PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS( )
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- Natividad Villalba Navarro
- hace 8 años
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1 PROGRAMACIÓN OBJETOS ( ) Datos Generales Código Crdts. Teor. Crdts. Pract Descripción 2,25 METODOLOGIA.CARACTERISTICAS DE LA POO.CLASES Y OBJETOS.DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS.LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS.OBJETOS DISTRIBUIDOS.HERENCIA Y GENERIDAD.PERSISTENCIA EN UN ENTORNO 2,25 ORIENTADO A OBJETOS. A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale a 5,62 ECTS. Departamentos y Áreas Departamentos Área Crdts. Teor. Crdts. Pract. Dpto. Respon. Respon. Acta LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS 2,25 2,25 Estudios en los que se imparte Ingeniería en Informática - plan 2001 Pre-requisitos FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II Incompatibilidades de matrícula por contenidos equivalentes Sin Datos Datos Matrícula Matriculados ( ) Grupo (*) Número TOTAL 64 (*) 1:GRUPO 1 - CAS (*) 2:GRUPO 2 - CAS (*) 3:GRUPO 3 Valenciano - VAL Ofertada como libre elección ( ) Número máximo de alumnos: Sin límite Pincha aquí para ver a qué estudios se oferta Horario y Grupos Consulta Gráfica de Horario Pincha aquí 1
2 Horario ( ) Modo Grupo (*) Día inicio Día fin Día Hora inicio Hora fin Aula CLASE TEÓRICA 1 13/09/ /12/2010 M 09:00 10:30 A2/0D /09/ /12/2010 L 16:30 18:30 A2/0D /09/ /12/2010 X 13:00 14:30 A2/0D25 PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 13/09/ /12/2010 M 15:00 16: P /09/ /12/2010 M 16:30 18: P /09/ /12/2010 J 11:00 12: P /09/ /12/2010 J 08:00 09: P /09/ /12/2010 J 09:30 11: P /09/ /12/2010 X 14:30 16: P /09/ /12/2010 X 16:00 17: P2004 (*) CLASE TEÓRICA 1: GRUPO 1 - CAS 2: GRUPO 2 - CAS 3: GRUPO 3 Valenciano - VAL (*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1: GRUPO Prácticas de POO-01 - CAS 2: GRUPO Prácticas de POO-01 - CAS 3: GRUPO Prácticas de POO-01 - CAS 4: GRUPO Prácticas de POO-01 - CAS 5: GRUP Prácticas de POO-01 - CAS 6: GRUP Prácticas de POO-01 - CAS 7: GRUP Prácticas de POO-01 - CAS Grupos de matricula ( ) Grupo (*) Cuatrimestre Turno Idioma Distribución (letra nif) 1 1er. M CAS desde A hasta M 2 1er. T CAS desde N hasta Z 3 1er. M VAL desde - hasta - (*) 1:GRUPO 1 - CAS (*) 2:GRUPO 2 - CAS (*) 3:GRUPO 3 Valenciano - VAL Otras distribuciones ( ) Grupo Estudio 3 Se le asigna a Ingeniería en Informática - plan 2001 Objetivos y Programa Objetivos de las asignatura / competencias ( ) Objetivos generales * Comprender los conceptos y métodos fundamentales de la programación orientada a objetos. * Comprender la importancia de crear software correcto, fiable, reutilizable y mantenible. * Desarrollar la capacidad de abstracción necesaria para las tareas de análisis y diseño de software orientado a objetos. * Comprender la información contenida en un diagrama de clases UML y a partir de éste codificar dicha información en un lenguaje de programación orientado a objetos. Competencias instrumentales - Habilidades cognitivas 2
3 * Conocer y comprender los principales conceptos de la programación orientada a objetos: Clases, objetos, paso de mensajes, responsabilidades, generalización, relaciones entre clases, relaciones entre objetos, polimorfismo y enlace dinámico, interfaz e implementación. * Conocer ciertas carácterísticas opcionales de los lenguajes orientados a objetos como la persistencia, los mecanismos de gestión de errores o la concurrencia. * Conocer las particularidades del lenguaje C++ relacionadas con los conceptos del paradigma orientado a objetos. - Capacidades metodológicas * Ser capaz de interpretar un diagrama de clases UML e implementarlo en C++. * Ser capaz de aplicar las distintas técnicas de reuso del software (composición, herencia, polimorfismo) más adecuadas a cada situación. - Destrezas tecnológicas * Dominar estrategias básicas de reuso de software como son el uso de librerías y patrones de diseño sencillos. * Manejar con fluidez herramientas de programación de libre distribución como make, gcc, gdb y doxygen. - Destrezas lingüisticas * Dominar y utilizar la terminología usual de la materia, tanto de formal oral como escrita, no sólo en castellano/valenciano sino también en inglés, siendo riguroso en las explicaciones de cualquier interacción o relación entre elementos de un sistema software. Competencias interpersonales * Ser capaz de trabajar