WARIN REGLAMENTO. Versión 10.0 de junio de David Fluhr -
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- Amparo María del Pilar Poblete
- hace 2 años
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1 WARIN REGLAMENTO Versión 10.0 de junio de David Fluhr - fluhrd@hotmail.com
2 Introducción WARIN es un juego de diplomacia y estrategia inspirado en la novela de J.R.R. Tolkien, El Señor de los Anillos. Es un juego creado por fans y para fans exclusivamente para uso no comercial. El juego se ambienta en la Tierra Media durante la guerra del anillo. Una guerra en la que participaron varias civilizaciones, agrupadas en dos grandes alianzas: Los Pueblos Libres, contra los Pueblos de las Tinieblas. A la vez que enormes ejércitos se enfrentaban en los campos de batalla, Frodo viajaba hasta el Monte del Destino para destruir el Anillo Único, y decantar así el devenir de la guerra en favor de los pueblos libres. Objetivo Cada jugador representa a una civilización de la Tierra Media, su objetivo es expandir sus territorios conquistando los de sus enemigos. Los territorios conquistados otorgan puntos de vitoria. También pueden lograrse puntos de victoria de otras maneras como se explica más adelante. El ganador del juego será el jugador que tenga más puntos de victoria al finalizar el juego. En caso de empate a puntos de victoria, el ganador será quien tenga más tropas. Diplomacia Entre turno y turno los jugadores pueden practicar la diplomacia para hacer alianzas y pactos. Los pactos pueden cumplirse o no cumplirse, la traición es una opción legítima en este juego, por lo que no puede considerarse hacer trampas, y nadie debería enfadarse por ello. Pero ojo, romper un pacto puede afectar a la reputación del jugador, y conllevar represalias en el juego. Turnos y fases El juego se divide en turnos, cada turno a su vez tiene una fase del jugador y una fase del master. El juego concluye tras finalizar el octavo turno. Fase del jugador: Declarar enemigos: el jugador debe indicar que civilizaciones son enemigas. Por defecto todos los pueblos se consideran aliados, a no ser que se diga lo contrario. Los ejércitos de civilizaciones enemigas entrarán en combate si coinciden en un mismo territorio. Las siguientes civilizaciones son enemigos naturales, no pueden ser aliados. Siempre que coincidan en un mismo territorio se enfrentarán en batalla.
3 Orcos: enanos, elfos noldor y elfos silvanos. Trasgos: enanos, elfos noldor y elfos silvanos. Enanos: orcos, y trasgos. Elfos noldor: orcos, y trasgos. Elfo silvanos: orcos, y trasgos. Reclutar tropas: Cada civilización puede reclutar tantas tropas por turno, como territorios tenga bajo su control. El jugador puede decidir en qué territorios los recluta, de entre los territorios que tenga bajo su control, pudiendo reclutarlos todos en un mismo territorio o repartidos entre varios. Mover ejércitos: en cada turno de juego los ejércitos pueden moverse de un territorio a un territorio adyacente (son adyacentes aquellos territorios que en el mapa están conectados por una raya de color rojo). Si el territorio está bajo el control de una civilización enemiga se producirá una batalla. Quien gane la batalla se hará con el control de ese territorio. En el caso de que dos ejércitos enemigos al inicio del turno se encuentren en el mismo territorio, ninguno de ellos podrá moverse ese turno ya que quedarán trabados en combate. Traspasar el control de un territorio a un aliado: una civilización puede traspasar el control de un territorio a otra civilización aliada, si esta última tiene al menos una tropa en dicho territorio al finalizar el turno. La orden de traspaso se hará efectiva al finalizar el turno. No se permite traspasar los territorios iniciales de cada civilización. Tesoro: cada civilización comienza el juego con un punto de tesoro. El tesoro sirve para utilizarlo como moneda de cambio en negociaciones con otras civilizaciones. Ejemplo: un jugador podría exigir a otro un punto de tesoro a cambio de una información, a cambio de un territorio, a cambio de que realice un determinado movimiento de tropas, a cambio de que no le ataque, etc. Para transferir uno o varios puntos de tesoro a otro jugador hay que dar la orden en el turno de juego. Como en otros aspectos de este juego, los acuerdos pueden cumplirse, o no. Así que un jugador podría decir a otro que le va a dar un punto de tesoro, pero luego no hacerlo, y al revés, un jugador podría comprometerse a realizar una contrapartida a cambio de un punto de tesoro, pero tras haber cobrado no llevarla a cabo. Por supuesto, también se puede ser honesto, y cumplir con la palabra dada; llamadme iluso. La reputación es un valor que hay que saber administrar sagazmente.
