Proyecto docente. Concierto de fin de curso con Scratch. Autor: J. Javier Casado Jiménez

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1 Proyecto docente Concierto de fin de curso con Scratch Autor: J. Javier Casado Jiménez

2 Índice de contenido Resumen de la actividad...3 Contexto docente...3 Objetivos docentes...4 Detalle de la actividad...4 Planificación temporal de la actividad...6 Primer trimestre...6 Segundo trimestre...6 Tercer trimestre...7 Mecanismos de Evaluación...7 Evaluación de la actividad...7 Enlace al proyecto...7 Conclusiones...8 Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 2 de 8

3 Resumen de la actividad. En este documento se describe la actividad Concierto fin de curso con Scratch. Esta actividad consiste en que un grupo de alumnos de 3º de la ESO integrados en un grupo musical y bajo la dirección de un profesor de Música y otro de Tecnología diseñen y programen su propio instrumento musical electrófono y aprendan a tocarlo para interpretar una serie de partituras. Para llevar a cabo esta actividad, los alumnos deberán aprender los fundamentos de scratch comenzando con la guía de scratch paso a paso, y siguiendo con las tarjetas de scratch. Una vez iniciados en scratch, el profesor les proporcionará una serie de retos orientados a desarrollar instrumentos musicales basados en scratch, como por ejemplo: Tocar el tambor con scratch Interacción a través de la webcam con la webcam Una batería con scratch Tocar una melodía con scrach Acordes con scratch Programa tu propio instrumento electrófono en scratch. Además de programar, también necesitarán conocimientos básicos de electrónica y hardware para poder modificar periféricos como ratones o teclados reciclados. Una vez modificados estos dispositivos podrán interaccionar con el un programa scratch realizado por los propios alumnos y convertirse en instrumentos musicales electrófonos y cajas de ritmos. Para ello, se realizarán las siguientes actividades en el taller de Tecnología Hackear un ratón reciclado y convertirlo en un instrumento musical Hackear un teclado reciclado y convertirlo en un instrumento musical Contexto docente Este proyecto se llevará a cabo con alumnos de 3º de ESO, como una actividad conjunta entre los departamentos de música y Tecnología. Música y Tecnología son dos asignaturas obligatorias en 3º de la ESO, por lo que todos los alumnos tendrán clases de música y tecnología coordinadas para llevar a cabo este proyecto. En la asignatura de Música: Se formarán dentro de la clase varios grupos musicales (3 o 4) en los que los que cada alumno tenga un instrumento y un rol definido. Se dará a cada grupo una serie de partituras para que elijan las que más les gustan y las vayan trabajando y ensayando, se dejará a los alumnos aportar sus propias partituras siempre que su complejidad sea asumible. Mientras los instrumentos electrónicos no estén listos, los alumnos ensayarán en música con su instrumento tradicional asignado (percusión, tambor, xilófono, flauta etc). Uno de los objetivos de la actividad es que inventen una forma más sencilla de tocar un instrumento. En la asignatura de Tecnología: Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 3 de 8

4 Se iniciará a los alumnos en la programación con scratch Se pedirá a los alumnos que realicen un programa para tocar música con scratch Se les enseñará a programar distintas formas de interacción con el programa musical: teclado, ratón, pantalla táctil, webcam Se les pedirá modificar un ratón y/o un teclado USB para poder interaccionar con el programa musical. Se programarán formas sencillas de tocar acordes y melodías básicos que ellos puedan adaptar a su papel en el grupo musical. Cada grupo tendrá un estudio en scratch donde compartirá su instrumento electrónico. Objetivos docentes. 1. Fomentar la innovación en la actividad docente. 2. Aumentar la visibilidad de la programación como actividad técnica relacionada con todas las áreas de la vida moderna. Detrás de cada aparato que usamos hay programas. 3. Motivar a los alumnos a programar poniendo en práctica sus propias ideas. 4. Fomentar el trabajo cooperativo. 5. Fomentar el reciclado 6. Usar Internet para publicar materiales creados por los propios alumnos que pueden ser de interés para el resto de la comunidad. 7. Fomentar la creatividad. 8. Fomentar la responsabilidad. 9. Mejorar la autoestima. 10. Fomentar la resolución de problemas reales usando el pensamiento computacional. 11. Aplicar la electricidad y la electrónica a la resolución de un problema técnico, en este caso, para crear un instrumento musical 12. Presentar en público las propias creaciones. 13. Ser capaz de comunicar a través de la música Detalle de la actividad. En la asignatura de Música se llevarán a cabo las siguientes actividades: 1. Preparación: 1.1. Elección de una tema que vertebrará el concierto 1.2. Selección de los instrumentos disponibles 1.3. Preparación de las partituras y arreglo de las mismas con respecto a los instrumentos disponibles. 2. Formación de los grupos: 2.1. Asignación de instrumentos y roles a los alumnos 2.2. Integración de los alumnos en grupos 2.3. Selección de las partituras por parte de los grupos 3. Estudio y ensayo de los temas elegidos con instrumentos tradicionales 4. Instrumentos electrónicos, Tratamiento y mezcla de señales de audio Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 4 de 8

