Manga Tradicional. (Orígenes, significado y usos del mismo.)

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1 Introducción El presente ensayo tiene como principal objetivo realizar una mirada sobre el comic tradicional japonés, mejor conocido como manga, y abarcar un poco de su historia y usos, hasta llegar a sus aplicaciones modernas como lo son el anime e incluso el cine, tanto animado como actuado. Como referencia se tomará al director japonés de anime, guionista de anime, y supervisor artístico de manga, Shinichiro Watanabe. Cuyos trabajos con frecuencia mezclan la cultura tradicional de Japón, así como el arte tradicional de gráfica japonesa junto con la historia y cultura Occidental. Se intenta llegar a una reflexión de como la cultura japonesa influye en la animación occidental, y viceversa, como la cultura occidental influye en la animación japonesa. Se toma como tema principal al manga, ya que, este, es un recurso que se utilizaba previamente al origen de los soportes audiovisuales, además de cómo su uso dio origen a las caricaturas europeas y a las historietas estadounidenses. Además, de la competencia que ambos estilos de ilustración gráfica representan. El ensayo finaliza hablando específicamente de este choque de culturas dentro de el mundo de la historieta y la animación, previamente mencionado. 1

2 Manga Tradicional (Orígenes, significado y usos del mismo.) Una de las primeras preguntas que, cualquier persona, puede realizarse a la hora de escuchar la palabra manga puede ser Qué es un manga?, la respuesta más obvia es Comic japonés o historieta japonesa. Pero una definición más profunda es: Tradición. El manga en Japón, más allá de lo que gráficamente represente, es tradición. Para captar una gran cantidad y variedad de lectores, no solo es necesario, buenos dibujantes, guionistas y editores; sino que también es necesario que se tenga un objetivo innovador, es necesario transmitir una idea. Entonces, para encontrar el origen del manga tenemos que recurrir al antiguo arte del Ukiyo-e: El Ukiyo-e, también conocido como "pinturas del mundo flotante" o estampa japonesa. Es un género de grabados realizados mediante xilografía o técnica de grabado en madera, producidos en Japón entre los siglos XVII y XX. El Ukiyo-e era accesible dado que podía ser producido de forma masiva. Eran en su mayoría adquiridos por habitantes que por lo general no tenían el dinero suficiente como para comprar una pintura original. El tema original de los Ukiyo-e era la vida de la ciudad, particularmente actividades y escenas de lugares de entretenimiento: Cortesanas hermosas, robustos luchadores de sumo y actores populares eran representados realizando actividades atractivas. [Susugu Yoshida; (1991)] Se puede interpretar así, que el Ukiyo-e era un arte popular del antiguo Japón y fue un representante de este arte (Hokusai Katsushika) quien acuñó el término manga combinando dos Kanji (sinogramas del idioma japonés) correspondientes a informal (man) y dibujo (ga). [Susugu Yoshida; (1991)] Por ende, el manga es un dibujo informal, que tiene un mensaje o una historia que contar. Se lo considera informal, porque normalmente no trata asuntos serios, sino que rozan la ficción y la comedia. Además, de que el papel en el que se dibujan no es de gran calidad y, solo para ocasiones especiales, el manga esta en color; esto se debe a que siempre se han realizado, y comprado, millones de variados mangas al año, por el bajo costo que tiene su producción y por la recepción masiva que puede abarcar. 2

3 Por este tipo de cosas, no se considera al manga un producto exclusivamente infantil o juvenil, este es un fenómeno que llega a todos los ámbitos sociales, desde un estudiante pequeño hasta el profesional retirado. De ahí, es de donde se genera el tipo de segregación en subgéneros que tiene el manga, específicamente diseñados para un determinado tipo de lector. Una de las particularidades que presenta el manga, tanto tradicional como el actual, es su modo de lectura que difiere de la occidental, ya que en el manga, la historia transcurre de derecha a izquierda [Imagen 4]. Con tantas particularidades, tanto el Ukiyo-e como el manga, rápidamente empezaron a llamar la atención de muchos impresionistas europeos de mediados del siglo XIX. Ya que, Japón empezó a abrir sus fronteras al mundo occidental y el arte del Ukiyo-e se utilizó en mayor medida en las estampillas durante este periodo. Por ende, en simples cajas de té exportado desde Japón, los impresionistas europeos comenzaron a satirizar e indagar más sobre este arte. Lo que resulto en las primeras caricaturas occidentales, que normalmente se encontraban en diarios europeos. Con la llegada de los extranjeros a Japón, comenzaron a publicarse revistas de humor dirigidas a estos. Pronto, este estilo, generó un brusco cambio en los artistas japoneses y en las personas en general; se comenzó a utilizar el formato haciendo que las personas japonesas se convirtieran en caricaturistas y críticos de su propia sociedad. A comienzos del siglo XX, ya la influencia del comic estadounidense empezaba a presentar un desafío para los artistas japoneses que empezaban a desarrollarse en el mundo del manga. Los nuevos caricaturistas japoneses empezaron a crear diferentes mangas a un ritmo acelerado dejando una diversidad de historias para que cualquier persona las pudiese leer. Este tipo de cómic alcanza un nivel internacional de popularidad cuando empieza a aparecer, pasando por los diarios, hasta las revistas infantiles y juveniles. Es entonces, cuando el manga comienza a adentrarse en el mundo de la fantasía. 3

