Anexo I: Detalles sobre Diseño WEB y Diseño Interactivo
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- Sofia Paz Santos
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1 Anexo I: Detalles sobre Diseño WEB y Diseño Interactivo Anexo I: Detalles sobre Diseño WEB y Diseño Interactivo Los ejes alrededor de un diseño interactivo Los problemas de Adobe Flash Lenguajes de programación - Hipertexto Variedad de dispositivos y sus diferencias... 6 Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 1
2 1. Los ejes alrededor de un diseño interactivo Brenda Laurel presenta en una conferencia de IxDA ocho ejes alrededor de los cuales han surgido proyectos de diseño interactivo conocidos. Estos ejes son: la tecnología, la acción, los actores, los sentidos, la cultura, la naturaleza y el surgimiento, todos ellos refuerzan a los inventos. Ella utiliza la palabra eje por el movimiento que transmite y la manera en la que se relaciona con la idea principal de realizar interacciones. Bajo la palabra autoría, incluye a todos los especialistas que participan en el desarrollo de hardware, software, diseño y también los factores que realizan la interacción final (la gente y/o la naturaleza). La autoría es el agente principal que da forma a la experiencia total interactiva y elige alrededor de cuáles de los ejes se construirá el nuevo proyecto. Es muy complicado que un producto del diseño interactivo cumpla con todos los ejes, pero siempre están presentes por lo menos tres. El proyecto que llegue a incluirlos todos, hará una revolución tecnológica. (Laurel 2011) 2. Los problemas de Adobe Flash En esta línea de pensamiento pongamos el ejemplo del recién caído Adobe Flash Mobile. Hace aproximadamente un año que Apple se mostró contrario a la baja velocidad de la aplicación, porque reducía el rendimiento de sus dispositivos móviles. A partir de este momento los desarrolladores empezaron a buscar análogos que podían presentar en sus webs las mismas funcionalidades, como HTML5 (vea punto: 3.1.2), pero visibles en estos dispositivos móviles de Apple Inc, ya que el número de usuarios de este tipo de productos subía con un ritmo que no se podía ignorar. Puestos a pensar en esta dirección, los desarrolladores se dieron cuenta de que el hecho de montar una web entera en Flash y no poder representarla en todas las plataformas significa dejar a un lado un gran porcentaje de usuarios y posibles clientes. Dado que el navegador interpreta a cualquier objeto que le pida el plug-in Flash como una película, el texto tampoco se muestra en los navegadores adaptados como tal, sino como parte de un vídeo. Esto imposibilita la lectura de dichos textos por un motor de síntesis de voz y genera un problema muy grave para la usabilidad de la página. Una aplicación basada en Flash es lo contrario a una aplicación accesible, pero en su época fuerte, Flash realizaba efectos atractivos y más o menos fáciles de configurar. No era necesario conocer HTML + CSS + JavaScript, que son tres lenguajes que tienen sus especialidades, sino con una sola cosa bastaba. La gente aprende Flash y puede hacer muchas cosas, como por ejemplo añadir animaciones, menús visualmente atractivos, imágenes en cualquier lugar y de cualquier tamaño, Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 2
3 sin muchas dificultades, pero todo esto ignora a un porcentaje de usuarios que necesitan que alguien lea por ellos la información. En noviembre de 2011, Adobe anunció que no volvería a actualizar Flash Player para ningún tipo de dispositivo móvil y ésta es su salida definitiva del mundo webmóvil (Adobe Systems 2010). Así llegamos a que Flash Player Mobile se quedará en su versión 11.1 y todo el mercado de los smartphones no volverá a implementarlo. La accesibilidad y la usabilidad de las webs están en las manos del diseñador y él es el especialista que tiene que proporcionar a la empresa estas propiedades. Pero a la hora de pedir una web, el hotel tiene que tenerlas en cuenta y no pedir algo que le va a limitar la audiencia. 