4 Si una civilización pierde todos sus territorios, también pierde su tesoro, que no pasará ni a su enemigo, ni podrá ser transferido a otra civilización; En ese caso el tesoro desaparece definitivamente del juego. Al final del juego los puntos de tesoro se convierten en puntos de victoria. Como máximo pueden ganarse dos puntos de victoria por este concepto. O sea que si un jugador tiene más de dos puntos de tesoro, igualmente sumará solo dos puntos de victoria. Fase del master Resolución de batallas: cuando dos o más civilizaciones enemigas se encuentran en un mismo territorio, se produce una batalla. El ganador de la batalla será el bando que tenga más tropas. Cada bando perderá tantas tropas como tropas tenga el perdedor. En caso de que todos los bandos tengan la misma cantidad de tropas, se eliminarán todas las tropas de cada bando y el territorio seguirá perteneciendo a la civilización a la que le pertenecía antes de la batalla. Ejemplo: Se enfrentan en una batalla por un territorio, 9 tropas Rohirrim contra 7 tropas Orcos. El resultado es que ganan la batalla los Rohirrim, pero cada bando pierde 7 tropas, o sea que sobreviven solo 2 tropas Rohirrim. El master tiene también la función de arbitrar, decidiendo en base a su propio criterio respecto a situaciones dudosas que el reglamento no explica o no las deja lo suficientemente claras. Batallas con 3 o + civilizaciones: A. Ejemplo de combate entre tres civilizaciones (dos aliadas, y una enemiga). Se suman las tropas de los aliados y se compara con las del enemigo para determinar quién tiene más tropas y por tanto gana la batalla. Luego se reparten las bajas proporcionalmente entre los aliados. 2 roh + 3 dun vs 2 orc = 1 roh + 2 dun Quien más tropas aporta, sufre más bajas. Se aplica redondeo. Ejemplo: 10 roh + 1 dun vs 1 orc = 9 roh + 1 dun B. Ejemplo de combate entre tres civilizaciones (todas enemigas entre si). En este caso gana la civilización que tenga más tropas, se eliminan todas las tropas enemigas, y el vencedor pierde tantas tropas como haya perdido el que más tropas tenía de sus enemigos. 2 orc vs 3 dun vs 2 orc = 1 dun
5 Abreviaturas: pueden utilizarse al redactar el turno de juego. Territorio: tn (donde n es el número del territorio) Ejemplo: t10 Héroe: her Dunedain: dun Dorwinrim: dor Enanos: ena Elfos noldor: nol Elfos silvanos: sil Forodwaith: for Haradrim: har Hobbits: hob Mano Blanca: man Rohirrim: roh Orcos: orc Orientales: ori Trasgos: tra Variags: var Frodo: fro Nazguls: naz Ejemplo de turno: Fase del jugador: Enemigos: orc, tra, ori, man Reclutamiento: 1 sil en T18, y 2 sil en T20 Movimientos: 1 sil de T18 a T19. Fase del master: Batalla en t19, 1 sil vs 4 orc + her = 3 orc + her Información adicional: el master también informa a cada jugador cuál es la situación de sus tropas, que tropas aliadas hay en sus territorios, que territorios controla cada civilización, así como de las noticias de Tierra Media (territorios conquistados y héroes muertos).
6 Héroe Cada civilización tiene un héroe con las siguientes características especiales: - Otorga un punto de victoria si sobrevive al finalizar el juego. - En una batalla, tiene el valor de dos tropas en lugar de una, además es la última tropa en ser eliminada. Es decir, a la hora de eliminar las tropas que han perecido en una batalla, primero se eliminan las tropas normales, y por último la del héroe. Ejemplos de batallas con héroes: 1 her elf vs 1 orc = 1 her elf 1 her elf vs 2 orc = se eliminan todas las tropas 1 elf + her vs 1 orc = her elf 1 elf + her vs 2 orc = her elf El anillo único El jugador que juega con la civilización de los hobbits tiene la misión de llevar a Frodo desde La Comarca hasta el Monte del Destino para destruir el anillo único. Frodo comienza la partida en La Comarca, y cada turno puede viajar de un territorio a otro adyacente. El jugador que lleva a los hobbits tiene que intentar llevar a Frodo hasta el Monte del Destino sin que los Nazguls le encuentren. El jugador que juegue con la civilización de los orcos de Mordor tendrá la misión de encontrar a Frodo antes de que destruya el anillo. Los Nazguls comienzan la partida en el territorio del Mordor, y cada turno pueden moverse de un territorio a otro adyacente. Los Nazguls no pueden permanecer en Mordor más allá del primer turno. Tanto Frodo, como los Nazguls, realizan su viaje de manera furtiva, pasando desapercibidos por la mayoría, pudiendo transitar tanto por territorios de aliados, como de enemigos; no participan en las batallas, ni reciben información sobre las tropas que hay en los territorios por los que pasan. Sin embargo cuando se encuentran en el territorio de otra civilización, el jugador que juega con esa civilización es informado de ello, y podrá compartir esa información con otros jugadores si lo cree conveniente. El reto al que se enfrenta Frodo tiene una trascendencia global, por lo que todos los pueblos libres ganarán un punto de victoria si Frodo llega al Monte del Destino (Mordor), y todos los pueblos de las tinieblas ganarán un punto de victoria si los Nazguls interceptan a Frodo antes de que éste llegue a Mordor. Los pueblos libres son: Elfos Noldor, Elfos Silvanos, Enanos, Hobbits, Dunedain, y Rohirrim. Los pueblos de las tinieblas son: Orcos de Mordor, Trasgos de las Montañas Nubladas, Mano Blanca, Haradrims, Variags, y Orientales.
