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1 Módulo 5: Programación I Duración: 162 horas. Descripción del módulo: Este módulo describe la lógica de la programación y la utilización de programa orientado a objetos. Asociada a la Competencia del Perfil Profesional: Elabora programas orientados a objetos. Unidades Didácticas: 5.1 Programas orientados a objetos. 5.2 Documentación descriptiva de programas. Unidad Didáctica 5.1: Programas orientados a objetos. Duración: 100 horas. Resultados de Aprendizaje Demuestra y aplica el análisis de los fundamentos de la programación orientado a objeto, tomando en cuenta el entorno. Criterios de Evaluación Describir programación orientado a objeto. Distinguir la diferencia en las programaciones orientado a objetos, siguiendo técnicas. En un supuesto práctico, debidamente caracterizado hacer una descripción de las siguientes partes del lenguaje de programación: Describir menú principal. Describir speed buttons. Describir paleta de componentes. Describir form. Describir object inspector. Identificar menú principal. Identificar speed buttons. Identificar paleta de componentes. Identificar form. Identificar object inspector. Ante un supuesto práctico, realizar la actividad: Usar menú principal. Usar speed buttons. Usar paleta de componentes. Usar form. Usar object inspector. 38 -

2 Aplica los elementos del entorno del ambiente del programa orientado a objeto Delphi y el uso de los componentes de la librería visual (vcl), técnicas. En un supuesto práctico, debidamente caracterizado del entorno del lenguaje de programación Delphi: Usar formularios. Usar componentes. Usar propiedades. Usar ventana de código. Usar teclas. Identificar.bas. Identificar.pas. Identificar. Exe. Identificar. Frm. Identificar. Prg. Usar.bas. Usar. Pas. Usar.exe. Usar. Frm. Usar. Prg. Crear nueva aplicación. Guardar nueva aplicación. Modificar aplicación. Enlazar varias aplicaciones. Mantener orden, concentración y disciplina en el laboratorio. Ser responsable en el manejo de los quipos computacionales. Ser sociable con sus compañeros. Contenidos Conceptuales Procedimentales Actitudinales Programa orientado a objetos. Descripción programación orientada a objetos. Identificación programación orientada a objetos. Responsabilidad Trabaja en equipo. Origen. Evolución. Característica. Versiones. Entorno Fundamentos principales de la programación en Formulario. Ventanas de propiedades. Identificación versiones de Descripción de menú principal, speedbuttons, paleta de componentes, form y el object inspector. Creación aplicaciones utilizando los elementos del entorno Utilización formularios. Utilización componentes. Utilización las propiedades. Identificación tipos de eventos (event handler). Orden y Disciplina. Compañerismo. 39 -

3 Cuadro de controles. Barras de herramientas. Componentes. Archivos de extensiones. Propiedades. Manipulación ventanas de código. Utilización las teclas más comunes. Identificación archivos de extensiones. Localización de los componentes de la librería visual (vcl). Utilización paleta estándar o página. Utilización la paleta aditional win 32. Eventos (event handler). Teclas y funciones en Componente de la librería visual (vcl). Componente de la paleta estándar o página. Componentes de la paleta additional win 32. Unidad Didáctica 5.2: Documentación descriptiva de programas. Duración: 62 horas. Resultados de Aprendizaje Elabora sistema de aplicación utilizado para cualquier ambiente, en el lenguaje de programación Delphi, siguiendo parámetros recibidos de usuario. Realiza la construcción de menús en el lenguaje de programación Elabora consultas, para sistema de aplicación en dicho lenguaje, Criterios de Evaluación Distinguir los componentes de la librería, del lenguaje de programación Manipular los componentes de la librería, del lenguaje de programación Identificar tipos de eventos (event handler). Demuestra el uso de los tipos de eventos (event handler), en la lógica de la programación. Identificar menús. Identificar sub-menús. En un caso práctico, debidamente caracterizado elaborar sistemas de aplicación utilizando el lenguaje de programación Delphi: Crear menús. Probar menús. Crear sub-menú. Probar sub-menú. 40 -

4 técnicas recibidas. Demuestra el uso del lenguaje de programación orientado a objeto Visual Basic, para desarrollar sistema de aplicación en cualquier ambiente, técnicas. Utilizar editor de menús. Identificar consultas Crear consultas. Describir el lenguaje de programación orientado a objeto visual Basic. Distinguir diferentes versiones del lenguaje de programación Visual Basic. Identificar barra de herramientas, los diferentes iconos o botones que posee el lenguaje de programación Visual Basic. En un supuesto práctico de desarrollo de programas utilizando el lenguaje de programación Visual Basic: Manipular barra de herramientas. Identificar el cuadro de controles. Utilizar cuadro de controles. Identificar cuadro de propiedades. Usar cuadro de propiedades. Identificar tipos de ventanas. Manipular ventana. Identificar tipos de eventos. Usar tipos de eventos. Identificar menús. Identificar sub-menús. Crear menús. Probar menús. Crear sub-menú. Probar sub-menú. Utilizar editor de menús. Vincular visual basic con otras aplicaciones (ofimática). Identificar los tipos de datos. Usar tipos de datos. Identificar tipos de variables. Usar tipos de variables. Identificar tipos de operadores. Usar tipos de operadores. Mantener orden, concentración y disciplina en el laboratorio. Mantener limpio el laboratorio de informática. Contenidos Conceptuales Procedimentales Actitudinales Proyecto. Grabación de proyecto. Orden y disciplina. Aplicaciones. Manipulación de proyecto. Higiene y limpieza. Modificación de proyecto. Menús. Tipos de menús. Sub- menú. Creación menús. Verificación de Prueba menús. Mantenimiento. Consulta. Creación de sub-menú. Verificación de Prueba sub-menú. 41 -

5 Reporte. Ayuda. Utilización de editor de menús. Creación de mantenimiento. Creación de consulta. Creación de reporte. Creación de ayuda. Combinación de proyecto con otra plataforma. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Retroalimentación continúa en cada sesión de clases. El docente guía a los estudiantes haciendo demostración en la parte de la lógica de la Programación. Proyecto individual y en grupo. Retroalimentación continúa en cada sesión de clases. RECURSOS Hardware CPU Memoria Disco Duro Unidad Óptica Tarjeta de Video Tarjeta de sonido Tarjetas de red Teclado ergonómico puerto USB Mouse puerto USB Monitor Impresora Software Programas con licencia múltiple para instituciones educativas Sistema operativo Programas de aplicaciones (Procesadores de textos, hojas de cálculos y de presentación) Antivirus Línea de Conexión a internet 1 Gbps Proyector (Data show) Equipos de protección eléctrica Lenguajes de programación Orientado a objetos 42 -

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