Greenfield Arena Indoor Soccer Reglas y Regulaciones de la Liga Rev. 2
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- Purificación Cruz Benítez
- hace 8 años
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1 Greenfield Arena Indoor Soccer Reglas y Regulaciones de la Liga Rev. 2 Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 1
2 Tabla de Contenido REGLA 1 LA CANCHA REGLA 2. EL BALÓN REGLA 3. DE LOS JUGADORES REGLA 4. DEL COMPORTAMIENTO DE JUGADORES, ENTRENADORES. REGLA 5. VESTIMENTA DE LOS JUGADORES REGLA 6. LOS ARBITROS REGLA 7. TIEMPOS Y DURACIÓN DE LOS PARTIDOS REGLA 8. EL INICIO DEL JUEGO REGLA 9. EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO REGLA 10. FALTA DE PASE DE TRES LINEAS REGLA 11. FALTAS Y CASTIGOS REGLA 12. INICIO Y REANUDACION DEL JUEGO REGLA 13. SHOOTOUTS Y TIROS PENALES REGLA 14. ID Y REGISTRACION DE JUGADORES REGLA 15. CAMBIO DE JUGADORES Y RETIRO DE EQUIPOS REGLA 16. CLASIFICACION Y JUEGOS DE LIGUILLA REGLA 17. INFRACCIONES Y SUSPENSIÓN DE JUEGOS REGLA 18. TABLA DE SANCIONES Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 2
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4 1.10. PUNTO DE SHOOT OUT: Un punto de 23 cm de diámetro marcara el centro de cada línea amarilla Punto de Esquina: Un punto de esquina, de 23 cm de diámetro, estará a 1 m de la pared perimetral, directamente debajo de y perpendicular al banderín de esquina LÍNEA DE PROTECCION O LINEA INTERMITENTE: La línea de protección es intermitente y está a 90 cm de la pared del perímetro extendiéndose a lo largo del terreno de juego de un punto de esquina a otro. Las líneas intermitentes tienen una longitud de 90 cm y están separadas por espacios de 30 cm PUNTO TIRO PENAL: Un punto de tiro penal, de 23 cm de diámetro se marcará a una distancia de 7.80 m en la parte central del área penal BANCA DE SUPLENTES: Las bancas de ambos equipos pueden estar en cualquier lado de la línea media a lo largo de la línea de banda. Estas estarán separadas e igualmente protegidas de los espectadores con un vidrio protector colocado detrás y a los lados de estas. Tendrán dimensiones idénticas, incluyendo dos puertas, las cuales se encuentran equidistantes de la línea media ÁREA ARBITRAL: Esta área, en la forma de un semicírculo con un radio de 5m, estará contra la pared del perímetro en el centro del terreno de juego y se encuentra en el lado opuesto de las bancas de suplentes ÁREAS DE CASTIGO: El área de castigo deberá de estar en el lado opuesto o al costado de las bancas de suplentes de cada equipo, justamente más allá de la pared del perímetro en cualquier lado del área arbitral. Las áreas de castigo estarán protegidas con un vidrio protector apropiado EL CRONOMETRO: El reloj mide de forma regresiva el tiempo de cada período y períodos de tiempo suplementario, mientras el balón está en juego, los intervalos entre los periodos de juego y los periodos de tiempo suplementario. El reloj es claramente visible desde las bancas de suplentes, áreas de castigo y arbitral; siempre y cuando no interfiera u obstruya el terreno de juego. Además del tiempo de juego, el reloj mide separadamente el tiempo jugado e identifica los tiempos de castigo. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 4
5 REGLA 2. EL BALÓN 2.1. PROPIEDADES Y MEDIDAS: El tamaño y peso del balón oficial son los de un balón normal del número 5 y para categorías menores se usará balón del número 4. El balón podrá ser de poliuretano o de otro material adecuado, tendrá una presión equivalente de 7 a 9 lbs CAMBIO DEL BALÓN: El balón no podrá ser cambiado durante el juego sin la autorización del árbitro BALÓN DEFECTUOSO: Si durante el juego, el balón explota se desinfla, o sufre cualquier defecto que lo vuelve inapropiado para el juego, él árbitro detendrá el juego reemplazara el balón y lo reiniciará con un bote al piso CONTROL DEL BALÓN: Antes de cada juego, cada equipo proveerá al árbitro un balón con las propiedades y medidas especificadas en la regla 2.1. Al terminar el partido el árbitro devuelve los balones a cada equipo CONTROL DEL BALÓN EN TORNEO INTERNOS (LIGAS): El control del balón para torneos internos o de las ligas los equipos deberán proveer de por lo menos (1) un balón en buenas condiciones a los árbitros. El control del balón podrá cambiar conforme a las necesidades del torneo. REGLA 3. DE LOS JUGADORES 3.1. JUGADORES: Un partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por seis (6), jugadores en el terreno de juego, al mismo tiempo de los cuales uno es el guardameta. Cada equipo debe presentar 16 jugadores como máximo y 10 como mínimo. Para las categorías más pequeñas, el número de jugadores podrá ser adecuado conforme a la edad. En campeonatos estatales y nacionales se podrán registrar únicamente 16 jugadores como máximo y 10 como mínimo MÍNIMO DE JUGADORES COED: En ligas de COED, cada equipo deberá presentar 6 jugadores con un mínimo de 2 mujeres en el campo de juego. Si uno o ambos equipos solo cuenta con una (1) mujer, deberán jugar con 5 jugadores (4 hombres y 1 mujer). El mínimo de jugadores para iniciar un partido es de 4 jugadores (3 hombres y 1 mujer en el campo de juego) MÍNIMO DE JUGADORES LIGA VARONES: Cada equipo podrá iniciar un juego con un mínimo de 4 jugadores (3 jugadores de campo y 1 portero) MÍNIMO DE JUGADORES LIGA MUJERES: Cada equipo podrá iniciar un juego con un mínimo de 4 jugadores (3 jugadoras de campo y 1 portera) PRESENTACION DEL REGISTRO DE JUGADOR: Cada jugador deberá entregar personalmente al árbitro su registro de jugador antes de iniciar el partido. Cualquier jugador que ingrese al campo de juego para completar o sustituir a uno de sus compañeros deberá entregar su registro de jugador al árbitro de mesa al medio tiempo. En el caso que no se presente un Registro Valido del Jugador el equipo infractor automáticamente pierde el partido PERSONAL DE LA BANCA DE SUPLENTES: Todo el personal en la banca de suplentes estará sometido a la autoridad del árbitro. Solamente jugadores "UNIFORMADOS" y 2 personas sin uniforme (entrenador y auxiliar) del equipo están autorizados a entrar y permanecer en la banca de suplentes. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 5
