PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE

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1 PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE INGENIERÍA DEL CONOCIMIENTO: IA Curso

2 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Título: Facultad: Departamento/Instituto: Materia: Denominación de la asignatura: Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos Diseño Diseño y Desarrollo de Videojuegos Módulo de Tecnología Ingeniería del conocimiento: IA Código: Curso: Cuatrimestre: Tercero Anual Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Formación obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Lengua vehicular: Equipo docente: Profesor/a: Presencial Castellano Fausto Morales Díaz, Nicolás Alegre Soto Fausto Morales Díaz, Nicolás Alegre Soto Grupos: 3 Departamento de Diseño y Desarrollo de Despacho: Videojuegos Teléfono: Ext Página web: Curso

3 2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Los propios del título. Aconsejables: Los propios del título. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece a la rama de Ingeniería y Arquitectura y es una materia de Informática. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura se relaciona con: Fundamentos de la programación Programación II Tecnología del videojuego Programación orientada a objetos. Programación visual para videojuegos. Ingeniería del conocimiento: IA Programación gráfica. Motores gráficos y plugins. Middleware: herramientas de desarrollo. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. Durante el desarrollo de la asignatura el alumno conocerá las técnicas básicas de Inteligencia Artificial pudiendo aplicar dichas técnicas en el desarrollo de los elementos inteligentes dentro de un videojuego, que interactuarán con el usuario. Curso

4 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG8. Manejará métodos y técnicas específicas de diseño de videojuegos en ámbitos concretos como el diseño de niveles, árboles de comportamientos, inteligencia artificial, etc. CG10. Conocerá las especificaciones tecnológicas de las distintas plataformas de ejecución de videojuegos y sabrá tener en cuenta estas características para contextualizar el diseño y el desarrollo de un videojuego. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS GENERALES CG8. El estudiante será capaz de aplicar las técnicas básicas de modelado de juegos y habrá adquirido la capacidad de abstracción en su planteamiento. CG10. El estudiante será capaz de seleccionar la técnica más adecuada para la implementación de la lógica de un juego determinado.. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE14. Sabrá manejar las técnicas de diseño de videojuegos en ámbitos específicos para la implementación de la evolución y la lógica del juego. Asimismo, podrá diseñar jugadores virtuales inteligentes a distintos niveles. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE14. El estudiante llevará a cabo el desarrollo e implementación de jugadores inteligentes a distintos niveles. Curso

5 5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS Presentación de la asignatura. Introducción a la inteligencia artificial. 1. Repaso de C++: Terminología de la orientación a objetos. Definición y utilización de clases. Encapsulación. Herencia. Polimorfismo. Constructores y destructores. 2. Buenas prácticas de programación: Definición eficaz de jerarquías de clases. Recursividad. Asignación dinámica de memoria. Uso de constructores especiales. Gestión de excepciones. Gestión eficaz de entrada y salida de datos (I/O). Inicialización de variables. 3. Buenas prácticas de diseño y desarrollo de aplicaciones: Modelado de aplicaciones con UML Estrategias de diseño top-down y bottom-up. Desarrollo evolutivo de aplicaciones. Rapid Prototyping. Control de configuración de proyecto y gestión de versiones. Uso de plantillas de programación (templates). Documentación eficaz. 4. Principios de la Inteligencia Artificial. Planteamiento del juego como problema. Juego competitivo y equilibrio de Nash. Máquinas de estados. Agentes. 5. Principios de la resolución de problemas: Representación del entorno. Heurísticas, Algoritmo A*, Búsqueda de rutas. Generación de comportamientos mediante simulación de Montecarlo. Aplicación de la programación recursiva. 6. Sistemas basados en objetivos. Grafos. Árboles de comportamiento. Especificación de objetivos mediante funciones de coste. Introducción a la programación dinámica. 7. Introducción al aprendizaje automático. Técnicas de aprendizaje supervisado y no supervisado. Interacción colaborativa entre jugadores y agentes con movimiento autónomo. Curso

6 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1. Tema 2. Tema 3. Tema 4. Tema 5. Tema 6. Tema 7. PERÍODO TEMPORAL Septiembre-octubre. Octubre. Noviembre Diciembre-enero. Enero-febrero Marzo- abril Mayo- junio 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCIAS RELACIONADAS HORAS PRESENCIALES HORAS DE TRABAJO AUTÓNOMO TOTAL DE HORAS Clase teórica Clase expositiva (presentaciones de trabajos) Clases prácticas - Lección magistral cooperativo - Estudio de casos - Realización y Presentación de trabajos CE CE Curso

7 Estudio y trabajo en grupo Estudio y trabajo autónomo Estudio autónomo (examen) Tutorías (planteamiento y resolución de dudas sobre trabajo en grupo) Tutorías (planteamiento y resolución de dudas sobre contenidos teóricos) cooperativo CE CE CE CE Examen SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN Exámenes / Pruebas objetivas Trabajos de revisión e informes CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Práctica final al finalizar el cuatrimestre (40%) - Formal: Presentación del trabajo y correcta utilización de las bases (10%) - Correcto uso de las técnicas (20%) - Volumen búsqueda de referencias y trabajo previo (10%) VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) 70% 20% Actitud y participación - Participación en clase y actitud frente a los contenidos de la asignatura (10 %) - 10% Curso

8 Consideraciones generales acerca de la evaluación: ASISTENCIA A CLASE La asistencia a clase es obligatoria. Sin una asistencia demostrada de al menos un 80%, el alumno no podrá presentarse a examen debiendo acudir a la siguiente convocatoria. No es necesario justificar las faltas, y por tanto no se admitirán justificantes de las mismas, por lo que superado el 20% de faltas de asistencia, el alumno deberá presentarse en convocatoria extraordinaria. La Dirección/Coordinación de la Titulación podrá considerar situaciones excepcionales, previo informe documental, debiendo ser aprobadas por la Dirección Académica de ESNE. Se exigirá puntualidad al alumno en el comienzo de las clases. Una vez transcurridos cinco minutos de cortesía, el profesor podrá denegar la entrada en el aula. ENTREGAS DE TRABAJOS En convocatoria ordinaria, los alumnos deben presentar y aprobar todas las entregas que se les soliciten. La no entrega de un trabajo supondrá suspender la asignatura. Los trabajos deben entregarse en las fechas que solicite el profesor, no admitiéndose entregas posteriores. Si excepcionalmente se aceptase un trabajo fuera de plazo, la máxima calificación a obtener será 7. EVALUACIÓN EXTRAORDINARIA En la evaluación extraordinaria, los alumnos deben volver a presentar los trabajos que no hayan sido aprobados en convocatoria ordinaria. Además, el profesor de la asignatura podrá solicitar la realización de un trabajo extra en la evaluación extraordinaria. Si en la convocatoria ordinaria el alumno aprueba las entregas solicitadas y suspende el examen, será potestad del profesor solicitar la realización de nuevos trabajos en la convocatoria extraordinaria. Para superar la asignatura es necesario obtener una media de 5 puntos. Para realizar la media, la nota de la parte de Exámenes/Pruebas objetivas debe sumar más de 4 puntos, y la parte correspondiente al Proyecto final debe estar aprobada. La asistencia es obligatoria. Sin una asistencia demostrada de al menos un 80%, los exámenes y trabajos no serán evaluados, debiendo acudir a la siguiente convocatoria. Curso

9 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Material didáctico de la asignatura. Buckland, M., (2010). Programming Game AI by Example, Wordware Publishing Inc., Bibliografía complementaria 10.- OBSERVACIONES Curso

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