PROGRAMA DE ASIGNATURA DE LOGO Y SUS APLICACIONES PEDAGOGICAS
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- Andrea Prado Campos
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1 PROGRAMA DE ASIGNATURA DE LOGO Y SUS APLICACIONES PEDAGOGICAS Table of contents 1 INFORMACIÓN GENERAL INTRODUCCIÓN OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA OBJETIVOS, TEMAS Y SUBTEMAS PLAN TEMÁTICO ORIENTACIONES METODOLÓGICAS SISTEMA DE EVALUACIÓN BIBLIOGRAFÍA RELACIÓN DE AUTORES APROBACIÓN...6
2 1. INFORMACIÓN GENERAL FACULTAD: Ciencias de la Educación y Humanidades PLAN DE ESTUDIOS: 1999 CARRERA: TIEMPO DE ESTUDIOS: Informática Educativa 3 años para Profesor de Educación Media 5 años para Licenciado MENCIÓN U ORIENTACIÓN: NOMBRE DE ASIGNATURA: Profesor de Educación Media Logo ys sus Aplicaciones Pedagógicas AÑO ACADÉMICO: 3 SEMESTRE: 1 FRECUENCIA SEMANAL: DIURNO: NOCTURNO: TOTAL DE HORAS: 6 Horas 6 Horas 6 Horas 90 Horas CREDITOS: 6 REQUISITOS: CORREQUISITOS: Aplicaciones Educativas de la Informática II Ninguno CÓDIGO: 2. INTRODUCCIÓN El desarrollo actual de las teorías de la enseñanza y del aprendizaje y de las nuevas tecnologías en general, pone de manifiesto la necesidad de que los niños entren en contacto con los ordenadores de un modo adecuado, de acuerdo con una estrategia curricular que integre sistemáticamente el uso de esta herramienta de aprendizaje. Dentro de la formación integral de los futuros Licenciados en Informática Educativa, un aspecto fundamental lo constituye el dominio del lenguaje logo y el análisis y estudio de su aplicación en ambientes interactivos que fomenten la creatividad de los alumnos, el aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo, el aprendizaje significativo. El lenguaje logo es uno de los pocos lenguajes de programación diseñado para que se Pag 2
3 convierta en una herramienta con la cual el estudiante aprenda a aprender, ya que el aprendizaje con logo, debidamente orientado, desde el punto de vista de la didáctica especial, es activo, exploratorio y vivencial. La presente propuesta de programa está orientada no sólo para que el estudiante de la carrera de informática educativa alcance un alto dominio de la programación en logo, sino fundamentalmente a la discusión y análisis de estrategias curriculares que permitan aprovechar toda la riqueza del lenguaje. El curso se inicia con seminarios orientados a la discusión de la situación de la informática educativa en Nicaragua, basada en investigaciones realizadas en los últimos años. Luego se estudian las diferentes variantes que ha tenido el logo desde el momento de su creación. A continuación los estudiantes hacen exposiciones basadas en lo último que Internet propone acerca de cómo se está utilizando el logo en las escuelas. Las siguientes unidades están basadas en el dominio del lenguaje de programación y en la organización de los proyectos educativos, terminando la asignatura con un trabajo de curso que deberá ser la planificación de una unidad didáctica en la que se use a logo como herramienta informática. 3. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA Académicos 1. Conocer el desarrollo del lenguaje logo 2. Reconocer las teorías sicopedagógicas que fundamentan el lenguaje logo 3. Alcanzar alto dominio en las técnicas de programación 4. Saber organizar un proyecto educativo con logo 5. Conocer los diferentes usos del logo en la escuela 6. Elaborar unidades didácticas usando logo como recurso informático SicoSociales 1. Desarrollar habilidades para trabajar en equipos 2. Desarrollar habilidades para organizar y dirigir equipos de trabajo 3. Mostrar respeto a la propiedad ajena y a los derechos de autor 4. Manifestar hábitos de solidaridad. 4. OBJETIVOS, TEMAS Y SUBTEMAS. Tema 1 : Conceptos Generales 1. Discutir la importancia del uso de la computadora en la escuela 2. Conocer resultados de investigaciones acerca del uso de logo en la escuela nicaragüense. 3. Distinguir entre las teorías sicopedagógicas, aquellas que fundamentan el uso de logo. 4. Investigar las propuestas del uso de logo en otros países. Pag 3