6 3.7. CAPITÁN DEL EQUIPO: Un capitán deberá ser elegido por cada equipo de entre los jugadores en la alineación, quien llevará un brazalete en el brazo identificándolo como tal. Ningún jugador/entrenador o jugador/director técnico puede actuar como capitán del equipo. El capitán del equipo únicamente cuando es invitado al área arbitral por el árbitro tendrá el privilegio de discutir cualquier problema administrativo o relacionado a las reglas de juego. Cada equipo deberá nombrar un sustituto del capitán en caso de ausencia del titular por causa de fuerza mayor (incluyendo Expulsión) SUSTITUCIONES DURANTE EL JUEGO: Mientras el balón este en juego, se puede hacer un sin número de sustituciones de jugadores elegibles; siempre y cuando la sustitución se haga por la línea de banda que corresponde a su respectiva banca de suplentes, o afuera del terreno de juego, pero dentro del espacio de banca de suplentes, y no se podrá hacer una sustitución durante los tres (3) primeros segundos de un shootout. Ni el jugador sustituido ni el jugador que entra pueden jugar el balón mientras el otro jugador todavía se encuentre en el terreno de juego. Por violación a esta regla se castigará con una falta acumulativa para el shootout y con un tiro libre en su contra donde se encontraba el balón SUSTITUCIONES INCORRECTAS: El árbitro sancionará con una falta al equipo infractor por: a. Tener demasiados jugadores en el terreno de juego. b. Jugar sin guardameta. c. Intentar una sustitución ilegal durante un shootout JUGADOR LESIONADO: El árbitro enviará (exceptuando al guardameta), a su banca de suplentes a cualquier jugador que requiera atención médica por una lesión o sangre (sin importar sí la sangre es suya o de otro, o esté en su cuerpo o uniforme). En la opinión del árbitro, el juego deberá ser detenido cuando: Juzgue que la lesión es grave Sí la posición del jugador lesionado podrá intervenir con el juego El equipo del jugador lesionado tiene control del balón Cualquier jugador enviado afuera para recibir tratamiento médico no puede volver a entrar hasta que se encuentre en condiciones adecuadas y no este sangrando. Por violación a esta regla se sancionará al jugador con dos minutos de castigo por conducta antideportiva y la posesión del balón pasará al equipo contrario RETIRO DEL GUARDAMETA POR LESIÓN: Si el árbitro detiene el juego más de una vez para que el guardameta sea atendido, sin importar la causa. El guardameta deberá abandonar el terreno de juego y no regresar al juego excepto en una sustitución garantizada PRECALENTAMIENTO DEL GUARDAMETA SUPLENTE: Mientras el guardameta sea atendido en el terreno de juego, otro jugador nombrado en la alineación del equipo puede calentar con un balón en el terreno de juego cerca de su banca de suplentes. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 6
7 REGLA 4. DEL COMPORTAMIENTO DE JUGADORES, ENTRENADORES, DELEGADOS, AUXILIARES Y PORRAS: 4.1. Todas las personas que participan o asistan a los juegos de las ligas deben observar un comportamiento respetuoso, adecuado y profesional Todas las personas que participen o asistan a los juegos deberán utilizar un lenguaje apropiado, es decir, NO utilizar palabras ofensivas, actitudes vulgares y majadera hacia otros o incluso hacia su misma persona. Todas las personas que no respeten esta regla serán obligados a retirarse del complejo deportivo y no podrán regresar a este hasta el siguiente jornada de juegos PORRAS, FANATICOS Y ESPECTADORES: Todos aquellas personas que se encuentren fuera del campo de juego serán definidas como Espectadores y deberán regirse bajo las normas de las reglas y COMPORTAMIENTO INADECUADO: En el caso de comportamiento inadecuado de porras, jugadores suplentes, entrenadores u otra persona en la banca de jugadores, los amonestaciones, advertencias y castigos procederán como se lista a continuación: NOTA: ESTAN REGLAS SERAN APLICADAS EN TODOS LOS NIVELES DE COMPETENCIA, SEAN ESTAS LIGA REGULAR, PLAY OFFS O FINALES RA AMONESTACIÓN: El árbitro llamara al capitán del equipo y le dará una tarjeta amarilla que será anotada como 1ra amonestación para el equipo infractor (La tarjeta solo contara para el equipo y no para el jugador) además la persona o jugador que este causando problemas deberá abandonar el campo de juego por el resto del partido DA AMONESTACIÓN: En el caso de que el equipo haya sido previamente advertido y haya recibido la 1ra amonestación con su respectiva tarjeta amarilla. El árbitro detendrá el partido llamara nuevamente al capitán y/o delegado del equipo infractor y le dará la segunda tarjeta amarilla que representara la 2da amonestación para el equipo. Además la persona o jugador que este causando problemas deberá abandonar el campo de juego por el resto del partido. El equipo Infractor recibirá 2 minutos de tiempo de castigo y un jugador del equipo deberá retirarse del campo de juego (Por Ejemplo; Si el equipo esta con 6 jugadores, se quedara con 5 en el campo de juego. La Regla que autoriza a un jugador a regresar al campo de juego desde su castigo cuando su equipo recibe un gol en contra NO SERÁ VÁLIDA PARA ESTA SANCION y el jugador no podrá regresar al campo de juego hasta que se cumplan los 2 minutos por completo) RA AMONESTACIÓN Y TERMINO DEL PARTIDO: Si el equipo infractor reincide en la mala conducta y ya recibió la 2da amonestación, el árbitro llamara al capitán y/o delegado del equipo para informales que el partido se da por terminado por falta de garantías. El marcador final para este partido será de 3 por 0 en contra del equipo infractor. El equipo infractor dependiendo del reporte arbitral podría sufrir un castigo drástico que iría desde pérdida de puntos en la tabla general, sanción a jugadores y/o en la expulsión del equipo de la liga. (Ver Tabla de Sanciones en la Regla 17) TERMINO DEL PARTIDO POR FALTA DE GARANTIA: El equipo arbitral tiene la facultad de terminar cualquier partido en cualquier minuto de juego si este se encuentra bajo mucha agresión física o agresión verbal. El árbitro podrá dar por terminado el encuentro sin necesidad de dar una o más amonestaciones a los equipos si estos antes, durante o al término del partido incurren en agresiones individuales o grupales entre o hacia sus propios compañeros o algún intento de agresión o agresión al grupo arbitral. Los partidos finalizados por este tipo de comportamiento no Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 7
