Fearsome Floors R3. Preparacion del juego. Jugadores: 2-7 Edad: 10+ Duración: 60 min

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1 Fearsome Floors R3 Jugadores: 2-7 Edad: 10+ Duración: 60 min História Te encuentras atrapado junto con otros extraños en una fortaleza muy lújubre y pasillos tenebrosos. Furunkulus, el mounstro, es horripilante, especialmente cuando te encuentras rodeado por extraños. Furunkulus intentará alimentarse de ti, si es que le es posible. Así que tienes que hacer hasta lo imposible por despistar a Furunkulus y correr hacia la libertad. Contenido Un tablero de juego 17 plaquitas (diferentes ilustraciones/funciones) 8 plaquitas para el movimiento del mounsto (5, 7, 7, 8, 8, 10, 1 cruz, 2 cruces) 25 fichas de personajes en 7 colores diferentes Antes del primer juego se tienen que preparar las fichas, pegando sus estampas correspondientes. Todas tienen un lado negro y su contraparte del color correspondiente a la ficha, la suma de los números de ambos lados de la ficha debe de ser 7. En la hoja de las estampas, bienen ordenadas y existe un color que no coicide (gris = negro). Objetivo Los jugadores intentan mover sus fichas a través de la fortaleza de Fieso sin ser comidos por el mousntro Furunkulus. Quien logre sacar un número determinado de fichas de la fortaleza será el ganador. Una vez que todos los jugadores han tomado su turno para mover sus fichas, el turno le corresponde a Furunkulus para intentar comerse a algún jugador. Preparacion del juego Coloca el tablero en la mesa, revuelve las fichas de movimiento del monstruo, cada jugador recoge sus fichas (con 5-7 jugadores la ficha 4/3 no se usa). Todas las fichas se colocan en la entrada con los números blancos bocarriba. El monstruo se coloca en la salida mirando en dirección a la letra M. Se colocan los charcos de sangre y las piedras de acuerdo con esta ilustración. Coloca las plaquitas de piedras y charcos de sangre como se muestra en la ilustración. 1

2 EL JUEGO Seleccionar, por cualquier método. al jugador que iniciará el juego. Toma el marcador de jugador inicial. El juego se desarrolla en 2 etapas. En la primer etapa, todas las fichas que sean comidas, regresarán el punto de inicio o entrada a la fortaleza y podrán ingresar en el próximo turno. En la segunda etapa, las fichas que sean comidas, se retirarán del juego. El turno se divide en 2 fases: 1. Movimiento de las fichas de los jugadores. 2. Movimiento del monstruo. 1. Movimiento de las fichas de los jugadores Todas las fichas tienen un lado de un color y otro negro. El juego comienza con las fichas del lado coloreado. Cuando se ha movido una ficha se le da la vuelta. El número de casillas que puede mover una ficha es el número visible de cada lado. Para una ficha que entra en juego la primera casilla que cuenta es la de la entrada, para salir del calabozo necesita un punto más de movimiento. Las fichas pueden moverse en horizontal y vertical nunca en diagonal. Se puede pasar por casillas ocupadas por otras fichas pero el movimiento siempre tiene que terminar en una casilla vacía. Durante el primer turno los jugadores solo mueven 2 de sus fichas al tablero, las restantes se les da la vuelta al final del movimiento de cada jugador, al comienzo del siguiente turno se podrán mover todas. PIEDRAS: Las fichas pueden empujar piedras, siempre y cuando el espacio junto a ella este vacío. No se pueden expulsar del tablero, si una piedra es empujada a la casilla de entrada o salida se quita del tablero. Ningún jugador puede empujar a otro. No se puede mover a través del monstruo. Si un jugador no puede mover sus fichas pasa el turno. Charcos de sangre: una ficha puede atravesar un charco de sangre gastando 1 solo punto de movimiento, lo hará en línea recta, si hay una piedra al final del charco se empujara una casilla, si no es posible empujarla la ficha se quedara en la 2

