Práctica ENS:Ensamblar y depurar

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1 Práctica ENS:Ensamblar y depurar 1. Objetivos Familiarizarse con el manejo básico de la herramienta µvision3 con programas escritos en lenguaje ensamblador. Depurar los programas escritos en lenguaje ensamblador tanto con el simulador como en tarjeta. 2. Ejemplo de Proyecto µvision3 Crear una nueva carpeta en el directorio de trabajo. Volcar al directorio de trabajo los ficheros la página web (Proyecto ENS) de configuración de la herramienta para depuración para este proyecto en lenguaje ensamblador. Hacer doble click sobre el icono: suma.uv2 Deberá aparecer una ventana como la recogida en la figura 1. Figura 1: µvision3 con programa ejemplo en ensamblador La herramienta muestra una ventana dividida en tres zonas: Zona alta con un menú y dos barras de botones. Zona media con dos ventanas: Ventana de proyecto a la izquierda, y ventana de edición de código fuente a la derecha (Source Browser). Zona baja con la ventana de salida (Output Window). 1

2 La ventana de proyecto tiene varias pestañas (en su zona inferior) que permiten seleccionar: Files, Regs, Books, etc. En Files nos muestra los ficheros que componen un proyecto, Regs se utiliza en fase de depuración, y Books permite el acceso a una serie de documentos sobre la herramienta, procesador, etc 1. Con Files seleccionados, si hacemos doble click en el nombre de un fichero de los que forman el proyecto en curso se abre una nueva ventana a la derecha que nos muestra el contenido de dicho fichero. Las ventanas de la derecha se pueden organizar de distinta forma, ver opciones de menú Window Ensamblar Para ensamblar los distintos módulos que componen el proyecto, y obtener el ejecutable ( linkar ) pulsamos el botón de build:. de la segunda barra de comandos. En la ventana de salida (zona baja) veremos el resultado del proceso de ensamblado del fichero suma.a67, el de compilación del fichero TRAPS.C y el resultado del linkado de ambos. Los mensajes que aparecen son los siguientes: Build target Simulador assembling suma.a67... linking... creating hex file from "suma"... "suma" - 0 Error(s), 0 Warning(s). Si cometemos un error de programación aparecerá en la ventana de salida tal como se recoge en la figura 2. Figura 2: Error de programación Modificar el programa anterior e introducir el error indicado en la figura 2. Guardar el fichero. Ensamblar y linkar (Build project). 1 En la distribución para instalar en casa faltan parte de los Books. Bajarlos de la página web de la asignatura y copiarlos en la carpeta siguiente: Keil->Datashts->Infineon. 2

3 Hacer doble click sobre cualquiera de los errores que aparecen en la ventana de salida. La herramienta señala la línea en la que se ha producido dicho error con una flecha a la izquierda de la línea en cuestión (en la ventana de edición de código fuente). Corregir el error. Guardar fichero. Build project. 3. Depuración Para entrar en modo depuración pulsaremos el botón Se abrirá la ventana del simulador con la que ya estamos familiarizados. Recordamos que para ejecutar paso a paso basta con pulsar el botón: También es posible la ejecución continua ayudada de puntos de ruptura (de uso obligado en la depuración de cualquier programa no trivial ). Para comprobar que el programa funciona correctamente utilizar un punto de ruptura al final de bucle y comprobar que la suma se realiza de forma correcta (ver comandos de visualización de memoria y Memory Window en práctica 1) 2. P1- Indicar cual es el resultado en cada paso Eliminar el punto de ruptura. Poner un punto de ruptura al final del programa, y ejecutar el bucle completo sin puntos de ruptura. Comprobar el resultado. 4. Ejercicio 1 Cambiar los datos del programa ejemplo sustituyendo todos ellos por el mismo valor: 0xFFFF 3. P2- Cual es el resultado de sumar los 5 0xffff?, Cuanto vale cada dato interpretado como número con signo en coma fija complemento a 2?, Cuanto vale el resultado (igualmente en complemento a 2)? 4.1. Ventana de desensamblador Ejecutar la primera instrucción de programa (El IP, parte baja del contador de programa, pasa a la posición 0x300). Botón derecho en la ventana de código fuente ->Show Disassembly at 0x300 El programa desensamblador muestra el contenido de la memoria en binario y en forma de instrucciones en ensamblador a ejecutar por la CPU. P3- Cómo aparece en la ventana de desensamblador la instrucción cmp r1,ndatos?, Qué son los DPP s?, Por qué se está usando DPP0 en este caso? 2 La herramienta a veces se niega a poner los puntos de ruptura. Un procedimiento que parece que la despierta es: 1) Ejecutar la primera línea paso a paso 2) seleccionar la línea anterior a la que se quiere ubicar el punto de ruptura, y 3) pulsar el botón de punto de ruptura. La herramienta indica mediante un cuadrado rojo la línea en la que ha ubicado el punto de ruptura 3 También se pude usar: 0ffffh. Los valores en hexadecimal se puede especificar con 0x por delante, o con una h por detrás. Caso de usar la forma h si el número empieza por letra hay que añadir un 0 por delante 3

