FAIRShip. El juego de FAIRStart
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- Manuel Farías Correa
- hace 7 años
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1 FAIRShip El juego de FAIRStart Este juego está diseñado de modo que deja a los jugadores experimentar y aprender un principio básico de la aproximación sobre la base segura en la dirección de las instituciones infantiles. El juego obliga a los jugadores a llegar a un equilibrio entre completar las tareas prácticas y las de relacionarse con los niños. Características Juego de 3 a 6 jugadores (y 1a persona que tiene el rol de capitán al conocer el juego) Duración de una partida: minutos + comentarios Materiales 1 tablero de juego (el del FAIRShip, una nave espacial para los niños del universo) (para imprimir en 4 folios dina3) 1 tabla de rutinas diarias (la tabla con las tareas de diferentes partes del día) 1 ficha para cada jugador (puede ser una moneda o algún objeto pequeño) 34 s de niños, con una foto del niño/a en un lado, y su nombre e información detrás (para imprimir del documento PowerPoint a doble cara y 4 diapositivas por página) 34 clips 20 s de acontecimiento y acción (para imprimir 2 diapositivas por página) 1 reloj de arena o cronómetro 1 bolígrafo + una tabla de puntuación (para el capitán del juego) Preparar el juego Colocar el tablero del juego sobre la mesa de modo que los jugadores puedan desplazarse por alrededor. Estos se estarán alrededor de la mesa y tendrían que poder llegar al tablero desde todos lados. Coger 6/8 s de niños al azar para cada jugador (por ejemplo, 24 si hay 3 jugadores), y colocarlas al azar en las HABITACIONES de FAIRShip. Coger las s de acontecimiento y acción y colocarlas boca abajo en un lado del tablero. Colocar la tabla de rutinas diarias al lado del tablero. Comentar a los jugadores lo siguiente: En este juego seréis miembros del personal de FAIRShip, la primera nave espacial de atención infantil del universo. FAIRShip ha recibido huérfanos de planetas de muchos sistemas del universo y os tendréis que encargar de todos. Estos niños os darán mucho trabajo y colaboraréis para completar todas las tareas necesarias para cuidarlos, como por ejemplo vestirlos, darles la comida, hacer que jueguen y aprendan, etc. Pero recordad, los niños quieren más que esto será necesario que les deis atención y establecéis una relación con ellos aprendiendo todo lo que podáis sobre ellos. Para acabar, mostrar a los jugadores las s de los niños (tanto la parte de delante como la de detrás), y exponer las normas del juego, que son: La rutina diaria y cómo se gestiona el tiempo Cómo completar las tareas (mostrarles todos los movimientos) Moverse Cuestiones de relacionarse Acontecimientos (no hace falta explicarlo, sólo mencionarlo) Se puede dar unos minutos para que los jugadores lo comenten y se organicen, con un máximo de 3 minutos. 1
2 El juego empieza siguiendo los 6 momentos del día: levantarse, mañana, comida, tarde, cena, noche. Un momento del día se llama ronda. Cada ronda dura 3 minutos (el tiempo puede ser ajustado por el capitán del juego si los jugadores son más lentos o más rápidos). Un juego completo es un día completo (6 rondas) o 2 días completos (12 rondas, 6 de ejercicios y 6 de alto rendimiento ). Durante las rondas, los jugadores tienen que completar las tareas de esa parte como se indica en la mesa de rutinas diarias. Completar la tarea quiere decir completar la acción física indicada para cada tarea. Por ejemplo para duchar a un niño por la mañana, el jugador tiene que acariciar su 3 veces. Las tareas tienen que realizarse en la habitación que toca (por ejemplo comer en el comedor, dormir en las habitaciones, etc.). Moverse alrededor Para moverse alrededor del tablero, los jugadores tienen que mover los objetos. Los objetos no pueden volar, sino deslizarse por el tablero y utilizar las puertas ( no pueden traspasar las paredes!). Para mover los niños por el tablero, el jugador tiene que situarse en la ubicación destino (llegada), y entonces puede mover las s de los niños de una en una. Las s se mueven como los objetos: deslizándose y sin volar, y utilizando las puertas. Los espacios no pueden tener demasiada gente ( las s de los niños no pueden estar amontonadas!) Puntuar El capitán del juego controla las tareas que se completan en cada ronda y las anota en la tabla de puntuación. 