1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO. ESCUELA O UNIDAD: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnologías e Ingenierías. SIGLA: ECBTI.
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- Jaime Correa Naranjo
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1 1. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO ESCUELA O UNIDAD: Escuela de Ciencias Básicas, Tecnologías e Ingenierías. SIGLA: ECBTI. NIVEL: Pregrado CAMPO DE FORMACIÓN: CBI. Ciencias Básicas de la Ingeniería CURSO: Programación CÓDIGO: TIPO DE CURSO: Teórico Práctico N DE CRÉDITOS: 4 N DE SEMANAS: 16 semanas CONOCIMIENTOS PREVIOS: Algoritmos. Diagramas de flujo. Pseudo-código Estructuras de control DIRECTOR DEL CURSO: Luis Fernando Arias Ramírez. FECHA DE ELABORACIÓN: 28 de Febrero de DESCRIPCIÓN DEL CURSO: El curso de Programación hace parte del campo de Ciencias Básicas de Ingeniería, ofrece al estudiante de los programas de la cadena de formación de Electrónica y Telecomunicaciones la posibilidad de poner en práctica los conceptos y metodologías abordados en el curso de Algoritmos, mientras que al mismo tiempo se encarga de brindar un espacio en el cuál desarrollará competencias necesarias para el análisis y diseño de sistemas digitales, y para la efectiva utilización del software para ingeniería y los microprocesadores y microcontroladores. El curso será desarrollado durante 16 semanas y se encuentra distribuido en 4 unidades didácticas, en las que se encuentra: Lenguaje de Máquina, Características de un lenguaje de Programación, Lenguaje de C, Lenguaje de Programación Java. 2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS PROPÓSITO GENERAL: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para diseñar y construir una solución algorítmica y computacional a situaciones cotidianas dentro del contexto del ejercicio profesional en el cuál desempeña sus funciones.
2 PROPÓSITO UNIDAD 1: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para entender el lenguaje de máquina y ensamblador. PROPÓSITO UNIDAD 2: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para entender y conocer los diferentes lenguajes de. PROPÓSITO UNIDAD 3: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para diseñar y construir una solución En lenguaje C a situaciones cotidianas dentro del contexto del ejercicio profesional en el cuál desempeña sus funciones PROPÓSITO UNIDAD 4: Adquiere los conocimientos específicos mínimos necesarios para diseñar y construir una solución en lenguaje Java a situaciones cotidianas dentro del contexto del ejercicio profesional en el cuál desempeña sus funciones COMPETENCIAS GENERALES DEL CURSO Traslada la solución algorítmica de un problema comúnmente encontrado en su quehacer profesional a un programa en un lenguaje de específico utilizando entornos integrados de. Diseña una solución computacional a un problema existente utilizando una metodología por prototipos de desarrollo de software. Desarrolla una aplicación en lenguaje C que dé respuesta a una necesidad o problema existente utilizando un IDE. Desarrolla una aplicación en lenguaje Java que dé respuesta a una necesidad o problema existente utilizando un IDE.