5 5. Estudio y ensayo de los temas con instrumentos basados en scratch 6. Preparación del concierto En la asignatura de Tecnología se llevarán a cabo las siguientes actividades: 1. Introducción a scratch. Guía de scratch paso a paso: Los alumnos en el aula de informática llevarán a cabo las actividades de introducción a scratch ( guía de scratch paso a paso ) 2. Programando en scratch: Tarjetas scratch: Se dará a los alumnos unos cuadernillos con las tarjetas de scratch. En el aula de informática se llevarán a cabo los ejercicios de las tarjetas. 3. Música con scratch: Se prepararán usa serie de retos en scratch, con la misma filosofía que las tarjetas, para que paso a paso los alumnos sean capaces de programar instrumentos musicales cada vez mas complejos y fáciles de tocar Tocar el tambor con scratch 3.2.,Una batería con scratch 3.3. Tocar una melodía con scrach 3.4. Acordes con scratch 3.5. Tocar una melodía con scratch eligiendo entre varios instrumentos 3.6. Programar tu propio instrumento 4. Interfaz con scratch: En esta sección los alumnos aprenderán a programar diversas formas de interaccionar con su instrumento, es decir de tocarlo. Tendrán que crear distintas versiones de su instrumento para tocarlo de las siguientes maneras: teclado, ratón, pantalla táctil y webcam. Elegirán la que les resulte más fácil Tocar tu instrumento a través del teclado 4.2. Tocar tu instrumento a través del ratón 4.3. Tocar tu instrumento a través de una pantalla táctil 4.4. Tocar tu instrumento a través de la webcam 5. Trabajo cooperativo, estudios en scratch. Cada grupo creará un estudio en scratch en el que se subirán los programas para tocar los distintos instrumentos que se van a diseñar. El resto de alumnos del centro puede usarlos y mejorarlos después de terminada la actividad. 6. Electrónica y hardware básico: En la asignatura de Tecnología en 3º de ESO los alumnos deben adquirir conocimientos básicos de: electricidad, electrónica y hardware informático. Usando ratones y teclados reciclados se estudiarán y se modificarán para poder interactuar con el instrumento musical programado en scratch El ratón: Partes, señales involucradas y funcionamiento Hackear un ratón reciclado El teclado: Partes, señales involucradas y funcionamiento Hackear un teclado reciclado. 7. Implementa un instrumento funcional y sencillo de tocar. En esta parte los alumnos conectarán el instrumento que han programado en scratch con su interfaz física construida a partir de un teclado modificado o un ratón modificado. 8. Conecta tu instrumento con otros instrumentos electrófonos, mezcla de audio y amplificación. En esta parte los alumnos aprenderán como conectar todos los instrumentos electrófonos juntos a una mesa de mezclas y a mezclar los distintos instrumentos. El día del concierto, antes del mismo cada alumno describirá su instrumento al público y hará un breve solo. Los instrumentos estarán disponibles en los estudios de scratch que serán accesibles desde la web del centro para que cualquier alumno pueda usar y mejorar los instrumentos creados por sus compañeros. Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 5 de 8

