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- Cristina Méndez Lara
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1 Nombre del documento: Programa de estudio de Asignatura de Especialidad. Código: ITVH- AC-PO Revisión: O Referencia a la Norma ISO 9001: Página 1 de DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: DPD-1303 (Créditos) SATCA PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura. La tendencia del uso de dispositivos móviles presenta un campo que debe ser aprovechado. Esta asignatura aporta al perfil del egresado la capacidad para desa aplicaciones para dispositivos móviles. Esta asignatura es posterior a las materias que se encuentran definidas en programación e ingeniería y tratamiento de la información ya que éstas permiten definir el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Intención didáctica. La asignatura cubre la necesidad inminente que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano de tecnologías tales como: telefonía celular, Asistente Digital Personal (PDA) y demás dispositivos móviles que permiten una comunicación efectiva y versátil. El temario está organizado en cinco unidades. La primera unidad, introduce al estudiante a los conceptos y evolución de los dispositivos móviles. La unidad dos, se centra en la arquitectura y uso de entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, diseño y lenguajes de programación. La unidad tres, permite una comparación entre las diferentes plataformas actuales y emergentes para la ejecución de aplicaciones móviles del lado del cliente, así como el uso y manejo de los diferentes elementos que entran en juego al momento de desa una aplicación o juego para móviles, tales como el posicionamiento, sensores y las API S La cuarta unidad da elementos para la manipulación segura de los datos que ayuden a generar una información confiable. Por último la unidad cinco se enfoca en la publicación de las aplicaciones, forma y métodos de distribución. 1 Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos. 139
2 3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias Específicas Identificar las implicaciones actuales de la programación móvil. Utilizar técnicas de diseño y modelado en dispositivos móviles para la solución de problemas. Aplicar un lenguaje para dispositivos móviles en la solución de problemas. Usar diferentes plataformas de dispositivos móviles. Aplicar modelos para el acceso seguro a Identificar las características de los diferentes emuladores para dispositivos móviles. Usar y aplicar los diferentes métodos para publicar una aplicación móvil. Competencias genéricas Competencias instrumentales Capacidad de análisis y síntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos básicos de la carrera. Comunicación oral y escrita. Habilidades del manejo de la computadora. Habilidad para buscar y analizar información proveniente de fuentes diversas. Solución de problemas. Toma de decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crítica y autocrítica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Competencias sistémicas Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica. Habilidades de investigación. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Habilidad para trabajar en forma autónoma. Búsqueda del logro. 4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha Participantes Evento Villahermosa, Tabasco. Octubre 5, Academia de Sistemas y Computación del Instituto Reunión para elaboración de materia Tecnológico de de la especialidad Villahermosa 5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias específicas a de sa). Identificar las implicaciones actuales de la programación móvil. Utilizar técnicas de diseño y modelado en dispositivos móviles para la solución de problemas. Aplicar un lenguaje para dispositivos móviles en la solución de problemas. Usar diferentes plataformas de dispositivos móviles. 140
3 Aplicar modelos para el acceso seguro a Identificar las características de los diferentes emuladores para dispositivos móviles. Usar y aplicar los diferentes métodos para publicar una aplicación móvil. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Fundamentos de Programación. Programación Orientada a Objetos. Conocimiento básico de recursos multimedia como el manejo de: Imágenes, Audio y Video. Programación Web. Diseño de aplicaciones Web. 7.- TEMARIO 1.- Introducción a los dispositivos móviles 1.1 Definición 1.2 Plataformas móviles 1.3 Lenguajes para plataformas móviles 1.4 Herramientas para el desarrollo de aplicaciones móviles 1.5 Tendencias y alternativas del desarrollo móvil 2.- Arquitecturas y entorno de desarrollo 2.1 Arquitecturas 2.2 Entorno de desarrollo 2.3 Requerimientos de los dispositivos ligeros 2.4 Diseño de aplicaciones móviles 2.5 Lenguajes de programación 2.6 Configuraciones 3.- Programación de aplicaciones móviles 3.1 Elección de la arquitectura. 3.2 Metodología de desarrollo y ejecución. 3.3 Uso de formularios Web móvil Estándares 3.4 Uso de controles Posicionamiento Sensores Multimedia 3.5 APIs 3.6 Depuración 4.- Administración de datos en dispositivos móviles 4.1 Introducción. 4.2 Modelo de objetos de acceso a 4.3 Manipulación de 4.4 Aspectos de seguridad para transferencia de 141
