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1 1.- Para el profesor el ordenador constituye un instrumento:(pág 108) a. de ayuda en sus tareas administrativas y de enseñanza. b. de refuerzo para sus aprendizajes anteriores. c. De entretenimiento para sus alumnos. 2.- La utilización del ordenador se puede llevar a cabo para: (Pág.124) a. aprender DEL ordenador a través de un software que ofrece unos contenidos ya elaborados b. aprender CON el ordenador a través de software que el alumno usa como herramientas c. aprender DEL y CON el ordenador. 3.- Qué ley introduce las Nuevas Tecnologías de la Información y de la comunicación desde la Educación Infantil? (Pg 107) a. LOGSE. b. LODE. c. LOCE. d. LOECE. 4.- Cuáles de los siguientes criterios a tener en cuenta en la selección del material informático está relacionado con los aspectos previos?: (Pg 135) a. Nivel educativo en el que puede ser utilizado. b. Diseño del interface. c. Objetivos de aprendizaje que persigue. d. Uso del programa 5.- Qué significa hipertexto? (Pág 128) a. Materiales en soporte informático caracterizados por permitir enlazar, de forma interactiva, las diversas informaciones que contienen. b. Utilización de múltiples medios para la presentación de información. c. Paquetes multimedia que constan de un libro, una guía y una serie de cintas de audio y vídeo. d. Subtipo de materiales hipermedia que permiten trabajar con gráficos. 6.- Un profesor está trabajando con la unidad X y ha de optar por el uso del softaware (porque aún no tiene conocimiento sobre diseños de programas) qué pasos ha de seguir para llevar a cabo la unidad? (Pág. 123) a. Buscar el software más adecuado y realizar diferentes y variadas actividades y luego trabajar los contenidos y objetivos. b. Conocer los objetivos y contenidos de la unidad, tener una visión global de lo que se va a realizar, tener claro el para qué y cuándo, seleccionar software más adecuado y por último el diseño y creación de actividades.(*) c. Diseño de actividades, selección de software más adecuado y luego conocer los objetivos y contenidos de la unidad. d. Conocer los objetivos y contenidos de la unidad, tener una visión global de lo que se va a realizar, tener claro el para qué y cuándo, el diseño y creación de actividades y por último seleccionar software más adecuado.

2 7.- Si consideramos la informática como Fin: (Pag 106) a. El objetivo es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informática. b. El objetivo es ofrecer a los alumnos formas de finalización de actividades. c. El objetivo es ofrecer a los alumnos control absoluto de los números. d. Ninguna es correcta. 8.- Si consideramos la informática como Medio: (Pag 108) a. Significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio para convertirlo en un instrumento de aprendizaje.* b. Es el medio audio-visual para la relación interpersonal. c. Fomenta las interpelaciones profesor-alumno. d. Sirve como fin educativo. 9.- Qué significa utilizar la informática como fin? (Pág. 106) a. ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas sobre la informática para que adquiera una basa de una educación tecnológica. b. Ofrecer a los alumnos una preparación técnica especializada. c. Sentar unas bases de una educación tecnológica que no necesita ampliaciones ni modificaciones. d. Ofrecer a los alumnos equipos informáticos para poder trabajar con ellos en la práctica educativa Cuáles son las etapas por las que pasan los docentes hasta llegar a utilizar el ordenador como herramienta de aprendizaje? (Pág. 108) a. entrada, invención, apropiación y adopción. b. Adopción, invención y entrada. c. Invención, entrada, apropiación, adaptación y adopción. d. Adopción, invención y salida Para que el uso del ordenador ayude al docente en sus tareas de enseñanza, es necesario: (Pág. 108) a. diseñar, adaptar y elegir los materiales informáticos adecuados a los contenidos de la materia correspondiente. b. Que este medio sea actualizado constantemente para que ofrezca más y mejores posibilidades de trabajo. c. Que ofrezca la posibilidad de intervenir sobre las tareas administrativas. d. Que posea una facilidad de manejo Aprender del ordenador significa: (Pág. 109) a. aprender que el ordenador actúa como un instrumento para lograr otros aprendizajes. b. Aprender el funcionamiento de este medio tecnológico. c. Aprender a través de programas ya establecidos. d. Aprender a elaborar actividades de refuerzo o ampliación Cuáles son los aspectos a tener en cuenta para la utilización del ordenador en el aula? (Pag114) a. aspectos informativos, de diseño y de adaptación. b. Formativos, creativos y elaborativos.