en equipo a la hora de implementar aplicaciones orientadas a objetos. * Desarrollar un compromiso con el trabajo, que permita una buena planificación de éste y la consecución de entregables en un plazo prescrito. Competencias sistémicas PROGRAMACIÓN * Ser capaz de discernir los distintos tipos de aplicación y las situaciones en las que es posible y necesario aplicar el paradigma orientado a objetos. * Ser capaz de comparar distintos lenguajes de programación orientados a objetos y apreciar sus ventajas e inconvenientes en base a su grado de implementación de las principales características del paradigma orientado a objetos. * Ser capaz de aprender y aplicar de forma autónoma nuevos conocimientos y métodos relacionados con el paradigma orientado a objetos. * Tener motivación por la calidad del software producido. Contenidos teóricos y prácticos ( ) Temario: - Tema 1. Introducción al paradigma orientado a objetos * El progreso de la abstracción * Principales Paradigmas de Programación * El paradigma orientado a objetos * Historia de los lenguajes orientados a objetos * Metas del paradigma orientado a objetos - Tema 2. Fundamentos de la programación orientada a objetos * Clases * Atributos * Operaciones * El concepto de interfaz * El concepto de objeto * Metaclases * El diseño de aplicaciones OO * Relaciones entre clases y relaciones entre objetos - Tema 3. Herencia * Introducción a la herencia * Herencia Simple * Herencia Múltiple * Herencia de Interfaz * Herencia de Implementación * Beneficios y costes de la herencia * Elección de la técnica de reuso de software - Tema 4. Gestión de errores. Excepciones * Motivación y objetivos * Concepto de excepción * Excepciones en C++ 3
4 - Tema 5. Polimorfismo PROGRAMACIÓN * Polimorfismo y reutilización * Sobrecarga * Polimorfismo en jerarquías de herencia. * Sobrescritura y redefinición. * Variables polimórficas * Genericidad En laboratorio (seminario de C++): * La librería STL * Clases en C++ * Estructura de un proyecto en C++ * Herramientas de programación * Entrada/Salida en C++ * Sobrecarga de funciones y operadores en C++ * Miembros de clase en C++ * Relaciones entre objetos en C++ * Herencia simple en C++ * Declaraciones adelantadas (forward) * Conversión entre objetos (upcasting/downcasting) Más información Docencia y Profesores Profesor/a responsable PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE Metodología docente ( ) Clases teóricas y prácticas * Sesiones de teoría con apoyo de material audiovisual: En lo que se refiere a las clases de teoría, éstas se apoyan de material audiovisual que le puede servir de guía sobre los contenidos más importantes de la asignatura. Las explicaciones teóricas se intercalarán con la realización de problemas, ejemplos prácticos y aplicaciones siempre que el contenido lo requiera. * Seminario de C++ y autoevaluación El seminario en C++ está destinado a introducir los conceptos del paradigma orientado a objetos que C++ implementa. Se proporciona un test de autoevaluación de C++ para que el alumno decida si necesita a cudir a dichas sesiones de seminario. * Prácticas de laboratorio: Realización de prácticas de programación en C++ de forma incremental, donde se irá desarrollando una pequeña aplicación orientada a objetos. La asistencia a prácticas de laboratorio es obligatoria. * Trabajos complementarios: Trabajos a realizar por el alumno de forma opcional sobre temas relacionados con la programación orientada a objetos que no se incluyen en el temario o son tratados en éste de forma superficial. Incidirán en la nota final de la asignatura y pueden ser de índole teórica, de índole práctica o de índole teóricopráctica y deberán realizarse de forma individual o por parejas. * Actividades en grupos pequeños / tutorías docentes: Destinadas a reforzar y aplicar los conceptos básicos a situaciones reales concretas y fomentar la capacidad de análisis, síntesis y autoevaluación del alumnado. * Tutorías de atención al alumnado: Tanto presenciales como a través del Campus Virtual. Todos los materiales necesarios para las sesiones de teoría y práctica están disponibles a través del Campus Virtual. Tipo de actividades: teóricas y prácticas Laboratorios 4