3. Lenguajes de programación - Hipertexto HTML Hyper Text Language Markup (lenguaje de etiquetas de hipertexto). La historia de la web empieza en 1989, cuando Tim Berners-Lee inventó un sistema que hacía posible compartir resultados de investigación de diferentes universidades sobre los mismos problemas en el campo de la física de partículas. Cuando las universidades empezaron a compartir sus datos, surgió el desarrollo del sistema DNS Domain Name System, que era una alternativa más fácil de utilizar que la identificación IP 1. Entonces Tim Berners-Lee inventó el protocolo HTTP HyperText Transfer Protocol, para poder enviar los textos con mejor organización, y el principal lenguaje que utilizó fue el HTML (también su invento), que se basó en el estándar mundial SGML - Standard Generalized Mark-up 2 Language. Así empezó a utilizarse el nuevo lenguaje basado en etiquetas en el año A partir de allí el HTML ha pasado por varias etapas y versiones que son: HTML (1991), HTML+ (1994), HTML 2 (1994), HTML 3 (1995), HTML 3.2 (1997), HTML 4 (1998), XHTML1.0 (2002), HTML 5 (25 de mayo de 2011). En todas estas versiones se ha trabajado sobre problemas de representación y actualización de la información. En la última versión del HTML, el HTML 5 se está hablando de la adición de etiquetas semánticas que básicamente sirven para mejorar la organización de la información y subir la velocidad de lectura por parte de los navegadores. 1 La dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un dispositivo que forma parte de una red. 2 SGML- Estándar de Lenguaje de Etiquetas Generalizado, es un sistema para la organización y etiquetado de documentos, mundialmente reconocido. Sirve principalmente para especificar las reglas de etiquetado de documentos y no impone en sí ningún conjunto de etiquetas en especial. Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 3
4 Están disponibles dos abreviaturas más que contienen HTML, una es DHTML Dynamic HTML, que ni es nombre de un lenguaje ni de estándar web, simplemente es la combinación entre HTML, JavaScript 3, DOM Document Object Model y CSS 4. También existe el lenguaje especial C-HTML Compact HTML, que fue creado exclusivamente para funcionar en dispositivos pequeños, pero con el paso del tiempo éstos son cada vez más potentes y por lo tanto el C-HTML no es necesario. Con el crecimiento del HTML los desarrolladores se dieron cuenta que podían mejorar la presenta ción utilizando hojas de estilo que ya existían para SGML, las hojas de estilo en cascada CSS Cascading Style Sheets. La versión CSS1 fue recomendada por la W3C en 1996, que incluía propiedades básicas como fondo, colores, fuente, alineación de texto, etc. La versión CSS2, fue publicada en 1998, luego CSS3 fue recomendada por la W3C en noviembre de El problema más serio con las propiedades que se ofrecen a través de CSS, son las interpretaciones de los navegadores a la hora de representar los elementos. Hoy en día los que comparten un porcentaje de usuarios mayor del 2% son los siguientes: Chrome 38.3%, Firefox 35.8%, Internet Explorer 18.3%, Safari 4.5%, Opera 2.3%, datos de Abril de 2012 (Data 1999). Cada uno de ellos interpreta las hojas de estilos de forma diferente, no siempre siguiendo las recomendaciones y especificaciones del estándar de la W3C 5. Principalmente se utilizaba para la comprobación de datos de los formularios, pero ahora se utiliza como principal proveedor de animaciones y propiedades dinámicas. Las webs que utilizan JavaScript nunca serían posibles en HTML plano. La última tendencia en su uso son las Librerías pre-configuradas como por ejemplo: CODA, jtip, jquery, Mootools 6, etc. Estas librerías integran las funcionalidades más típicas y eliminan la necesidad de contemplar las peculiaridades de los diferentes navegadores. 3 JavaScript es un lenguaje orientado a objetos que sirve para ejecutar pequeños programas accediendo al contenido de la página web a través de las interfaces llamadas DOM (Document Object Model) Es el principal proveedor de animaciones en las páginas web actualmente. 4 CSS hojas de estilo en cascada, que se utilizan para definir la presentación de documentos escritos en HTML (Hyper Text Markup Language) o XML (extensible Markup Language) - lenguaje de marcas extensible. 5 W3C World Wide Web Consortium es un consorcio internacional que se encarga de definir estándares para la WEB. Fue creado por Tim Berners-Lee y hasta la fecha sigue dirigido por él. Él fue el inventor de HTTP (Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Etiquetas de HiperTexto). 6 CODA, jtip, jquery, Mootools son librerías de ejemplo de código JavaScript pre-configuradas, incluyen elementos y efectos, con el funcionamiento comprobado en todos los navegadores. Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 4