3 3. CONTENIDOS DEL CURSO
4 NOMBRE DE LA UNIDAD CONTENIDOS DE APRENDIZAJE Referencias Bibliográficas Requeridas (Incluye: Libros Textos, Revistas Científicas, Cibergrafía y Web Grafía) UNIDAD 1. Lenguaje de Máquina 1. Historia Diccionario El Pequeño Larousse Ilustrado, Edit. Larouse, Edición 1999 Recuperado de 2. Componentes físicos y lógicos 3. Lenguajes de Departamento de Automática Área de Arquitectura y Tecnología de Computadores Recuperado de Informática aplicada al Medio Ambiente Recuperado de Temáticas de estudio: Lenguaje de máquina. Vanegas Munevar, S.M. Mendez Fontecha, J.D. (19 de noviembre de 2012). Lenguaje 4. Lenguaje de máquina, lenguaje de máquina. [video]. ensamblador Temáticas de estudio: Componentes físicos y lógicos. Daza Vergara, E. (23 de febrero de 2012). Aprendizaje de Hardware y Software. [video] Características de un lenguaje de Diccionario El Pequeño Larousse Ilustrado, Edit. Larouse, Edición 1999 Recuperado de UNIDAD 2. Características de un lenguaje de. 2. Variables y tipos de datos 3. Estructuras de control 4. Paradigmas de Colecciones Fascículos Digitales. Introducción a la y sus lenguajes. Recuperado de Ureña Almagro, C. Lenguajes de Programación 2011 Recuperado de Guími Recuperado de Lenguajes_de_programacion.pdf Universidad de Alicante. Lenguajes y Paradigmas de Programación Recuperado de UNIDAD 3. Lenguaje C 1. Historia 2. Programación estructurada. AGUILAR, Luis Fundamentos de, algoritmos, estructura de datos y Objetos (tercera edición). España. McGRAW-HILL
5 3. Elementos de un programa en C. DEYTEL Y DEYTEL Como programa C++ (segunda Edición). México D.F. Prentice Hall. McGRAW-HILL FARREL, Joyce, Introducción a la lógica y diseño. Mexico D.F. Thomson JOYANES AGUILAR, L. CASTILLO SANZ, A. SÁNCHEZ GARCÍA, L. C algoritmos, y estructuras de datos Editorial McGraw-Hill.España JOYANES AGUILAR, L. SÁNCHEZ GARCÍA, L Programación en C++: un enfoque práctico. España. Editorial McGraw-Hill MENCHANA GARCÍA, F. R Fundamentos de en lenguaje C. Editorial: Instituto Politécnico nacional de México 4. El IDE Code::Blocks. Bäckman, K. Structured Programming with C++ Recuperado de Structured programming with C++. Bookboon.com Salas, A. CURSO DE LENGUAJE "C" Recuperado de Bonet Esteban, E V. Lenguaje C 2008 Recuperado de Servicios Informáticos U.C.M. Curso Básico de Programación en C Recuperado de Garcies, M A Curso de en C 2010 Recuperado de 0C.pdf UNIDAD 4. Lenguaje Java 1. Historia. Groussard, T Java 7: Los fundamentos del Lenguaje Java. Editorial Marcombo S. A. 2. Programación Orientada a Fain, A Programación Java. Editorial Anaya Multimedia Objetos. Schild, H Java 7. Editorial Anaya Multimedia 3. Elementos de un programa en Cadenhead, R Java 7. Editorial Anaya Multimedia Java. Ollero, A Java 7. Editorial Anaya Multimedia Schild, H Fundamentos de Java. Editorial McGraw-Hill/ Interamericana de México 4. El IDE Eclipse. Sznajdleder, P. A, Java a fondo. Editorial Marcombo S. A. Kendal, S. Object Oriented Programming using Java. Recuperado de Object Oriented
6 programming using Java. Bookboon.com Menéndez, R. Barzanallana, A. JAVASCRIPT Recuperado de 1.pdf Navarrete, T. El lenguaje JavaScript 2007 Recuperado de Eguíluz Pérez, J. Introducción a JavaScript Recuperado de Rodríguez, A N. Bases de Javascript Recuperado de 0de%20javascript%20con%20ejemplos.pdf Referencias bibliográficas complementarias Relacione los vínculos al material de referencia que complemente los contenidos de aprendizaje y motiven en el estudiante aprendizaje autónomo.