4 5.- Publicación de aplicaciones móviles 5.1 Preparar aplicación para su publicación Emuladores Dispositivos físicos Aprobación para su publicación 5.2 Publicidad de la aplicación 5.3 Otros métodos de distribución 8.-SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas) El profesor debe: Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes. Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura y la expresión oral. Ejemplos: trabajar las actividades prácticas a través de guías escritas, redactar reportes e informes de las actividades de experimentación, exponer al grupo las conclusiones obtenidas durante las observaciones. Facilitar el contacto directo con problemas de su entorno para que plantee la solución mediante el modelado y programe la solución utilizando el lenguaje de programación para dispositivos móviles. Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución. Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; así como con las prácticas. Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensión del estudiante. 9.-SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN La evaluación debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeño en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial énfasis en: Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio, así como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. Información obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos. Exámenes escritos para comprobar el manejo de aspectos teóricos. Desarrollo de programas de ejemplo. Elaboración de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante la programación para dispositivos móviles. Elaborar el análisis para diseñar y modelar conceptualmente aplicaciones de problemas propuestas. 142
5 10.-UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Introducción a los dispositivos móviles Identificar las implicaciones Investigar en distintas fuentes, la importancia actuales de la programación de los dispositivos móviles. móvil. Realizar un análisis comparativo de ventajas de la programación móvil y la programación tradicionales. Investigar en distintas fuentes los usos y tipos de aplicaciones móviles. Identificar los dispositivos soportados por las diferentes plataformas. Conocer las tendencias para el desarrollo de la programación móvil. Unidad 2: Arquitecturas y entorno de desarrollo Utilizar técnicas de diseño y Instalación de un ambiente de desarrollo. modelado en dispositivos móviles Utilización de un lenguaje de programación. para la solución de problemas. Unidad 3: Programación de aplicaciones móviles Aplicar un lenguaje para Desarrollo de aplicaciones para dispositivos dispositivos móviles en la solución móviles. de problemas. Crear interfaces graficas de usuario. Usar diferentes plataformas de Manipular controles propios del dispositivo. dispositivos móviles. Reproducir archivos multimedia. Utilizar API s en el desarrollo de las aplicaciones. Investigar los diferentes tipos Emuladores. Instalar y Configurar algunos emuladores para ser utilizados. Unidad 4: Administración de datos en dispositivos móviles. Aplicar modelos para el acceso Identificar los modelos de objetos de acceso a seguro a Crear modelos de objetos de acceso a Aplicar los modelos de objetos de acceso a Considerar aspectos de seguridad en el acceso a 143
6 Unidad 5: Publicación de aplicaciones móviles Identificar las características de los diferentes emuladores para dispositivos Móviles. Usar y aplicar los diferentes métodos para publicar una aplicación Poner en práctica y visualizar la aplicación tanto en emuladores como en dispositivos móviles. Generar un análisis comparativo entre los dispositivos evaluados. Definir y aplicar los requerimientos de cada arquitectura para la publicación de una aplicación, en tienda o en la web. Publicar una aplicación en la plataforma que se elija FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Joyanes Aguilar, Luis. Java 2: Manual de Programación. 4a edición. Prentice Hall. 2. G. Jiménez, Enrique. Visual Basic.Net. 3ª edición. Anaya Multimedia 3. Ceballos, Francisco Javier. Microsoft Visual Basic.Net Lenguaje y Aplicaciones. 2ª edición. Ra-ma 4. Esposito, Dino. Programación Avanzada de Aplicaciones con Microsoft Asp.net ª edición Anaya Multimedia. 5. Lozano Ortega, Miguel Angel. Programación de dispositivos móviles con J2ME. 1ª edición. Universidad de Alicante. 6. Álvarez García, Alonso y Ángel Morales, José. J2ME. Anaya Multimedia. 7. Carnell, John; Mukhar, Kevin; y Lauinger, Todo. Bases de datos con Java, 1ª edición. Anaya Multimedia 8. Lewis,Roey, Aplicaciones de iphone y aplicaciones de ipad para principiantes. Arpress. 9. Amaro Soriano, José Enrique, Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos. 1ª Edición. Marcambo S.A. 10. Tomás Gironés, Jesús. El gran libro de android. 1ª Edición. Marcambo S.A. 11. Foust, Bill. Blackberry java application development beginner's guide. 1ª Edición, Packt Publishing. 12.-PRACTICAS PROPUESTAS Es recomendable la realización de prácticas en todas las unidades que consistan en el modelado y resolución de problemas utilizando un lenguaje de programación para dispositivos móviles. 1. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles del cliente y del servidor. 2. Plantear el proyecto de la asignatura. 3. Realizar el análisis del proyecto de la asignatura. 4. Seleccionar la(s) arquitectura(s) de la aplicación a desa. 5. Desplegar la aplicación de dispositivo móvil en emuladores 6. Desa un proyecto que integre las unidades. 144
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