7 Situación inicial A continuación se detalla la situación inicial de cada civilización, que territorios controla, y cuantas tropas tiene en cada territorio: Dunedain: Territorios bajo su control: t16, y t18. Tropas: héroe (Fáramir) + 6 dun en t18, 5 dun en t16. Elfos Noldor: Territorios bajo su control: t1, t5, y t13. Tropas: héroe (Elrond) + 4 nol en t5, 4 nol en t13, y 2 nol en t1. Elfos Silvanos: Territorio bajo su control: t21. Tropas: héroe (Tharanduil) + 12 sil en t21. Enanos: Territorios bajo su control: t11, y t25. Topas: héroe (Dain) + 6 ena en t25, y 5 ena en t11. Haradrims: Territorio bajo su control: t20. Tropas: héroe (Earnas) +6 har en t28, y 6 har en t20. Hobbits: Territorio bajo su control t4. Tropas: héroe (Peregrin Tuk) + 12 ejércitos en t4. Mano Blanca: Terrotorio bajo su control: t8. Tropas: héroe (Saruman) +12 ejércitos en t8. Orcos de Mordor: Territorio bajo su control t28. Tropas: héroe (Boca de Saron ) + 12 orc en t28. Orientales: Territorio bajo su control : t29. Tropas: héroe (Meonid Bom) + 12 en t29. Rohirrims: Territorios bajo su control : t15, y t17. Tropas : héroe (Eomer) + 6 roh en t15, 5 en t17. Trasgos: Territorios bajos su control: t3, t7, y t22.tropas: héroe (Balrog) + 4 tra en t7, 3 tra en t3, y 3 tra en t22. Variags: Territorio bajo su control: t30. Tropas: héroe (Alkuvata) + 7 var en t28, 5 var en t30. Territorios libres Inicialmente los siguientes territorios no se encuentran bajo el control de ninguna civilización. Esos territorios pueden ser anexionados a los dominios de una civilización si se posiciona allí al menos una tropa. El territorio será para la primera civilización que llegue al territorio, en caso de llegar varias civilizaciones aliadas al mismo tiempo, se
8 quedará el territorio la civilización que haya llegado con más tropas al territorio. En caso de que las civilizaciones que se disputan el territorio sean enemigas se producirá una batalla por el territorio. En caso de empate el resultado será determinado al azar. Asignación de civilizaciones La asignación de civilizaciones se realiza en dos fases. La primera fase consiste en un sorteo en el que se asigna una civilización a cada jugador. En la segunda fase los jugadores pueden acordar intercambiarse la civilización que les haya tocado en el sorteo, con la de otro jugador. Cada jugador confirmará al master, si se queda con la civilización que le tocó en el sorteo, o si la quiere cambiar por otra en concreto. En caso de solicitar cambio de civilización, solo podrá pedirse una. Entre la primera fase y la segunda, los jugadores pueden hablar entre sí, e ir fraguando alianzas. Como no podría ser de otra manera en Warin, cabe la posibilidad de que dos jugadores apalabren un intercambio de civilizaciones, pero que luego uno de ellos no se lo confirme al master. Con lo que el jugador se quedaría con la civilización que le tocó por sorteo. Esa putada jugada es perfectamente válida. Calendario 2020 Sorteo de civilizaciones Intercambio de civilizaciones Lista definitiva de civilizaciones Turno 1 jugadores Turno 1 resultado Turno 2 jugadores Turno 2 resultado Turno 3 jugadores Turno 3 resultado Turno 4 jugadores Turno 4 resultado Turno 5 jugadores Turno 5 resultado Turno 6 jugadores Turno 6 resultado Turno 7 jugadores Turno 7 resultado Turno 8 jugadores Turno 8 resultado 23 de junio 28 de junio 30 de junio 5 de julio 7 de julio 12 de julio 14 de julio 19 de julio 21 de julio 26 de julio 28 de julio 2 de agosto 4 de agosto 9 de agosto 11 de agosto 16 de agosto 18 de agosto 23 de agosto 25 de agosto
9 Puntos de Victoria A continuación se indican cuantos puntos de victoria que obtiene cada civilización al finalizar el juego por tener bajo su dominio cada territorio: Territorio cod orc tra man har var ori nol sil ena hob dun roh Puertos Grises t Forodwaith t2 Angmar t La Comarca t Rivendel t Eriador t Moria t Isengard t Tierras Brunas t Enedwaith t Erebor t La Carroca t Lorien t Fangorn t Edoras t Gondor t Folde este t Minas Tirith t Ithilien t Harad t Bosque negro t Dol Guldur t Tierras Pardas t Páramo norte t24 Colinas de hierro t Río rápido t Dorwinion t Mordor t Páramo este t29 Khand t30
10 Mapa de territorios
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