8 se volverán a jugar o repetir aun así solo se haya jugado 1 o los 50 minutos de partido. El resultado del juego se dictara después de leer el reporte arbitral y los equipos envueltos en la mala conducta podrán sufrir un castigo drástico que iría desde perdida del partido, pérdida de puntos de la tabla general, sanción a jugadores y/o en la expulsión del equipo de la liga. (Ver Tabla de Sanciones en la Regla 17). SI LOS INCIDENTES OCURREN EN UN PARTIDO DE PLAY OFF O EN UNA FINAL, EL PARTIDO SERÁ DEFINIDO DE MANERA ADMINISTRATIVA Y NO HABRÁ REPETICIÓN O CONTINUACIÓN DEL PARTIDO. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 8
9 REGLA 5. VESTIMENTA DE LOS JUGADORES 5.1. EL UNIFORME: Todos los jugadores, a excepción de los guardametas deberán vestir el uniforme de su equipo el cual está compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, espinilleras, y zapatos para futbol Indoor (Turf Shoes). Las camisetas deberán llevar un número distintivo y diferente a cada uno de las otras camisetas en el campo de juego. Es obligatorio que todas las camisetas sean del mismo color y diseño. El pantalón corto es de uso obligatorio pero no es necesario que todos los pantalones cortos del equipo sean del mismo color. Las espinilleras deberán estar cubiertas completamente por las medias y estar hechas de un material apropiado que de un grado razonable de protección (goma, plástico, poliuretano o una sustancia similar). Cualquier jugador castigado por no cumplir con la regla 5.1 no puede entrar al juego mientras su uniforme y apariencia no estén de acuerdo en el reglamento EL GUARDAMETA: El guardameta deberá vestir camisetas con colores que lo distinguen de todos los otros jugadores y de los árbitros. Otro accesorios permitido para al guardameta incluye guantes y protectores de codos, rodillas y de cabeza ZAPATOS DE FUTBOL INDOOR: Los jugadores deberán usar calzado diseñado para este tipo de superficie, pueden usar cualquier tipo de tenis (zapatillas) (Se recomiendan tenis de futbol rápido). No se pueden usar zapatos de Futbol o cualquier calzado con tachones. Un jugador que pierde un tenis durante el juego no puedo tocar el balón hasta cuando tenga ambos tenis en sus pies correctamente amarrados EQUIPO PELIGROSO: Los jugadores no pueden tener puesto joyas u otros accesorios determinado por el árbitro como peligroso para los otros jugadores y para ellos mismos. Si el árbitro determina que un jugador viste alguna cosa que no está autorizada o es peligrosa, el árbitro le ordenará que se lo quite. El jugador no podrá jugar mientras no cumpla con la orden VOLVER AL JUEGO DESPUÉS DE UNA INFRACCIÓN: Un jugador al que se la prohibido jugar según la regla 5. NO PUEDE ENTRAR AL JUEGO SIN LA AUTORIZACIÓN DEL ÁRBITRO. El jugador que no cumpla con lo ordenado será sancionado con una conducta antideportiva recibirá una tarjeta amarilla y 2 minutos de suspensión. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 9
10 REGLA 6. LOS ARBITROS 6.1. LOS ARBITROS: La autoridad de los árbitros comienza cuando entran al terreno de juego. Las ligas podrán trabajar con uno, dos o tres árbitros por cuestiones operativas. Dependiendo de la liga que se esté arbitrando el grupo arbitral será conformado como se explica a continuación: Ligas infantiles y juveniles: Los juegos de temporada de liga regular contaran solamente con 1 árbitro central. Para los juegos de Play Off abran 2 árbitros, estos serán 1 árbitro central y árbitro asistente que se encargara del cronometro Ligas de Mujeres: Los juegos de temporada de liga regular contaran solamente con 1 árbitro central. Para los juegos de Play Off habrán 2 árbitros, estos serán 1 árbitro central y árbitro asistente que se encargara del cronometro Ligas de Veteranos: Los juegos de temporada de liga regular contaran solamente con 1 árbitro central. Para los juegos de Play Off habrán 2 árbitros, estos serán 1 árbitro central y árbitro asistente que se encargara del cronometro Ligas de Varones: Los juegos de temporada de liga regular contaran con 2 árbitros, estos serán 1 árbitro central y árbitro asistente este se encargara del cronometro y ayudara al árbitro central en las jugadas que ameriten su asistencia. En los juegos de Play Off habrán 3 árbitros, estos serán 2 árbitros centrales de campo y 1 arbitro asistente que se encargara del cronometro y ayudara a los árbitros centrales en las jugadas que ameriten su asistencia DECISIONES REGLAMENTARIAS: Las decisiones del árbitro sobre hechos en relación con el juego y la interpretación con las reglas son definitivas. El árbitro podrá cambiar su decisión siempre que no haya reanudado el juego y de acuerdo a su propia consideración PODERES ARBITRALES: El poder del árbitro para dar castigo y mantener el control de juego, se extiende a las infracciones de estas reglas cometidas durante el juego, durante paros del juego, y cuando jugadores y otro personal del equipo va hacia o vienes del terreno de juego. El árbitro tiene el poder de: ADVERTIR/SANCIONAR/AMONESTAR/EXPULSAR/INFORMAR: A partir del momento en que el árbitro entra al terreno de juego, tiene la autoridad de castigar o reportar cualquier equipo, jugador, o personal de la banca, como es requerido por estas reglas, por faltas, tiempos de castigos, advertencia, incluyendo todas las faltas sancionables con una tarjeta amarilla o roja, sin importar de que el balón este en juego. Si un jugador comete dos (2) faltas simultáneamente o más de una falta diferente, el árbitro castigará la infracción más seria DAR LA VENTAJA: El árbitro permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja tal, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento. También podrá amonestar al jugador infractor al término de la jugada con una tarjeta amarilla o roja según lo amerite el tipo de infracción EJERCER SU PODER DISCRECIONAL: El árbitro tiene el poder discrecional para parar el juego cuando se cometen infracciones y suspender o terminar el juego a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores, o por otros motivos que juzgue necesario. En tales casos, el árbitro preparará un informe detallado. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 10