3 última casilla del charco de sangre y necesitara otro punto para salir por los laterales. No se puede mover a un charco con tu ultimo punto de movimiento si el espacio siguiente al charco esta ocupado. Si un jugador empuja una piedra a través de un charco de sangre, esta se desliza en línea recta hasta el final del charco, cayendo en la casilla contigua. Si esta casilla esta ocupada, la piedra se quedara al final del charco. 2. Movimiento del Monstruo. Cuando todos los jugadores han tomado su turno, es el turno del monstruo, se voltéa la primer ficha de movimiento del monstruo, que determinará el número de espacios que mueve. Cada paso que el monstruo da se divide en 2; mirar y mover un espacio, estas acciones continúan hasta que el monstruo ha movido todos sus espacios. El monstruo siempre mueve en 3 direcciones, adelante, izquierda y derecha (ni atrás, ni en diagonal ni a través de piedras). Si no ve a ninguna ficha el monstruo empezara su movimiento en la dirección que esta mirando. Si ve a varias fichas, se moverá hacia la que esté más cercana, si 2 ó más fichas están a la misma distancia, el monstruo mantendrá su dirección original y moverá un espacio hasta que vea a alguna ficha mas cercana o hasta que termine su movimiento. Si el monstruo se mueve a un espacio ocupado por una ficha de algún jugador, se lo come, y se coloca junto a la casilla de entrada (sin cambiar de cara); después de esto el monstruo debe seguir su movimiento. El monstruo puede empujar cualquier cosa delante suya (por ejemplo: una piedra con una ficha escondida detrás, varias piedras, etc.). Sólo los charcos de sangre no se pueden mover; todo lo que empuje el monstruo a través de un charco se deslizara acorde con las reglas de los charcos. Si el monstruo empuja una piedra con una ficha de algún jugador detrás hasta un muro, la piedra se quita del tablero y la ficha del jugador, muere y se coloca junto a la casilla de entrada. El monstruo puede atravesar muros, si lo hace, aparecerá en el lugar correspondiente con la misma dirección y en el mismo punto de movimiento. En las fichas que indican que el monstruo ha de comerse a 1 ó 2 fichas el monstruo no podrá mover más de 20 espacios. La primera ficha de movimiento del juego del monstruo no puede ser una de las anteriores, si aparece baraja y vuelve a sacar otra ficha. Después de mover el monstruo el jugador de la izquierda es el jugador inicial y vuelve a comenzar la ronda. 3

4 Ejemplo: En la ilustración, Furunkulus se mueve 8 espacios. Antes de caminar un espacio, voltéa a sus 3 lados para dirigirse hacia la ficha más cercana, en éste caso A (B, núnca la ve, ya que no puede voltear hacia atrás). Camina un cuadro, y A sigue siendo la ficha visible más cercana, así que camina un cuadro más hacia A. Ahora C está más cerca que A, así que dobla a la derecha y resbala por el charco de sangre con las mismas reglas que las fichas de los jugadores; al salir del charco, se come a C. Como D y E están a la misma distancia, Furunkulus continúa caminando en la dirección a la que apunta actualmente, empuja la piedra y a F, y como no ve fichas, continúa caminando en la misma dirección, lo que ocasiona que F sea aplastado y también muere. Ahora puede ver a G así que se lo come y avanza; por último, ve a B y avanza su último espacio en dirección a B. 1ª FASE DE JUEGO Durante esta ronda las fichas que son comidas se colocan junto a la entrada y seguirán jugando. 2ª FASE DE JUEGO Cuando se hayan usado todas las cartas de movimiento del monstruo comienza la segunda fase del juego, de ahora en adelante todas las fichas que el monstruo se coma no volverán a jugar. FINAL DEL JUEGO Cuando un jugador lleva todas sus fichas a la salida es el ganador. Con 2-4 jugadores se necesitan sacar 3 fichas para ganar. Con 5-7 jugadores se necesitan sólo 2 fichas. En la segunda fase del juego, todas las fichas que no logren salir se consideran comidas, el jugador con más fichas fuera, gana. REGLAS PARA 6-7 JUGADORES La ficha de monstruo mover 5 espacios se cambia por comerse 3 fichas. REGLAS PARA JUGADORES EXPERIMENTADOS Coloca las fichas de teleportadores, piedras, charcos de sangre, giradores, etc. Cerca del tablero. El jugador inicial se elige al azar y coloca la ficha que quiera en el tablero. Por turno, todos harán lo mismo, cuando un jugador coloque la última ficha, el siguiente será el jugador inicial. Nada puede colocarse en los 3 espacios cercanos a la entrada y salida del tablero. Una vez colocada una ficha no se puede cambiar. No se pueden colocar 2 teletransportadores juntos. 4

5 Cristal: Las mismas funciones que una piedra, salvo que el monstruo puede ver a través del cristal. Piedras giratorias: para los jugadores son como piedras normales. Para el monstruo: si el monstruo mueve en una piedra giratoria, girará 180º o girará a la derecha (dependiendo de la piedra), no la empujara nunca. Teletransportador: El monstruo puede ver a través de los teletransportadores. Si entra en una casilla saltará inmediatamente a la otra casilla de teletransportador y mirará en la dirección que indique la flecha. Ejemplo: Furunkulus caminará 8 espacios. Antes que nada, Furunkulos voltea y ve a A a través del teletransportador. Continúa trabajando ya que D está oculto tras la roca. Ahora A y E se encuentran a la misma distancia por lo que Furunkulus mantiene su dirección y avanza. Al caer en el teletransportador es teletransportado a la terminal con la misma figura y en dirección de la flecha de la terminal. Estando en el teletransportador ve a D y se lo come. Ahora como no ve fichas intenta seguir con la misma dirección y empujar la roca, pero como es una roca de guiro de 180 grados, provoca que Furunkulos de media vuelta y regrese al teletrasportador, teletransportándolo y queda mirando a C, ya que puede ver a travéz del cristal; y aunque también ve A, pero se encuentran a la misma distancia, así que conserva su dirección y se va por C, continúa empujando al cristal y a C hasta que por fín puede ver a E y se lo come. 5

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