5 Prácticas de programación orientada a objetos en C++. PROGRAMACIÓN Dos prácticas a lo largo del cuatrimestre en las cuales se desarrolla de forma incremental una pequeña aplicación orientada a objetos. En los enunciados se proporciona el diseño de la parte correspondiente de la aplicación que el alumno deberá implementar en C++. Se realizan preferiblemente por parejas, o de forma individual. La corrección es completamente automática. Las prácticas entregadas fuera de plazo se consideran suspendidas. En el proceso de corrección se utilizan herramientas de detección de plagios. Cualquier indicio de plagio será objeto de las medidas disciplinarias correspondientes, que incluyen el suspenso en prácticas. Profesores ( ) Grupo Profesor/a TEORIA COMPARTIDA DE 9190 Y PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE 2 PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE RIZO VALERO, DAVID 3 PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE PRÁCTICAS CON ORDENADOR COMPARTIDA DE 9190 Y PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE 2 PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE 3 CORBI BELLOT, ANTONIO MIGUEL 4 CORBI BELLOT, ANTONIO MIGUEL 5 CORBI BELLOT, ANTONIO MIGUEL 6 CORBI BELLOT, ANTONIO MIGUEL 7 CORBI BELLOT, ANTONIO MIGUEL Recursos Enlaces relacionados avanzado.htm title faq lite/ lang.org/es/ Bibliografía An introduction to object-oriented programming (*1) BUDD, Timothy Edición: Upper Saddle River : Pearson Education International, cop., ISBN: X [ Acceso a las ediciones anteriores ] C++ paso a paso (*1) Luján Mora, Sergio Edición: San Vicente del Raspeig : Publicaciones de la Universidad de Alicante, ISBN:
6 Cómo programar en C++ (*1) DEITEL, Harvey M. ; DEITEL, Paul J. Edición: España : Pearson Educación, ISBN: Recomendado por: PONCE DE LEON AMADOR, PEDRO JOSE Effective C++ : 55 specific ways to improve your programs and designs (*1) MEYERS, Scott Edición: Upper Sadle : Addison Wesley, ISBN: El lenguaje de programación C++ (*1) STROUSTRUP, Bjarne Edición: Madrid : Addison Wesley, ISBN: X Introducción a la programación orientada a objetos (*1) CACHERO CASTRO, Cristina; PONCE DE LEÓN AMADOR, Pedro J.; SAQUETE BORÓ, Estela Edición: San Vicente del Raspeig : Publicaciones de la Universidad de Alicante, ISBN: Object-oriented software engineering : practical software development using UML and Java (*1) LETHBRIDGE, Timothy Christian; LAGANIERE, R. Edición: London : McGraw Hill, ISBN: Patrones de diseño: elementos del software orientado a objetos reutilizables (*1) Gamma, Erich Edición: Madrid [etc.] : Pearson Adison Wesley, ISBN: Eckel, Bruce Edición: Upper Saddle River : Prentice Hall, ISBN: Thinking in Java (*1) (*1) Este libro HA SIDO REVISADO por la biblioteca correspondiente. (*2) Este profesor ha recomendado el recurso bibliográfico a todos los alumnos de la asignatura. Evaluación 6
7 Fechas de exámenes oficiales ( ) Convocatoria Grupo (*) fecha Hora inicio Hora fin Aula(s) asignada(s) Observ: Estudio: B203 Período extraordinario de diciembre 09/11/ :00 12:00 CS/S007 Primera (asignaturas primer cuatrimestre/semestre) 24/01/ :00 18:00 A2/0C11 A2/0C14 A2/0C12 A2/0C13 Período extraordinario Estudios de grado y Estudios en extinción (op. a) 01/07/2011 (*) 1:GRUPO 1 - CAS (*) 2:GRUPO 2 - CAS (*) 3:GRUPO 3 Valenciano - VAL Instrumentos y criterios de evaluación ( ) Evaluación continua, examen final Examen final que constará de un test y, según convocatoria, una parte de problemas. Primera convocatoria: dos prácticas que se corregirán de forma automática. La revisión de prácticas tras la corrección se realizará en el horario de prácticas asignado al alumno. Segunda convocatoria y convocatoria extraordinaria: Prácticas de la primera convocatoria más una ampliación de éstas, que se corregirán igualmente de forma automática. La nota del examen supone un 50% de la nota final. La nota de prácticas supone un 50% de la nota final. Nota final: Requisitos para hacer media entre las notas de teoría y práctica: Nota de prácticas: Nota de cada práctica mayor o igual a 4. Nota de teoría: Nota del examen mayor o igual a 4. En caso de no cumplir uno de los dos requisitos, habiendose presentado el alumno al examen de teoría, la nota final será la más baja de las dos. Si la nota media de prácticas es igual o superior a 5, se guarda hasta la siguiente convocatoria extraordinaria. No se guardan las notas de teoría entre convocatorias. Si se detecta COPIA en teoría o en práctica, el alumno aparecerá automáticamente como SUSPENSO para esa convocatoria, sin perjuicio de que paralelamente se inicien los trámites para aplicar las medidas disciplinarias a las que hubiera lugar. 7
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