a uno de los dos sumandos 1 unidad (8+9, 8+7) - Suma y resta de una unidad a cualquier número hasta Suma y resta de 2 unidades a cualquier número hasta el Suma y resta de 1 decena a cualquier número hasta el Suma y resta de varias decenas a cualquier número hasta el Los números hasta el 10 en inglés PROCEDIMENTALES - Realizar cálculos mentales ágiles sobre las operaciones propuestas y verificar si la tarjeta con la respuesta está en mi poder - Expresar verbalmente la respuesta al cálculo si soy el poseedor de la tarjeta con la respuesta y expresar verbalmente el siguiente cálculo - Expresar en lengua inglesa las sumas y restas hasta el 10 ACTITUDINALES - Mostrar cuidado por el material - Participar y mostrar interés por los cálculos planteados - Disfrutar del juego - Apreciar la importancia de expresarse en otra lengua Pág.:2

3 OBJETIVOS - Desarrollar la memoria auditiva y visual - Desarrollar la atención y la observación - Controlar la impulsividad - Agilizar el cálculo mental - Agilizar la comprobación de si tengo la tarjeta con la respuesta al cálculo planteado - Expresar oralmente un código matemático - Expresar en inglés las sumas y restas hasta el 10 CRITERIOS DE EVALUACIÓN Concluir correctamente cada uno de los juegos cada vez en menor tiempo. Realizar el cálculo con corrección y verificar por parte del alumno si posee la tarjeta con la respuesta correcta. Expresar verbalmente el cálculo incluido en la tarjeta. Expresar en inglés el cálculo incluido en la tarjeta y expresar en inglés la solución a ese cálculo Pág.:3

4 ACTIVIDADES Se han elaborado ocho juegos de: ADIVINA QUIÉN TIENE... de 30 tarjetas cada uno impresas en color sobre cartulina y posteriormente plastificadas. El objetivo NO es enseñar el cálculo propuesto en los juegos. Para ello, se utilizará una metodología diferente así como otros materiales. Pretendemos que el juego sea la culminación de un trabajo previo en el que el alumno se sienta competente y se divierta, a la vez que agiliza y practica el cálculo mental. En el área de inglés se procederá de la misma forma. Sin embargo el objetivo principal será la expresión oral de los números hasta el 10 en Inglés. En un principio nos planteamos la elaboración de juegos de 10 tarjetas para las aulas de Compensatoria y Pedagogía Terapéutica por tener entre 4 y 6 alumnos en las clases de Matemáticas pero eso implicaba no trabajar todas las opciones posibles en cada juego. Por ello, decidimos cambiar las normas del juego en función del número de jugadores. CON UN SOLO JUGADOR: se puede utilizar como un solitario. Se extienden sobre la mesa todas las tarjetas por el lado de la respuesta y se comienza con una al azar. En este caso, el alumno puede estar trabajando solo y comprobando sus resultados con regletas mientras el resto del grupo realiza otra actividad. Pág.:4

5 ACTIVIDADES CON DOS JUGADORES: se extienden sobre una mesa todas las tarjetas por el lado de las respuestas y comienza un jugador levantando una tarjeta al azar y lanzando el cálculo al que tiene que contestar el otro jugador. Así se irán turnando y no cogerá siempre la tarjeta correcta el alumno más rápido. CON 3, 4, 5 Ó 6 JUGADORES: se reparten todas las tarjetas entre ellos. Todos realizan todos los cálculos y comprueban si tienen la respuesta al cálculo planteado. CON TODA EL AULA: se reparte una tarjeta a cada alumno. Pág.:5