11 PROHIBIR LA ENTRADA AL TERRENO DE JUEGO: El árbitro no permitirá que personas sin autorización entren al terreno de juego. El personal de la banca puede entrar en el terreno de juego cerca de su banca, durante un tiempo fuera o entre los períodos PARAR EL JUEGO A CAUSA DE UNA LESIÓN: El árbitro puede parar el juego, sí un jugador ha sido lesionado, y hacer que el jugador sea sacado del terreno de juego, de acuerdo a la regla SEÑALES DE REANUDACIÓN: El árbitro señalará él reincido del juego después de toda interrupción REPORTE ARBITRAL DEL JUEGO: El árbitro preparará un informe del juego que incluye información de cualquier opción disciplinaria tomada contra los jugadores y/o oficiales del equipo y cualquier otro incidente que ocurrió antes, durante, o después del juego. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 11
12 REGLA 7. TIEMPOS Y DURACIÓN DE LOS PARTIDOS 7.1. DURACION DEL PARTIDO: Cada partido contará con 2 períodos y un entretiempo de 3 minutos de descanso. La duración de cada uno de los periodos variara acuerdo como se detalla a continuación: Liga de Infantiles: Para los menores de 12 años el juego tendrá una duración de 40 minutos divido en 2 periodos de 20 minutos con un descanso de 3 minutos. Liga de Juveniles: Para los menores de 14 años el juego tendrá una duración de 40 minutos divido en 2 periodos de 20 minutos con un descanso de 5 minutos. Liga de Mujeres: El juego tendrá una duración de 50 minutos divido en 2 periodos de 25 minutos con un descanso de 3 minutos. Liga de Veteranos: El juego tendrá una duración de 46 minutos divido en 2 periodos de 23 minutos con un descanso de 3 minutos. Liga de Varones: El juego tendrá una duración de 46 minutos divido en 2 periodos de 23 minutos con un descanso de 3 minutos TIEMPO SUPLEMENTARIO: Solo valido para juegos de Play Off (8vos, 4tos, Semis y Finales). Si el juego termina empatado, NO habrá tiempo suplementario y el partido se decidirá inmediatamente con shootout. NOTA: ESTA DEFINICIÓN DE PARTIDOS SERÁ VÁLIDA SOLO PARA LOS JUEGOS DE PLAY OFFS, EN PARTIDOS DE TEMPORADA REGULAR SI UN PARTIDO TERMINA EMPATADO NO HABRÁ SHOOT OUTS Y AMBOS EQUIPOS RECIBIRÁN UN PUNTO EXTENSIÓN DEL JUEGO: En el caso de que el árbitro marque una falta en los últimos segundos del partido y esta sea un tiro penal o sea una falta que determine un shootout. El árbitro tiene la facultad de extender el cronometro a 6 segundos para permitir la ejecución del lanzamiento penal o shootout según sea el caso MAL FUNCIONAMIENTO DEL RELOJ: Si el balón es puesto en juego o está en juego y él cronometro no funciona o deja de funcionar, el árbitro puede detener el partido para actualizar el tiempo, faltas y marcador del partido y podrá agregar o substraer el tiempo que considere apropiado INICIO DEL CRONOMETRO: En cada partido de liga habrá una espera básica de 5 minutos. El cronometro del juego comenzara a correr automáticamente después de los 5 minutos de espera. Por ejemplo si el partido fue programado a las 730pm y alguno de los equipos no se presentado en el campo de juego, el árbitro encargado del tablero electrónico iniciara el cronometro con primer tiempo del partido a partir de las 7:35pm, de tal manera que no se afecte horario del partido siguiente TIEMPO DE ESPERA Y PENALIDADES: Cada partido tendrá un tiempo de máximo de espera de 10 minutos después de haber iniciado el cronometro. Por cada 2 minutos recorridos por el cronometro el equipo que está presente en el campo de juego recibirá un gol a favor, pudiendo obtener un máximo de 5 goles al completar el minuto 10 de espera. Al completarse el minuto 10 de espera el árbitro dará por finalizado el partido y el juego terminara 5 a 0 a favor del equipo presente. El equipo que esté presente deberá estar completamente uniformado con sus 6 jugadores en el campo de juego y con todas sus registros de jugadores entregados previamente al árbitro de mesa. El resto de los jugadores deberán estar en la banca de suplentes. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 12
13 7.7. PARTIDOS FINALIZADOS POR NO PRESENTACIÓN DE UNO DE LOS EQUIPOS: En el caso de que el árbitro finalice el juego por la no presentación de uno de los equipos la resolución del partido será de la siguiente manera: El equipo que se presentó en el campo de juego deberá pagar su arbitraje completo para así adjudicarse los 3 puntos del partido, de lo contrario el partido no repartirá puntos para ninguno de los equipos El equipo que no se presentó partido o llego después del tiempo máximo de espera perderá el juego por 5 a 0 y deberá pagar doble para el siguiente juego para así cubrir los costos de arbitraje y renta de campo del partido en el cual no se presentó INTERVALOS DE LOS PERIODOS: Hay un descanso para cada medio tiempo que será de minutos (3) minutos y ocurrirá entre el primer y segundo período TIEMPO FUERA: Cada Equipo tiene un máximo de 2 tiempos fuera por partido, uno por cada periodo y estas serán de 30 segundos cada uno SOLICITUD DEL TIEMPO FUERA: Cuando el balón está en juego solamente el guardameta quien está en control del balón y en su área de penal puede pedir un tiempo fuera. Para el propósito de esta regla se considera que el guardameta esta en control del balón cuando lo tiene en las manos. Un jugador indicará a un árbitro que desea un tiempo fuera haciendo una señal de T con las manos PERIODO DE TIEMPO SUPLEMENTARIO: Solo se aplicara tiempos suplementarios para el partido de la final. Si el resultado está empatado al final del último período, habrá un periodo suplementario de 3 minutos. Si después del tiempo suplementario aun no hay un vencedor el ganador se decidirá con 3 shootout después del período suplementario, tal como esta establecido en la Regla 12. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 13