4 Manga Moderno y Animé (Fantasía, los héroes, la mezcla de oriente y occidente, el animé) Un caricaturista considerado el padre del manga fue Osamu Tezuka, conocido por su obra que revoluciono la mente de los futuros artistas del comic: Atomu Taishi, conocido luego en su versión de anime como Tetsuwan Atom y en occidente como Astro Boy (1952). La historia de manga de Astro Boy [Imagen 3] representaba algo tan novedoso como eran los viajes en el espacio, robots y guerras interestelares. Hasta la fecha, siempre se habían representado sátiras, héroes y villanos con habilidades súper humanas o representaciones alternativas de la realidad llevadas a la fantasía (un ejemplo claro, remitiendo a la época, es el comic estadounidense del Capitán América ). Pero nunca se había llegado al punto tal de crear un universo completamente nuevo, con una historia que abarcase lo infinito del mismo. Entonces en lugar de contar partes de la historia de Japón se empezaron a crear diferentes realidades y un ejemplo claro es el trabajo de Shinichiro Watanabe. Este artista, no se desarrolló como dibujante de manga en sí, sino como supervisor del arte en sus trabajos y por su puesto guionista de los mismos. Sus dos obras más conocidas son Cowboy Bebop (1998) y Samurai Champloo (2004). En Cowboy Bebop [Imagen 1], Watanabe, mezcla el mundo del cine Western estadounidense, junto con el cine negro, la cultura samurái de Japón y todo esto, en el espacio exterior y en colonias interestelares. En Samurai Champloo [Imagen 2], por el contrario, la historia transcurre durante la Restauración Meiji en Japón, donde gran parte del país intentaba adoptar ciertas costumbres occidentales y el gobierno japonés intentaba revolucionar sus propios hábitos con el fin de integrar su cultura al mundo. En la ficción propuesta por Watanabe, se plantea la historia de dos ronin (samurái errante) y una cortesana japonesa, que a esta última tiene como objetivo encontrar a su padre, un samurái que huele a girasoles (una flor poco común en Japón y muy común en el norte de europa, esto da a entender que el padre de la cortesana es europeo). Lo que se ve como un choque de culturas es el estilo de pelea de los dos ronin protagonistas, que a pesar de ser compañeros de viaje, también son rivales. Por un lado uno de los samurái tiene un estilo de pelea que se asemeja al capoeira brasilero y al breakdance, perteneciente a la cultura del Hip Hop estadounidense. Mientras que el otro samurái, respeta el tradicional Kendo japonés (camino de la espada), así como también respeta las tradiciones japonesas del pensamiento Zen. 4

5 Entonces mientras las historias se modernizaban, el género del manga también lo hacía gracias a los nuevos sistemas de impresión, permitiendo que se pudiesen reproducir más aún todavía. Pero pronto, el manga iba tener una revolución más notoria inclusive. Con la llegada de la televisión las revistas y los diarios, pasaron de un entretenimiento cotidiano a algo un poco menos recurrente. Fue entonces cuando la animación empezó a dejar lugar a series como la previamente mencionada Astro Boy en Pero las características de la animación japonesa empezaron a presentarse más notoriamente hacia las últimas décadas del siglo XX. En donde los personajes mostraban rasgos occidentales en sus rostros y al mismo tiempo, peinados y vestimentas extravagantes, que luego generarían cierto tipo de moda en el mundo real. Todo este género de animación japonesa se le dio el nombre, precisamente de Animación pero en el idioma japonés, la palabra animación, es Animé, por ende se tomó la traducción sonora literal y se acuñó, como categoría en el género de la animación. [Gravett, Paul; (2004)] El manga entonces, paso a ser considerado un boceto del animé. El pensamiento es sencillo: si un manga, se vende bien, se lo lleva a la televisión en forma de animé. El manga sigue saliendo, como todo comic, una vez por semana, y en su contraparte animada, pasa lo mismo. Los lectores del manga están, por razones obvias, más adelantados a los que conocieron la obra mediante el animé en sí mismo. 5