3 c. Organizativos, metodológicos y formativos. d. Formativos organizativos y elaborativos Qué son los programas tutoriales? (Pág. 120) a. son programas que ofrecen información al alumno para guiar su aprendizaje.* b. Son programas para establecer contacto entre profesor y alumno. c. Son programas que permiten al profesor corregir automáticamente los errores de sus alumnos. d. Son programas que permiten al docente enviar información a los padres de sus alumnos sobre su aprendizaje Los programas constructores: (Pág. 121) a. el desarrollo del pensamiento lógico y la elaboración de nuevos materiales. b. La creación de otros materiales y el desarrollo de la atención. c. El desarrollo de la creatividad y la investigación de otros materiales. d. El desarrollo de la creatividad y la producción de nuevos materiales Todos los programas informáticos tiene características comunes como son: (Pág. 122) a. su estructura lineal, su elevado coste, su finalidad didáctica y su interactividad. b. Su interactividad, su finalidad didáctica, su facilidad de manejo, su estructura básica y su capacidad para individualizar el trabajo. c. Su finalidad didáctica, su coste elevado, su estructura básica y su homogenización del trabajo. d. Su coste elevado, su estructura lineal, su finalidad lúdica y su interactividad Las fases a seguir para integrar el medio informático son: (Pág. 126) a. Conocer objetivos y contenidos de la unidad, visión global de lo que se va a realizar, seleccionar el software más adecuado y creación de actividades. b. Seleccionar el software más adecuado, recoger actividades posibles, elaborar un guión de la secuencia de actividades y evaluación de actividades. c. Conocer objetivos y contenidos, elaboración de un esquema sobre lo que se va a realizar, tener claro el para qué y el cuándo, seleccionar el software mas adecuado y diseñar y crear las actividades. d. Conocer los objetivos a alcanzar, selección de actividades, familiarización con el medio tecnológico y evaluación de su eficacia Para conseguir un buen provecho del medio es necesario: (Pág. 124) a. introducir adecuadamente le ordenador en el aula y familiarizar a sus usuarios con el. b. Respetar las diferencias individuales y plantear diferentes tipos de actividades. c. Ofrecer un número reducido de actividades hasta que los alumnos las domine. d. Agrupar a varios alumnos entorno a cada ordenador para fomentar el trabajo colaborativo.

4 19.- En el ámbito educativo las principales cualidades de los multimedia con respecto ala información son: ( Pág. 131) a. Agrupamiento y estructuración entre informaciones de diferentes fuentes, además de facilitar un rápido acceso. b. Agrupamiento y conexión entre informaciones de diferentes fuentes, además de facilitar un rápido acceso. c. Agrupamiento e interconexión entre informaciones de diferentes fuentes, además de facilitar un rápido acceso. d. Agrupamiento e interdigitalización entre informaciones de diferentes fuentes, además de facilitar un rápido acceso Cuál de ellas no es una ventaja de las posibilidades educativas de los multimedia? (Pág. 131) a. Permiten una mayor interacción. b. Controlan el flujo de información. c. Libertad de navegación y estructuración. d. Rapidez de acceso y durabilidad Qué tres tipos de representación mental favorece la educación multimedia, según Brunner? (Pág. 132) a. El aprendizaje en inactivo, las representaciones cónicas y las simbólicas. b. El aprendizaje en activo, las representaciones cónicas y las simbólicas c. El aprendizaje en activo, las representaciones icónicas y las simbólicas. d. El aprendizaje inactivo, las representaciones icónicas y las simbólicas Tipos de actividades según la finalidad: (Pág. 140) a. Iniciación, desarrollo, profundización y evaluación. b. Iniciación, desarrollo, refuerzo y evaluación. c. Iniciación, desarrollo, refuerzo, profundización y evaluación. d. Iniciación, desarrollo, refuerzo, profundización, acabado y evaluación Criterios a tener en cuenta en la selección del material informático: (Pág.135) a. Aspectos previos, adecuación técnica, evaluación global. b. Aspectos previos, adecuación técnica, adecuación didáctica y evaluación gomal. c. Aspectos previos, adecuación didáctica, evaluación global. d. Aspectos previos, adecuación técnica y evaluación global Los pasos a seguir para integrar un multimedia son: (Pág 146) a. Contextualización, planteamiento del problema, evaluación, diseño de actividades y evaluación. b. Contextualización, planteamiento del problema, evaluación y selección de software, diseño de actividades, realización en el aula y evaluación. c. Contextualización, planteamiento del problema, evaluación y selección del software, diseño y evaluación. d. Contextualización, planteamiento del problema, evaluación, diseño, realización y evaluación Cuál de estas afirmaciones son características que poseen los programas informáticos según la actividad? ( Pág. 122)