14 REGLA 8. EL INICIO DEL JUEGO 8.1. DEFINICION Y PROCEDIMIENTO: El juego empieza con un saque de salida al comienzo de cada período de tiempo suplementario pudiendo ser en cualquier dirección, y después de cada anotación. Antes del saque de salida. Todos los jugadores deberán de encontrarse en su propio campo, y todos los que defienden estarán afuera del círculo central. Una vez que el árbitro señala el inicio, un jugador del equipo que ejecuta el saque de salida tiene cinco (5) segundos para jugar el balón. El ejecutante del saque no podrá tocar el balón una segunda vez antes de que no se haya jugado por otro jugador. Sí un jugador ofensivo se adelanta antes de que su compañero juegue el balón o este a la mitad de su circunferencia se le sancionará cambiando la posición del balón SAQUE DE SALIDA: Para efectuar el saque de salida inicial el árbitro hará un sorteo con una moneda al aire, el ganador del sorteo será quien pondrá el balón en movimiento y dará el inicio al partido. La segunda parte será iniciada por el equipo que perdió el sorteo DESPUÉS DE UN GOL: Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida, excepto cuando el gol es anotado al final de un periodo CAMBIO DE LADOS DESPUÉS DE CADA PERÍODO: Antes de cada período, los equipos cambiarán de mitad de campo. El saque de salida se hará de manera alternada por cada equipo al principio de cada período. REGLA 9. EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO 9.1. BALON EN JUEGO: El balón está en juego en todo momento desde el saque de salida hasta la terminación del mismo incluyendo: Cuando el balón rebota en cualquier área dentro de las líneas verdes, incluyendo esta o cualquier pared blanca dentro perímetro (incluyendo el los vidrios, puertas y ventanas en su caso) y permanece en el terreno de juego El balón rebota en uno de los árbitros ubicados en el terreno de juegos En caso de una supuesta infracción de las reglas hasta que el juego haya sido detenido por él árbitro BALON FUERA DE JUEGO: El balón esta fuera del juego cuando ocurran las siguientes situaciones: El balón esta fuera del juego cuando ha traspasado completamente la pared del perímetro, o cuando se traba entre las acciones del vidrio protector o la pared del perímetro o cuando toca la red protectora Si el balón establece contacto con cualquier parte de la estructura del edificio, o en algunos de los bancas de los equipos o en la zona de castigo o en zona arbitral, el balón esta fuera del juego Cuando el juego ha sido detenido por uno de los árbitros Cuando el balón estalle o pierda presión. En estos casos los árbitros procederán conforme lo marca la regla 2.3. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 14
15 REGLA 10. EL GOL MARCADO GOL: Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado su circunferencia totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo a favor del cual se marcó el gol no haya contravenido las reglas de juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida o reinicio, saque de bandas o saques del guardameta, saques de esquina y cualquier otro tiro libre, excepto en el caso de una infracción a las reglas observadas por el árbitro INTERFERENCIA: No será gol si un objeto extraño altera la trayectoria del balón en su camino hacia la línea de meta. En tal caso, la regla 13 establece el reinicio. REGLA 11. FALTA DE PASE DE TRES LINEAS FALTA EN PASE DE TRES LINEAS: Falta de pase de tres líneas ocurre cuando el portero con sus manos lanza el balón en ataque y este cruza las dos líneas rojas y la línea media por aire sin que antes sea tocada por otro jugador, la pared del perímetro, o un árbitro en el terreno de juego, es este caso el equipo será sancionado con un tiro libre directo desde el extremo de la línea roja más cercana a su portería y el equipo recibirá una falta en contra PASE DE TRES LINEAS PERMITIDO: Se puede hacer un pase de 3 líneas solo y cuando el balón está en el piso y es jugado con el pie, de esta forma el balón podrá cruzar las tres líneas ya sea en ataque o de manera defensiva sin ser cobrada como falta. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 15
16 REGLA 12. FALTAS Y CASTIGOS SANCIONES POR TARJETAS RECIBIDAS: Los siguientes castigos se aplicarán por aquellas infracciones que requieren se muestre una tarjeta (sujeto a una acción mayor por parte de las autoridades administrativas, basado en el reporte arbitral). Todas las faltas con tarjeta serán acumulables para el shootout de sexta falta: Tarjeta amarilla (jugador): 2 minutos de castigo en el cajón de penalidades Tarjeta amarilla (no jugador): Primera amonestación la segunda amonestación requiere una tarjeta roja, entrenador o asistentes Tercera Tarjeta amarilla (jugador): El jugador recibirá una tarjeta roja y deberá abandonar el terreno de juego. El equipo deberá continuar con un jugador menos por los siguientes 5 minutos. Si el castigo no se cumple durante el primer tiempo el equipo continuara el castigo en el inicio del 2do tiempo hasta completar los 5 minutos de penalidad Tarjeta roja (no jugador): Expulsión del campo de juego FALTAS ACUMULATIVAS SIN SANCION TARJETA: Si un jugador comete cualquiera de las faltas que se listan a continuación el árbitro de mesa anotara la falta acumulada como individual y de equipo además de otorgar un tiro libre al equipo contrario: Al barrerse para ganar posesión del balón sin hacer contacto con ningún jugador adversario, (Si una de las rodillas hace contacto en el suelo será considerada como barrida) Tocar el balón con las manos de manera accidental pero afectando el ataque del equipo rival Obstaculizar el avance de un adversario Impedir que el guardameta pueda sacar el balón con las manos Cargar ilegalmente a un adversario cuando el balón no se encuentra en distancia de juego Escupir en el campo de juego FALTAS DE TARJETA AMARILLA: Se concederá un tiro libre al equipo adversario y tarjeta amarilla al jugador infractor además de 2 minutos de tiempo de castigo si un jugador comete una falta que involucre uso de fuerza excesiva o que el árbitro consideré peligrosa. La falta ser anotada por el árbitro de mesa y esta será acumulada como falta individual y de equipo. Las faltas que merecen una tarjeta amarilla son las siguientes: Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario Saltar sobre un adversario Cargar a un adversario o cargar a un adversario por la espalda con exceso de fuerza Barrerse con el balón en disputa y hacer contacto con el jugador rival Si el portero se barre dentro de su propia área penal de manera peligrosa con los pies frente al rival y de forma amenazante Sujetar a un adversario Tocar el balón con las manos deliberadamente (excepto el guardameta en su propia área penal) Empujar o impulsar a un adversario contra la pared dentro perímetro de protección. (Entre la línea segmentada y la pared) No respetar 1.5 metros de distancia de forma reiterativa para una falta de tiro de libre, saque lateral o tiro de esquina que es cobrada por su rival y se interviene en la trayectoria del balón Regresar al juego sin ajustarse el equipamiento tal como lo ordeno el árbitro en una primera advertencia Jugadores de cualquier equipo que provoquen un retraso en el reinicio inmediato del juego una vez que el árbitro sonó el silbato para reiniciar el juego Palabras o acciones dirigidas al árbitro por cualquier jugador o personal del equipo en desaprobación de su decisión. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 16