4 5. Nuevos proyectos Para crear un nuevo proyecto 4 : Copiar los ficheros suma.uv2, suma.opt y suma.a67 en nuevos ficheros con un nuevo nombre, el del nuevo proyecto, manteniendo las extensiones. Abrimos el nuevo proyecto haciendo doble click en el fichero con extensión.uv2 (fichero de proyecto). Eliminamos los fuentes del proyecto anterior. Para eliminar los ficheros fuente (.a67) del proyecto: pinchar con el botón derecho sobre el nombre del fichero Project Window a eliminar y seleccionar la opción Remove file... Añadir los nuevos ficheros fuente. Para añadir nuevos ficheros al proyecto pinchar con el botón derecho en el grupo Source y seleccionar la opción Add Files to Gruop Source. Aparecerá una ventana de diálogo que permite seleccionar los nuevos ficheros a incluir en el nuevo proyecto 5. También se debe cambiar el nombre del fichero ejecutable resultante. Para ello ver la opción de menú Project ->Options for Tarjet Simulador ->Output. La figura 3 muestra la apariencia de la ventana de proyecto para un nuevo ejemplo de nombre ej2. Figura 3: Nuevo ejemplo La figura también recoge la estructura típica (esqueleto) de un programa en ensamblador para 167 utilizando las herramientas de Keil. Nuestros ejercicios constarán de tres secciones: Sección de Inicio, Sección de Datos, y Sección de Programa. La primera sección tiene únicamente un salto a la primera línea de la Sección de Programa 6. En la Sección de Datos reservaremos espacio para variables globales mediante la directiva dsw. También podemos reservar espacio e inicializar ciertas variables mediante la directiva dw (db para variables a nivel de byte). Para el resto de directivas consultar la información proporcionada en clase de teoría, y la información en Books ->A166 & Utilities User s Guide, Cap 3. 4 Para cada nuevo ejercicio realizaremos un nuevo proyecto 5 Ojo que por defecto en la ventana sólo aparecen los ficheros con extensión.c. Si queremos añadir un fichero en ensamblador será necesario pedir a la herramienta que liste todos los ficheros con extensión.a. 6 La Sección de Programa puede ubicarse en cualquier zona de la memoria RAM salvo en direcciones de 0000H a 0100H direcciones en las que se ubica la Tabla de Vectores de Interrupción. 4

5 6. Ejercicio 2 Escribir un programa que realice la búsqueda del máximo de los elementos de un vector de 10 datos, y devuelva la posición (índice) en el que aparece el máximo (el índice se guarda en una posición de memoria reservada a tal efecto: directiva dsw). Crear un nuevo proyecto máximo para almacenar y gestionar el nuevo programa. Probar el programa con dos vectores de datos distintos. 5

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