5 a. Individualizan el trabajo y se adapta al ritmo y progresión del alumno. b. Son difíciles de usar. c. Presentan una estructura compleja d. Son materiales elaborados exclusivamente por el docente Qué es un hipermedia? ( Pág. 129) a. Un subtipo de materiales hipermedia. b. Son materiales en soporte informático que se caracterizan por permitir enlazar de forma interactiva, las diversas informaciones que contienen. c. Como la utilización de múltiples medios para la presentación de la información. d. Conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con un objetivo de formación Por qué se caracterizan los multimedia? (Pág. 129) a. Interactividad y navegación. b. Ramificación. c. Navegación, transparencia y ramificación. d. Interactividad, ramificación, transparencia y navegación A la hora de integrar la alfabetización informática en el currículum, podemos considerar: (Pág.107) a. Introducir los contenidos curriculares relativos a la informática en áreas próximas. b. Crear una nueva área en el currículo. c. Plantear los contenido curriculares ligados a la informática de manera transversal. d. Todas son correctas Qué han conseguido fusionar los multimedia? (Pág. 130) a. La informática y la tecnología b. Los programas educativos c. Las capacidades de la informática y los medios audiovisuales. d. Los medios de comunicación y los vídeos A la hora de buscar programas es necesario tener en cuenta.(pág. 132) a. El nivel de los alumnos y si se trabaja de forma individual o grupal. b. El tipo de actividades c. Que comunique bien y que deje al alumno que explore por su cuenta d. Todas son correctas Algunas ventajas del ordenador son: (Pág 111) a. mejora el rendimiento escolar, ayuda a los niños a trabajar en grupo y a comunicarse. b. Fomenta la curiosidad, la imaginación y la creatividad, la reflexión y la superación personal. c. El aprendizaje es más pasivo ya que el niño no interactúa con el ordenador. d. A y b son ciertas.

6 33.- Cuál de las siguientes fases a seguir para integrar el medio informativo es falsa? (Pág.126) a. Conocer los objetivos y los contenidos de la unidad. b. Seleccionar el software más adecuado. c. Diseñar y crear las actividades. d. La elección de las actividades se hace de manera improvisada, que es la más idónea para este caso Las estrategias fundamentales para que una actividad con el ordenador sea efectiva son: (Pág. 119) a. Trabajar en el aula de informática con toda la clase. b. Concentrarse en el tema central de la actividad, desmitificar al ordenador y saber elegir el software educativo según la actividad. c. Potenciar el trabajo en equipo y tener muchas actividades pensadas Tipos de programas informáticos que nos pueden orientar mejor sobre qué y cómo trabajar con el ordenador en el aula, clasificados según la actividad: (Pág. 120) a. Tutorial, base de datos, herramientas, constructores, simuladores. b. Juegos y procesadores de texto. c. Sólo los simuladores y constructores.

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