6 SESIONES 6 II 06 1/2 hora 6 II 06 ½ hora 6 II - 06 ¾ hora 9 II 06 ¾ hora 9 II- 06 ½ hora 9 II- 06 ½ hora 13- II 06 ½ hora 15 II 06 ¾ hora 15 II 06 ¾ hora 17 II- 06 ½ hora RECURSOS DIDÁCTICOS Compensatoria: Juego de sumas y restas hasta 10 Compensatoria. Juego de +- 1 hasta 99 y +- 2 hasta 99 Grupo 2º C Inglés: Juego de sumas hasta 10 Compensatoria: Juego de sumas hasta 10. y +- 1 hasta 99. Compensatoria: +- hasta 10 y +- una decena Pedagogía Terapéutica: +- decenas completas Compensatoria: +- hasta 10 Grupo 2º A Inglés: juego + hasta 10 Grupo 2º B Inglés: Juego + hasta 10 Compensatoria:.Juego de dobles y +- decenas completas VALORACIÓN DE LA APLICACIÓN La elaboración de los juegos ha supuesto algunas dificultades: que enlazasen todas las páginas a imprimir de manera que el juego cerrase, construir la plantilla adecuada para que nunca estuviese en la misma tarjeta la pregunta y su respuesta, decidir el tipo de cálculo adecuado para los alumnos de 1º ciclo y una gran inversión de tiempo para imprimir, cortar y plastificar 480 tarjetas. (Hemos hecho 2 copias de cada juego) Como ELEMENTOS MUY POSITIVOS: que no es necesario que los niños sepan leer y el observar que los alumnos mantienen la atención y disfrutan con los juegos. Siempre piden volver a jugar. Pág.:6

7 VALORACIÓN DE LOS MATERIALES DEL PROYECTO EMPLEADOS EN LA APLICACIÓN NOMBRE DEL MATERIAL CLAVES DE RESPUESTAS: A: Alto M: Medio B: Bajo GRADO DE UTILIDAD EN LA CONSTRUCCIÓN DE CONCEPTOS MATEMÁTICOS GRADO DE ACEPTACIÓN POR LOS ALUMNOS GRADO DE MANEJABILIDAD GRADO DE RESISTENCIA GRADO DE APROVECHAMIENTO ES FUNCIONAL EL ENVASE? VALORACIÓN GLOBAL (Positiva o Negativa) CARTAS QUIÉN TIENE...? A A A M M P OTRAS OBSERVACIONES DE INTERÉS: Se puede elaborar de manera bastante fácil, pues ya están hechas las plantillas, juegos de Adivina quién tiene pero con otros contenidos como: Valor posicional de las cifras, cálculos más elevados, sinónimos, antónimos, dibujos con vocabulario para alumnos de compensatoria y para las clases de inglés, palabras homófonas para la ortografía, reglas ortográficas con palabras que la cumplan... Las posibilidades son muchas. PROFESOR@S QUE HAN PARTICIPADO EN LA APLICACIÓN PRÁCTICA - Paloma Gómez Conches (profesora de Compensatoria) - Estela Iglesias Ortega (profesora de Pedagogía Terapéutica) - Alicia Resina Casillas (profesora de Inglés) Pág.:7

8 INSTRUCCIONES PARA IMPRIMIR LOS JUEGOS DE CARTAS Antes de imprimir cualquier juego se debe imprimir sobre papel ocho tablas como la que figura a continuación, con el fin de tener una guía para realizar los cortes en las cartulinas. Los juegos se imprimen en cartulinas de colores, primero se imprimen las páginas impares (1,3,5,7) y cuando están; se vuelven a meter las cartulinas en la impresora, con el lado escrito hacia arriba, y se mandan imprimir las páginas pares (2,4,6,8), de tal forma que en la misma cartulina aparezcan una página impar y una par. Posteriormente se cortan las cartulinas impresas por las dos caras usando como referencia las páginas impresas en papel (Doc. Tabla vacía). Una vez cortadas las cartulinas en tarjetas, se procede a plastificar cada una de las tarjetas y cortar el exceso de plástico de manera que quede un reborde del mismo tamaño en cada tarjeta. Pág.:8

9

10 CEIP VIRGEN DE LA RIBERA Pág.:10

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