17 Lenguaje ofensivo que se puede oír de parte de un jugador, personal del equipo, u oficial del equipo Por no abandonar el campo juego y no dirigirse a la zona de castigo después de obtener una tarjeta amarilla o 3ra falta personal Por ingresar al campo de juego antes de cumplir su tiempo de castigo (2 minutos) Jugadores o dirigentes que se congregan en el área arbitral para desaprobar una decisión del árbitro Después de una advertencia inicial hecha a todo el equipo, uno o más jugadores no identificables de la banca del equipo desaprueban verbalmente al árbitro El árbitro puede dar más de un tiempo de castigo a la misma persona por Desaprobación extremada: (por ejemplo, doble tarjeta amarilla), por persistir en su conducta antideportiva relacionada al mismo incidente TARJETA ROJAS: Las siguientes faltas contribuyen desaprobación durante el juego, que requieren el mostrar la tarjeta roja al jugador que la comete, entrenador, oficiales del equipo y otras personas de la banca. Quien reciba la tarjeta roja no podrá permanecer en la banca y deberá abandonar el campo de juego: Dar o Intentar dar una patada a un adversario con o sin el balón de por medio Jugadores que abandonan la banca del equipo para unirse a una gresca o confrontación con otro jugador o árbitro Golpear, dar un codazo, o tratar de golpear (en este caso se adicionara un reporte arbitral) Escupir a un adversario o cualquier otra persona Jugar de forma peligrosa y atentando con la integridad del jugador rival Provocar contacto físico, Iniciar contacto físico muy cercano o una pelea Barrerse y hacer contacto con el jugador poniendo en peligro la integridad física del adversario. Conducta Extremada hacia los Oficiales del Juego: uso persistente de lenguaje o conducta abusiva hacia un oficial del juego Contacto con Oficiales del Juego: Contacto físico con un oficial del juego usando el cuerpo como muestra de desaprobación de la decisión El Salir del área de Castigo: Abandonar el área de castigo para desaprobar o entrar en una confrontación verbalmente extrema o física con un oponente, compañero o árbitro Recibir la 3ra tarjeta amarilla individual acumulada Iniciar o responder una agresión física intentando lesionar o agredir a un rival INFRACCIONES DEL GUARDAMETA DENTRO DEL ÁREA: Por cualquiera de las siguientes infracciones cometidas por un guardameta, el árbitro de mesa anotara una falta individual y de equipo además el equipo contrario recibe un tiro libre que será ejecutara desde el punto penal: Barrida amenazante: Barrerse dentro de su propia área penal incurriendo en un juego peligroso o barriéndose con los pies de frente al rival de forma amenazante (además tarjeta amarilla) Barrida fuera del are: Barrerse fuera del área penal o si por la fuerza de la barrida el portero terminase fuera del área (además tarjeta amarilla) Tocar dos veces con la mano: Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego sin que cualquier otro jugador lo haya tocado Rebotando el balón: El guardameta rebota el balón mientras esta bajo su control Pase hacia atrás: Tocar o recoger el balón con las manos cuando un jugador de su propio equipo se lo haya regresado del otro lado de la línea amarilla sin que ningún jugador rival lo haya tocado. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 17
18 Límite de los 6 segundos: Un guardameta en control del balón en sus manos dentro de su área penal, no juega el balón más allá del área, ni se lo pasa a otro jugador en menos de seis (6) segundos Ingresar el balón al área: El Portero no podrá estando fuera de su área con balón en posesión en sus pies, ingresarlo a su área penal y recogerlo con las manos Mano: Se le mostrará una tarjeta amarilla al guardameta que intencionalmente toca el balón con las manos a fuera de su área penal. El equipo contrario ejecutará el tiro libre desde el punto de la infracción Tiempos de Castigos para el Guardameta: Por cualquier infracción que requiere un tiempo de castigo incurrida por el guardameta, otro jugador de su equipo de los que están en el terreno de juego cumplirá el castigo, siempre y cuando éste mismo jugador no esté ya en el área de castigo Lanzar el balón a un adversario: Si durante el juego el guardameta intencionalmente lanza el balón a un adversario o lo empuja con el balón el árbitro amonestará o expulsará al guardameta según lo estime conveniente y otorgará un tiro penal si la falta se cometió dentro del área penal JUGAR CON MENOS JUGADORES: Cada jugador que sea sancionado con 2 minutos de sanción dejara a su equipo con un jugador menos hasta la expiración del castigo; siempre y cuando un equipo no tenga menos de 4 jugadores en el terreno de juego, sin importar el número de jugadores que están cumpliendo tiempos de castigo. Por consiguiente, si un jugador 3er jugador del mismo equipo recibe una sanción de 2 minutos de castigo o una tarjeta roja(debiendo abandonar el campo de juego), mientras dos de sus compañeros están cumpliendo el castigo, el equipo seguirá jugando con cuatro jugadores. En este caso un jugador de la banca sustituirá al jugador castigado para que de esta forma siempre haya cuatro jugadores en el terreno de juego SANCION AL 4TO JUGADOR Y FINALIZACION DEL PARTIDO: Si un equipo se encuentra en el campo de juego con 4 jugadores y uno de sus jugadores es sancionado con tarjeta amarilla o tarjeta roja y no cuenta con más jugadores para sustituir al jugador castigado, el árbitro dará por finalizado el encuentro y el equipo perderá el partido por 5 a SUSPENDER EL CASTIGO AL RECIBIR UN GOL: (La suspensión del castigo no aplica si el gol es anotado en la ejecución de la falta que provoco la sanción del jugador). Si un equipo tiene uno o más jugadores castigados con tarjeta amarilla en el cajón de