5 Con las nuevas etiquetas organizadas semánticamente de HTML5 se consigue separar el contenido de la parte de la cabecera y el pie (que son unos elementos constantes), ayudando a los navegadores a interpretar correctamente la web que se está mostrando, adaptándose a los ajustes personales de cada usuario. Los elementos gráficos pasan por un cambio importante: en HTML5 se añaden opciones de introducir directamente fórmulas matemáticas y gráficos vectoriales (un avance considerable en comparación con versiones anteriores). También se hace más fácil la validación de formularios sin necesidad de comprobar cada campo por JavaScript, lo que aumenta la velocidad de las páginas. La peor parte de todo este desarrollo es la implementación de las propiedades en todas las versiones de los navegadores. Todas estas novedades cambian por completo la manera de pensar y estructurar el código detrás de una aplicación y/o página web. Para el usuario y también para el cliente ésta parte se queda escondida, pero es la que adapta el contenido a sus necesidades, resolviendo sus problemas de búsqueda y navegación. Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 5
6 4. Variedad de dispositivos y sus diferencias Hay una gran variedad de dispositivos en el mercado. Existen muchos criterios para agruparlos, pero a pesar de esto cada criterio contiene numerosas categorías. Miremos a los tres sectores de dispositivos más comunes: El primer sector de interés, el más conocido, es el de las pantallas. Son diferentes según los fabricantes, la calidad de imagen que se ofrece, la proporción, los píxeles que se muestran y el año (mes) de producción. Las resoluciones estándar en pantallas para ordenadores, televisiones y aplicaciones de vídeo y dispositivos móviles son los siguientes: Figura1: Estándares de vídeo y resoluciones de pantalla (Systemtwicklung s.f.) W3schools realiza una estadística de la cantidad de usuarios que tienen pantallas con la misma resolución (Data 1999) y de estos datos se ve que la resolución básica de 1024x768 (XGA) está disponible en el 14% de los clientes web y que el 85% de ellos disponen de una mayor (datos del año 2011), pero desconocida, y podría ser muy diferente: 1280x800 (WXGA), 1440x900, 1920x1080 (Full HD), etc. Éste es uno de los principales problemas de distribución de contenido, cómo lo organizamos Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 6
7 para que se vea en esta gran variedad de pantallas? Es muy difícil conseguir que siempre estén visibles los elementos que más queramos destacar. El segundo sector serían los dispositivos móviles, que incluyen sus sistemas operativos (Android, Symbian, ios, BlackBerry OS, Windows Phone 7 y otros) y proporcionan diferentes experiencias para sus usuarios. Tal y como varía el software, varían las pantallas y sus resoluciones. En este sector sí que no hay ningún estándar y las novedades de un teléfono móvil de última generación se desfasan muy rápido. En algunos casos se repiten resoluciones, pero no es nada constante y la mayoría de las veces es pura casualidad. El último sector, que existe nada más y nada menos que desde enero de 2010, nace con la presentación del dispositivo de revolución del mercado el ipad. A partir de esta fecha cada vez hay más ejemplos de tablets y se están convirtiendo en la última moda. Lo bueno es que el más vendido (el ipad) tiene la resolución XGA- 1024x768, una de las más comunes, haciendo posible que las webs configuradas para ser visibles en ésta se representen exitosamente. Otro punto importante es que en las tablets se utilizan los mismos sistemas operativos como en los móviles, disminuyendo así los problemas. Tutores: Alfredo Rivero Rivero, Luis Carlos Espinosa Padilla Página: 7
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