6 Conclusiones Tan sólo por tratarse de caricaturas o dibujos animados, la gente suele pensar que, tanto el manga como el animé, son lo mismo que las caricaturas para niños que normalmente se televisan en canales infantiles. Sin embargo a pesar de su habilidad para entretener a los niños, el manga y el animé, también pueden contener temas de adultos, temas intelectuales, mezclas de comedia, humor negro y sátiras; drama, acción, terror, ciencia ficción, crítica social, etc. Las personas están acostumbradas a los dibujos animados e historietas norteamericanas, en los cuales los personajes muestran siempre la misma faceta de su personalidad, sus conflictos se resuelven fácilmente en un episodio de media hora o en un capitulo semanal de comic, y, lo más importante, están dirigidos casi exclusivamente a los niños. El Manga y el Animé a diferencia de su contraparte occidental, no está destinado sólo a público infantil. Por ejemplo, en los dibujos animados se tiende a evadir la muerte y otras realidades de la vida cotidiana, mientras que en el animé es más que nada un tema recurrente; en los comics occidentales es raro ver a uno de los protagonistas muriendo, sin embargo en el manga, esa situación puede formar parte de la trama principal. Así, los personajes de manga y de las series de animé, sean héroes o villanos tienen sentimientos, aspiraciones, virtudes, defectos y una vida que pueden perder. Esto es básicamente el porqué, el manga es el boceto del animé, ya que, durante la historia, el manga siempre fue dirigido a diferentes clases sociales y a personas con variados rangos de edad. También, para la creación de diferentes historias, en el manga, existen diversas fuentes de inspiración que resultan familiares a la horade crear ficción. Entre estas se pueden incluir mitología griega, mitología nórdica, mitología japonesa, historia, obras clásicas, entre otras. Ahora bien, el mercado de anime en su país de origen es inmenso. Lo que llega a otros continentes es tan sólo una pequeña parte del total. Ya que, en la cultura japonesa, se ve al animé como una obra de arte de orgullo nacional, en el caso de que logre tal reputación, los ejemplos más conocidos de orgullo nacional japonés, son Pokemon (1989) o Dragon Ball (1984), habiendo estatuas, o decoraciones urbanísticas exclusivamente dedicadas a estas series animadas. También, muchas series presentan a sus personajes en situaciones cotidianas del estilo de vida japonés: gente en su lugar de trabajo, en la escuela, en rituales tradicionales japoneses, así como lo ha hecho su antecesor, el manga, durante años. 6

7 Todo es muy "normal" hasta que ocurre algo extraordinario para el público. Tal vez es esta mezcla de exagerada fantasía con una brusca realidad lo que hace de la animación japonesa, algo tan atrayente para el público tanto nacional como internacional. Cualquier cosa puede pasar en el animé. Lo importante es no olvidar que la mente humana varía con respecto a la cultura a la que se refiera, y que es por eso que, por ejemplo, el contenido de algunos animes japoneses pueda parecer inapropiado para niños de lugares externos a Japón. Cuando en realidad la animación contenga elementos que permisibles en la cultura infantil japonesa. Son cientos los casos en los que la cultura de Japón y sus costumbres chocan con la cultura de los países occidentales, pero siempre hay ciertas reseñas hacia el mundo tradicional japonés: es normal, sino, obligatorio, que en todos los manga y animé, los personajes siempre se saquen los zapatos antes de entrar a la casa. Por más que la historia transcurra en el rincón más alejado del espacio exterior, y el planeta Tierra no sea mencionado a lo largo de toda la historia, el arroz es un comida cotidiana de todos los personajes, así como el comer rápido representa un símbolo de respeto hacia la persona que cocinó esa comida. La inclinación de la cabeza frente a una figura de autoridad, sea el mundo ficticio que sea, siempre se respeta. No solo en el animé se destacan estas características, sino que en las animaciones y caricaturas occidentales, no es nada raro encontrarse con guerreros que utilizan espadas y se reúsan a usar armas de fuego, o personajes que explícitamente muestran un interés por la cultura del samurái, nombrándolo y actuando como tal. Son estas, como muchas otras cosas las que representan este choque cultural entre oriente y occidente que cada vez está más presente en las animaciones y caricaturas. 7

8 Bibliografía Berndt, Jacqueline. (1996). El fenómeno manga. Ediciones Martínez Roca. Barcelona (España). Bermúdez, Trajano. (1999) Mangavisión, guía del cómic japonés, Editorial Glénat. Hanawa, Kazuichi (1999) El Animé: una evolución constante, Editorial Kraicon. Moliné, Alfonso. (1999) El gran libro de los manga, Colección Viñetas, Editorial Glénat. Gravett, Paul. (2004) Manga: 60 Years of Japanese Comics. Collins Design (Nueva York). Schodt, Frederik L. Dreamland (1996) Japan: Writings on Modern Manga. Stone Bridge Press (Nueva York). Schodt, Frederik L. (1983) Manga! Manga!: The World of Japanese Comics. Kodansha International, (Nueva York). Estudio Phoenix. (2001). Cómo dibujar manga. Ediciones Martínez Roca. Madrid, España. Cámara, Sergi. Durán, Vanessa. (2006) El Dibujo Manga. Parramón Ediciones. Barcelona, España. Susugu Yoshida (1991) Ukiyo-E: 250 Years of Japanese Art, Stone Bridge Press (Nueva York). 8

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