penalidades y el equipo recibe un gol, el jugador castigado que le reste menos tiempo de castigo podrá entrar a jugar. Si ambos equipos se encuentran con la misma cantidad de jugadores sancionados en el cajón de penalidades, esta regla no tendrá efecto y los jugadores deberán cumplir los 2 minutos de sanción antes de volver al campo de juego LEY DE VENTAJA Y TARJETA AMARILLA: En casos donde el árbitro podría mostrar una tarjeta amarilla, pero por la regla ( ley de la ventaja ), permite seguir la jugada y el árbitro procederá de la siguiente manera según sea el caso: Si el equipo perjudicado por la falta anota gol derivado de dicha ventaja, el jugador que cometió la falta será amonestado, pero no cumplirá el castigo de tiempo, pero sí se le administrará la tarjeta en el control de amonestaciones Si no se consiguió la anotación (gol), el jugador será amonestado y cumplirá el tiempo de castigo. En este caso el árbitro detendrá el partido y le dará la posesión del oponente con un tiro libre directo. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 18
19 REGLA 13. INICIO Y REANUDACION DEL JUEGO DEFINICIÓN Y PROCEDIMIENTO: La reanudación es la manera de empezar el juego después de una detención del juego que no es el saque de salida; la reanudación se hace ya sea con un balón a tierra, un tiro libre, o un saque de mano hecho por el guardameta, de la forma definida en estas reglas. Una vez que el árbitro señala la reanudación el jugador tiene 3 o 6 segundos para jugar el balón según lo defina la regla y no puede jugar el balón una segunda vez hasta que haya sido tocado por otro jugador exceptuando cuando hay balón a tierra BALÓN A TIERRA: Si ningún equipo tiene posesión clara del balón al detener el juego el árbitro reiniciará el juego con un balón a tierra donde se encontraba el balón al detenerse el juego. Si el balón se encontraba en el área de penal, el balón a tierra será en el lugar de la marca de tiro libre. Una vez que el balón haga contacto con el terreno sin que sea tocado antes estará en juego TIRO LIBRE: Cuando el árbitro señala el reinicio del juego, el balón debe estar inmóvil. Todos los jugadores contrarios deberán estar a por lo menos a 1.5 metros de distancia desde el cual se toma el tiro libre hasta que el balón este en juego. El jugador que ejecuta el tiro libre tendrá 3 segundos para efectuar el lanzamiento después que el árbitro de la señal con su silbato. Se considera en juego al momento que sea tocado el balón por uno de los jugadores del equipo ejecutante. Si el ejecutante juega el balón sin Ejecutar el tiro libre antes del silbato del árbitro: Si el jugador solicita la distancia de la barrera, el tiro libro deberá ser ejecutado hasta que el árbitro de la autorización. Si el jugador ejecuta el tiro libro antes de la orden del árbitro el juego será detenido y el balón quedara en posesión del equipo contrario en un tiro libre Tiro Penal: El tiro penal se ejecutará desde el segundo punto del área penal. (El punto más lejano al borde del área blanca) Infracción al pase de tres líneas: el reinicio se ejecutará desde la línea de shootout del adversario Saque de manos del guardameta: El juego se reanudará con saque de manos hecho por el guardameta después de un tiempo fuera, o después de que un atacante tocó por último el balón antes de tocar la pared del perímetro entre los que lo podrá hacer el guardameta desde cualquier punto del área penal. El balón estará en juego una vez que el portero lance el balón o ponga el balón en el piso. Las siguientes consideraciones también aplican: Silbato del árbitro: El árbitro le da el balón al guardameta y silba el reinicio Infracción del guardameta: El guardameta que hace el saque de manos no puede jugar el balón de nuevo después de que haya salido del área hasta que el balón sea tocado por otro jugador. Por otra parte, se le otorgará un tiro libre al equipo contrario desde donde se cometió la infracción Saque lateral: Si el balón cruza la pared del perímetro, un saque lateral será tomado por el equipo adversario desde el punto en la línea de banda más cercano al lugar por donde salió. Si el balón sale del terreno por una puerta abierta de la banda, el saqueé será ejecutado por el equipo adversario Saque de Esquina: Cuando la totalidad del balón, habiendo sido jugado por último por un defensor, cruza por encima de la pared del perímetro entre los banderines de esquina, el equipo adversario ejecutará un saque desde el punto de esquina más cercano a donde el balón salió del juego. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 19
20 REGLA 14. SHOOTOUTS Y TIROS PENALES SHOOTOUT: El equipo que acumule seis faltas se le sancionará con un shootout. Pero si el shootout ocurre cuando queden (5) cinco segundos o menos, el árbitro detendrá el cronometro y le dará 6 segundos al lanzador para ejecutar el shootout FALTA DURANTE EL SHOOTOUT: Si en la ejecución del shootout el portero incurre en falta penal y la chicharra del cronometro suena finalizando el primer tiempo o partido y el árbitro considera que la falta fue antes que finalizara el tiempo de juego, este deberá otorgar el lanzamiento penal y luego finalizar el primer tiempo o partido según sea la situación. También se ejecutará un shootout por cada una de las siguientes faltas cometidas por un jugador en la mitad del terreno defendido por su equipo: FALTA DE SHOOTOUT: Se otorgara un shootout al equipo rival por una falta por atrás contra un atacante en control del balón y sin haber ningún entre él y la meta MECÁNICA DEL SHOOTOUT: Se deberán cumplir los siguientes procedimientos para un lanzar un shootout durante un partido: El ejecutante tendrá un máximo de 6 segundos para anotar el gol, si el lanzador no termina la jugada y ninguno de los defensores incluyendo el portero toca el balón antes de cumplirse los 6 segundos, el árbitro detendrá el juego y le dará el balón al portero del equipo rival Todos los jugadores sirviendo tiempos de castigo estarán sentados en sus áreas de castigo apropiadas Todos los jugadores excepto el ejecutor del shootout deberán estar detrás de la línea media y el balón se colocará en el punto de shootout más cercano a la meta atacada El guardameta tendrá por lo menos un pie en la línea de meta y no se podrá mover hasta después de que el árbitro de la señal