4 1. Importancia de la asignatura para el perfil de la carrera. 2. Los orígenes del logo y la historia de su desarrollo 3. Logo y las teorías del aprendizaje 4. La enseñanza del logo en Nicaragua y en otros países Tema 2 : Aspectos básicos del ambiente logo 1. Dominar las diferentes herramientas del escritorio de micromundos. 2. Utilizar con alto nivel de destreza la ayuda del software 3. Conocer cada una de las opciones del menú 1. Centros de mandos, de figuras y de dibujo. 2. Herramientas de creación de objetos. 3. Herramientas de edición de objetos. 4. Las opciones del menú del programa. 5. Uso de la ayuda. Tema 3 : Programación en Logo 1. Estudiar las características del editor de programas de logo 2. Conocer las primitivas básicas del lenguaje, así como su sintaxis. 3. Elaborar programas en micromundos logo 4. Escribir programas que hagan uso de recursividad 5. Desarrollar alto dominio en la programación de objetos. 1. El editor del micromundos logo 2. Primitivas logo. 3. Programas en Logo 4. Los ciclos. Animación. Recursividad. 5. Programación de objetos en micromundos logo. Tema 4 : Organización de un proyecto educativo 1. Dominar las técnicas multimediales que ofrece micromundos logo. 2. Conocer las características de los proyectos educativos. 3. Identificar necesidades educativas cuya satisfacción requieran del desarrollo de proyectivos educativos con logo. Pag 4
5 4. Alcanzar alto dominio en la elaboración de proyectos con logo. 1. Importar y exportar imágenes, objetos, proyectos. 2. Diseño del proyecto. 3. Organización de páginas y archivos. 4. Programación de menús interactivos 5. Técnicas de movimientos entre páginas del proyecto. 6. Nombrar páginas. Modo de presentación. Programa Inicio. Tema 5 : Uso de logo en la escuela 1. Distinguir los diferentes modos del uso de la computadora en la escuela 2. Conocer de algunas propuestas didácticas del uso de logo en la escuela 3. Identificar una propuesta didáctica que involucre el logo con uno de los tipos del uso de logo que se estudian. 4. Analizar propuestas elaboradas de unidades didácticas que se apoyan en logo. 5. Elaborar propuestas de desarrollo de unidades didácticas. 1. Tipificación del uso de la computadora en la escuela. 2. Análisis de ejemplos del uso de logo de acuerdo a la tipificación estudiada. 3. Discusión de propuestas de uso de logo para situaciones didácticas específicas. 4. Estudio de modelos de unidades didácticas desarrolladas con el apoyo de logo. 5. Planificación y elaboración de unidades didácticas desarrolladas con logo. 5. PLAN TEMÁTICO CURSO REGULAR DIURNO Y NOCTURNO Unidad Temas CONF. CP LAB SEM TOTAL 1 Conceptos Generales. 2 Aspectos básicos del ambiente logo Programación en Logo 4 Organización de un Pag 5
6 proyecto educativo 5 Uso de logo en la escuela Evaluaciones 2 Totales ORIENTACIONES METODOLÓGICAS 7. SISTEMA DE EVALUACIÓN 1. Se propone una asignación del 20% de la nota final para los seminarios % de la nota final para un sistemático % de la nota final para evaluar clases prácticas y laboratorios. 4. El 50% restante de la nota final se asignará al trabajo de curso. 5. Aquellos estudiantes que no elaboren trabajo de curso no tendrán derecho a examen especial ya que la nota del segundo examen parcial lo constituye el trabajo de curso. 8. BIBLIOGRAFÍA 1. Aplicaciones Pedagógicas del Computador; Fabián Jaramillo Campaña; iae #2, Quito, Ecuador. 2. Lenguaje Logo I. Descubriendo un nuevo mundo. Maricruz Corrales Mora, Editorial de la UNED, Costa Rica, Lenguaje Logo I. Integrando Ideas, Maricruz Corrales Mora, Editorial de la UNED, Costa Ric, Lenguaje Logo I. Descubriendo la programación. Maricruz Corrales Mora, Editorial de la UNED, Costa Rica, Desafío a la mente. Computadoras y Educación, Seymour Papert, Ediciones Galápagos, Buenos Arires, Argentina, Memorias del V Congreso Internacional de Logo, Fundación Omar Dengo, C.R., Ingeniería del Software Educativo, Álvaro Galvis P., Universidad de los Andes, Colombia. 8. El sitio Web de MacroMundo 9. RELACIÓN DE AUTORES Dra. Oneyda Ortega Alegría Pag 6
7 10. APROBACIÓN Firma del Presidente de la Comisión: Fecha de aprobación. Lunes 19 de Febrero de 2001 Pag 7
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