7 4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Unidad Contenido de Aprendizaje Competencia Indicadores de desempeño Estrategia de Aprendizaje N de Sem Propósito Evaluación 1 Criterios de evaluación Ponderación Reconoce las Identifica los Caracterización del 0,5 Caracterizar al Presaberes 25 puntos 1. Historia formas numeración, de los elementos componen que estudiante mediante un un reconocimiento de pre- estudiante sobre sus conocimientos previos componentes y lenguaje de saberes. sobre algoritmos 1 2. Componentes físicos y lógicos 3. Lenguajes de 4. Lenguaje de máquina, lenguaje ensamblador mnemónicos de la de bajo nivel de 0,5 Seleccionar Selecciona fuentes de 80 puntos bajo nivel Estrategia de aprendizaje adecuadamente las información que le Utiliza basado en proyectos a fuentes de permitan reconocer las correctamente las través de 4 fases. información que son formas de numeración, instrucciones para 1 necesarias para la los componentes y implementar los Fase I Informar. Durante la tarea planteada mnemónicos de la requerimientos de primera fase los estudiantes de bajo un algoritmo en recopilan las informaciones Relacionar nivel lenguaje necesarias para la resolución 1 correctamente las ensamblador del problema o tarea instrucciones Identifica las planteada. Para ello, hacen utilizadas en el instrucciones utilizadas uso de las diferentes fuentes lenguaje de bajo nivel en el lenguaje de bajo de información en forma de nivel en forma de mnemónico mnemónico 2 1. Características de Traslada la Identifica los Fase II Informar. Durante la 1 Seleccionar Selecciona fuentes de 90 puntos un lenguaje de solución elementos que segunda fase los estudiantes adecuadamente las información que le algorítmica de un componen un recopilan las informaciones fuentes de permitan convertir un 2. Variables y tipos problema lenguaje de necesarias para la resolución 1 información que son algoritmo planteado en de datos comúnmente del problema o tarea necesarias para la una estructura de encontrado en su Utiliza planteada. Para ello, hacen resolución del 3. Estructuras de 1 quehacer correctamente las uso de las diferentes fuentes problema control profesional a un estructuras de de información Identifica las 4. Paradigmas de 2
8 programa en un control para Relacionar las estructuras de control lenguaje de implementar los diferentes estructuras que le permiten requerimientos de de control que determinar el flujo de específico un algoritmo implementan un ejecución planteado en utilizando Relaciona los algoritmo un algoritmo entornos diferentes representado en un integrados de paradigmas de diagrama de flujo con sus principales características 3 1. Historia Desarrolla una 2. Programación estructurada. 3. Elementos de un programa en C. 4. El IDE Code::Blocks. aplicación en lenguaje C que dé respuesta a una necesidad o problema existente utilizando un IDE Aplica los conceptos Fase III Informar. Durante la 1 Determinar las Utiliza correctamente la 90 puntos de la tercera fase los estudiantes 1 orientada a objetos recopilan las informaciones al diseñar una necesarias para la resolución 1 solución utilizando del problema o tarea C. Implementa correctamente diferentes funciones metodología divide y en lenguaje C que vencerás con el fin de pueden dar solución determinar al problema planteado funciones que las debe planteada. Para ello, hacen incluir en la solución de 2 uso de las diferentes fuentes Asignar un objetivo un problema planteado los de información particular a cada una elementos que debe de las funciones que Diseña un diagrama de contener un han sido identificadas flujo y de procesos en programa en C. Desarrolla una los cuales se visualice Elaborar un diagrama la forma de solucionar solución propuesta de flujo que ilustre la el problema en lenguaje C solución algorítmica determinado utilizando el IDE que contendrá cada Propone una solución una de las funciones en lenguaje C basada en los diagramas de Elaborar el código en proceso y de flujo lenguaje C para cada determinados una de las funciones identificadas
9 4 1. Historia. Desarrolla una Aplica los conceptos Fase IV Informar. Durante la 1 Diseñar las clases Diseña un diagrama de 90 puntos 2. Programación aplicación en de la cuarta fase los estudiantes 1 con sus respectivos clases que corresponda Orientada a Objetos. lenguaje Java que orientada a objetos recopilan las informaciones métodos y atributos a la solución del dé respuesta a al diseñar una necesarias para la resolución que servirán para problema planteado 1 una necesidad o solución utilizando del problema o tarea encapsular las utilizando el paradigma problema Java. planteada. Para ello, hacen funciones generadas de Programación 3. Elementos de un existente utilizando un IDE Implementa correctamente uso de las diferentes fuentes los de información anterior-mente en un Orientada a Objetos paradigma programa en Java. elementos que debe estructurado, Propone una solución contener un haciendo uso de un en lenguaje Java programa en Java. diagrama de clases basada en el diagrama Desarrolla una de clases determinado solución propuesta Elaborar el código en en lenguaje Java lenguaje Java para utilizando el IDE cada una de las Eclipse clases diseñadas. Implementar la 4. El IDE Eclipse. solución computacional completa agregando las clases codificas
10 5. ESTRUCTURA DE EVALUACIÓN DEL CURSO Tipo de evaluación Ponderación Puntaje Máximo Autoevaluación Formativa Coevaluación Formativa Heteroevaluación 75% 375 Evaluación Final 25% 125 Total 500
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