1 TAREA COMPLETA PARA 1 NIÑO = 100 puntos (puntuación de rendimiento) 1 NIÑO NO ATENDIDO = -100 puntos (puntuación de rendimiento) Después de cada ronda, el capitán del juego hace una pausa y pregunta a los jugadores cosas sobre los niños, siguiendo las indicaciones de la tabla de puntuación. Las preguntas conciernen a características específicas de los menores y miden la calidad de las relaciones: los jugadores tienen tiempo de aprender cosas de los niños mientras completan las tareas. 1 RESPUESTA CORRECTA = 500 puntos (puntuación de relación) 1 RESPUESTA INCORRECTA = -200 puntos (puntuación de relación) Tarjetas de acontecimiento y acción Las s de acontecimiento y acción representan imprevistos que pueden pasar durante el día y se pueden usar de dos modos: 1. El capitán del juego coge la y la usa para condimentar una ronda o crear más tensión en el juego 2. Los jugadores tienen que coger una de acontecimiento y acción para ser aplicada en la ronda siguiente (de acuerdo con el flujo del juego, puede ser 1 para todos los jugadores o 1 para cada uno) Se recomienda empezar a utilizar las s de acontecimiento y acción después de unas cuantas rondas, cuando los jugadores están acostumbrados a las reglas básicas del juego y pueden gestionar una complejidad más elevada. Fin del juego El juego acaba cuando el día acaba (6 rondas) o los dos días acaban (12 rondas). Comentarios Los comentarios son clave a la hora de aprender con los juegos, ya que es el momento de reflexión en que el juego se convierte de hecho en conocimiento nuevo. En el FAIRShip, los comentarios pueden empezar por las puntuaciones: el capitán del juego puede comentar el total de puntos por rendimiento y por relación y observar si son altas o bajas. 2
3 Los siguientes comentarios se pueden dirigir a distintos puntos: 1. Cómo se ha organizado la atención infantil (un grupo de niños para cada jugador, por tareas, etc.) 2. Si la rutina se ha tenido en cuenta (por ejemplo si los niños duermen siempre en la misma habitación) 3. La conexión entre rendimiento y relación (si los jugadores leen las s mientras llevan a cabo las tareas o más tarde, durante su tiempo libre ) 4. Si los jugadores se ayudan unos a otros 5. Cómo se han resuelto los acontecimientos inesperados (s de acontecimiento y acción) 6. Cómo se han gestionado los niños (por ejemplo en grupos amontonados o individualmente) 3
4 RUTINA DIARIA LEVANTARSE MAÑANA COMIDA Levantar Duchar Desayuno Colocar la ficha sobre la BAÑO Acariciar 3 veces la Tocar 3 veces la Vestir Reordenar la habitación Aprender Hacer rotar las s 360 (boca arriba/abajo/arriba) Poner las s en un montón, mezclarlas SALA DE JUEGOS o Contar un cuento en voz alta Dinar TARDE CENA NOCHE Siesta Merienda o aprender Sacar la ficha, contar hasta 10, colocar la ficha otra vez Tocar 3 veces la SALA DE JUEGOS o JARDÍN Contar un cuento/cantar en voz alta Cena BAÑO o WC Acariciar la 2 veces Tocar 6 veces la o SALA DE JUEGOS Cantar una canción en voz alta Bañar Posar el pijama Dormir BAÑO o WC Acariciar las s 2 veces Tocar 6 veces la SALA DE JUEGOS o JARDÍN Cantar una canción en voz alta BAÑO Acariciar 5 veces la Coger la con las manos y soplarla Sacar la ficha, acariciarla indica las acciones que tienen que ser llevadas a cabo con un sólo niño indica las acciones que tienen que ser llevadas a cabo con un grupo de niños 4
5 TABLA DE PUNTUACIÓN LEVANTARSE MAÑANA COMIDA RENDIMIENTO Levantar Vestir Duchar Reordenar habitación Comida Desayunar Aprender Acontecimientos Acontecimientos Acontecimientos RELACIÓN 1 pregunta por jugador: señalar un niño y preguntar el nombre decir un nombre y pedir al jugador que encuentre la ; entonces pedir la edad del niño TOTAL: TOTAL: TOTAL: escoger s y pedir al jugador la edad y una característica del niño REGLAS DE PUNTUACIÓN: 1 TAREA COMPLETA PARA 1 NIÑO = 100 puntos (puntuación de rendimiento) 1 NIÑO DESATENDIDO = -100 puntos (puntuación de rendimiento) 1 RESPUESTA CORRECTA = 500 puntos (puntuación de relación) 1 RESPUESTA INCORRECTA = -200 puntos (puntuación de relación).
6 TARDE CENA NOCHE RENDIMIENTO Siesta Bañar Merienda Cena Poner el pijama o aprender Dormir Acontecimientos Acontecimientos Acontecimientos RELACIÓN decir el nombre de un niño atendido por otro jugador, pedir que encentre la ; entonces pedir la edad del niño pedir al jugador de encontrar un niño de 3 años, entonces decir una característica y pedir al jugador de encontrar el nen que la tenga TOTAL: TOTAL: TOTAL: 3 preguntas por jugador, decididas por el capitán REGLAS DE PUNTUACIÓN: 1 TAREA COMPLETA POR 1 NIÑO = 100 puntos (puntuación de rendimiento) 1 NIÑO DESATENDIDO = -100 puntos (puntuación de rendimiento) 1 RESPUESTA CORRECTA = 500 puntos (puntuación de relación) 1 RESPUESTA INCORRECTA = -200 puntos (puntuación de relación) 6
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