6 Los instrumentos de los alumnos estarán en el estudio del grupo, por lo que sólo se necesitarán unos cuantos portátiles (tantos como miembros de los grupos) conectados a internet y a una mesa de mezclas y amplificador (En los departamentos de música tienen de esto). Antes de comenzar la actuación de cada grupo, cada componente del grupo simplemente tiene que ir al estudio de su grupo en el portátil que tenga asignado, ejecutar su instrumento y conectar el dispositivo físico que ha construido para poder tocarlo. No es necesario que cada alumno desarrolle un instrumento distinto. Se puede trabajar en grupos de dos o tres o cuatro alumnos el mismo instrumento siempre y cuando esos alumnos toquen el instrumento en grupos distintos. En adelante nos centraremos en la definición de la actividad desde el punto de vista de la asignatura de Tecnología, no de la de música, ya que es en esta en la que se va a aplicar principalmente lo aprendido en el curso De espectador a programador Planificación temporal de la actividad. La parte del proyecto a desarrollar en la asignatura de Tecnología es bastante extensa en horas, por lo que la mejor forma de abordarlo es la de plantearlo como un proyecto a lo largo de todo el curso escolar de acuerdo a la siguiente planificación Primer trimestre Unas 12 sesiones, a razón de una semanal en el aula de informática para desarrollar las actividades relacionadas con la introducción a scratch y su uso para tocar música. Actividades 1,2, 3 4.1, 4.2 y 4.3 de las descritas en el capítulo de actividades Segundo trimestre Unas 12 sesiones, que se distribuirán de la siguiente manera: 6 en el aula de informática al principio del trimestre y otras 6 en el taller de tecnología al final a razón de una semanal en el taller de tecnología para desarrollar los siguientes puntos: En el aula de informática Los alumnos terminarán de aprender a programar un instrumento con scratch y a crear una interfaz que haga fácil tocarlo. Actividades 4.4, 4.5, 4.6 y grupo 5 de las descritas en el capítulo de actividades En el taller de tecnología En esta parte los alumnos diseñarán y construirán un dispositivo físico de interfaz con su instrumento scratch a partir de un ratón o un teclado reciclados. Actividades del grupo 6 de las descritas en el capítulo de actividades Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 6 de 8

7 Tercer trimestre Unas 12 sesiones en el aula de informática para optimizar los instrumentos, probarlos y subirlos al estudio correspondiente. Actividades del grupo 7 y 8 de la sección de actividades Concierto de fin de curso con scratch. Mecanismos de Evaluación Al extenderse a lo largo de todo el año escolar, las distintas partes de la actividad han de evaluarse en el trimestre correspondiente como parte de la nota trimestral de las asignaturas de Tecnología y Música. En la asignatura de Tecnología las actividades realizadas en cada trimestre contribuirán con un 30% a la nota del trimestre. Evaluación de la actividad Para la evaluación de la actividad en su conjunto, es decir de los objetivos planteados en el epígrafe de Objetivos se usarán los siguientes instrumentos Objetivo Instrumento de evaluación 1 Publicación de la actividad como ejemplo de innovación y buenas prácticas en portales web, boletines y revistas educativos. 2, 3, 8 y 9 Cuestionario de evaluación de la actividad pasado a los alumnos participantes en ella. 4 y 6 Creación de estudios en scratch y compartición de los programas creados 5, 11, 7 Diseño de un instrumento electrófono usando un teclado o ratón reciclado. Creación de instrumentos a partir de ratones y teclados desechados. 10, 7 Los programas Scratch creados por los alumnos para sus instrumentos 8, 12, 13 El concierto de fin de curso con scratch Enlace al proyecto En éste enlace se puede ver un ejemplo de un instrumento electrófono programado con scratch. Es un piano con una sola octava que se toca mediante la webcam. Se puede modificar muy facilmente para: Poder tocarlo con: El teclado, el ratón o haciendo click en un sprite (pantalla táctil) Se puede cambiar el sonido a una flauta, xilófono etc. En lugar de notas asociadas a eventos se pueden tocar acordes (grupos de notas), en un tema normalmente no hay más de 8 acordes y en la mayoría de los hits pop o rock sólo 4. Se puede simplificar para convertirlo en un instrumento de percusión. Si se hace todo lo anterior a la vez podemos crear un grupo musical con: percusión, Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 7 de 8

8 instrumentos rítmicos que tocan un grupo de acordes, instrumentos melódicos que tocan una melodía. El resultado puede ser espectacular muy divertido. Conclusiones Creo que con scratch se pueden construir fácilmente actividades en todas las asignaturas, y sobre todo en la mía, Tecnología. Por lo que he probado hasta ahora a los alumnos les motiva mucho, ya que se aprende muy rápido y es muy sencillo a la par que potente. En muy poco tiempo se puede aprender a crear: Presentaciones Animaciones Juegos Simulaciones Los programas se crean online y se pueden acceder desde cualquier dispositivo conectado a Internet, se pueden embeber en páginas web etc. Además se pueden compartir o se pude reinventar el programa de otro para adaptarlo a nuestras necesidades o gustos. Como profesores podemos encontrar infinidad de recursos en Internet así como materiales creados por otros colegas que podemos reutilizar. Autor: J. Javier Casado Jiménez Página: 8 de 8

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