con el silbato para empezar el shootout Una vez que el árbitro da la señal con el silbato, desde ese momento todos los jugadores detrás de la línea media pueden entrar a la otra mitad del terreno. El jugador que ejecuta el shootout tiene que jugar el balón hacia adelante usando cualquier forma legal para anotar (ejemplo tiro directo a gol, driblando y tirando, pasándolo a un compañero de equipo, etc SHOOTOUT PARA DEFINIR GANADOR: (Solo valido para juegos de play off). Si el juego está empatado después de finalizar los 2 tiempos regulares, el ganador se determinará por medio de Shootouts de 6 segundos en el que tres jugadores de cada equipo participan. La ejecución de estos shootout será de la siguiente manera: El árbitro elige la meta en que los dos equipos lanzarán los Shootouts El capitán del equipo visitante es el que escoge al hacerse el lanzamiento de una moneda para decidir quién ejecuta el primer shootout. El ganador ejecuta el primer shootout Cada equipo tiene tres oportunidades de shootout, con jugadores de cada equipo ejecutando alternadamente Todos los jugadores en la lista de alineación pueden tomar parte en la ejecución del shootout después de finalizar el partido, excepto los jugadores expulsados. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 20
21 Mientras se ejecuta un shootout, todos los jugadores excepto el ejecutor del tiro y el guardameta adversario permanecerá dentro de sus bancas El balón de colocará en el punto de shootout más cercano a la meta escogida El guardameta tendrá por lo menos un pie en la línea de meta y no se podrá mover hasta después de que el árbitro de la señal con el silbato El jugador que ejecuta el shootout tiene (6) segundos (o hasta que el guardameta obtenga control del balón) para anotar, usando cualquier forma legal disponible (ejemplo: un tiro directo a gol, driblando o disparando, etc.) El árbitro asistente será el cronometrador oficial Cualquier falta cometida por el guardameta resultará en un tiro penal que podrá ser ejecutado por cualquier jugador del equipo adversario Cualquier falta cometido por el tirador antes de que terminen los 6 segundos, se anulará el resultado de la jugada y en ese momento terminará la acción Si, antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus tres Shootouts, uno ha marcado más goles que los que el otro pudiera anotar aun completando sus tres, la ejecución de los mismos se dará por terminada y se declara un ganador Si, después de que ambos equipos han ejecutado sus tres Shootouts, nadie tiene la ventaja, la ejecución deberá continuar, alternando un jugador a la vez, hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de Shootouts Ningún jugador debe tomar más de un shootout por cada grupo de tres Shootouts ejecutado por su equipo TIRO DE PENAL: Se sancionara penal por cualquier falta cometida dentro del área blanca ya sea por el guardameta o jugador defensivo. La ejecución del tiro penal será de la siguiente manera: El balón es colocado en el punto de tiro en la línea del área penal El portero permanecerá en la línea de meta hasta que el balón sea golpeado por el tirador El ejecutante no podrá dar más de 1 paso al lanzar el tiro penal El ejecutante no podrá jugar el balón por segunda vez hasta que sea tocado por el portero u otro jugador Todos los jugadores deberán permanecer detrás de la línea roja, y no podrán ingresar hasta que el balón haya sido puesto en movimiento. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 21
22 REGLA 15. ID Y REGISTRACION DE JUGADORES ID (IDENTICACION DEL JUGADOR): Cada uno de los jugadores que integren un equipo deberán obtener una identificación de jugador para poder participar en la competencia REGISTRO DE JUGADORES: Se podrá registrar jugadores durante todo el torneo de liga, excepto en la últimas 3 jornadas del torneo regular JUGADORES EN JUEGOS PLAY OFF: Para que un jugador pueda participar en un partido de play off debió haber jugado por lo menos 1 partido oficial del torneo regular COSTO DE LA ID: EL costo de la ID será de $10 y tendrá una validez por 1 ano MAXIMO DE JUEGOS SIN ID: Los equipos tendrán 2 partidos oficiales para jugar sin ID. A partir de la jornada 3, todos los jugadores estarán obligados a presentar su ID para poder jugar PRESENTACION DE LA ID: Cada jugador deberá entregar la ID de jugador al árbitro de mesa antes de cada partido. Aquel jugador que no presente su ID no podrá ser alineado en el partido ID POR EQUIPO: Si un jugador participa en más de una división, este deberá contar con una identificación para cada uno de los equipos en los que participe VALIDEZ DE LA ID: La información contenida en la ID deberá estar actualizada y correcta. No será válida para su uso si la ID esta expirada o si el equipo al que pertenece el jugador no es el que aparece en la ID CAMBIO DE EQUIPO: Si un jugador es autorizado para cambiar de equipo o si se registró en un equipo equivocado, el jugador deberá obtener una nueva ID para que esta tenga validez. REGLA 16. CAMBIO DE JUGADORES Y RETIRO DE EQUIPOS CAMBIO DE EQUIPO ANTES DE LA JORNADA 3: Si algún jugador no ha obtenido aun su ID y desea cambiarse de equipo, lo podrá hacer siempre y cuando aún no se haya jugado la jornada 3 de la liga regular. Sin un jugador participa del juego en la jornada 3, se quedara de manera definitiva en ese equipo y no podrá cambiarse CAMBIO DE EQUIPO DESPUES DE LA JORNADA 3: Después de la jornada 3 y habiendo obtenido su ID ningún jugador podrá cambiarse de equipo sin la autorización del delegado del equipo que pertenece y la aprobación de la mesa directiva RETIRO DE EQUIPOS Y SITUACION DE JUGADORES: Si un equipo se retira de la liga con todos sus pagos al día y no ha sido sancionado por la mesa directiva o por el complejo deportivo (Greenfield Arena), todos los jugadores podrán ser seleccionados para registrarse en un nuevo equipo, siempre y cuando: La época de registración está abierta No registrar más de 2 jugadores por equipo Ninguno de los jugadores está sancionado o con castigo pendiente Que el equipo no haya dejado ninguna deuda pendiente, de lo contrario se deberá pagar el saldo pendiente para poder habilitar la inscripción de los jugadores. Greenfield Arena Indoor Soccer Memphis / Reglas y Regulaciones Page 22
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