Arquitectura del CourseWare. M. Ed. Fredys Simanca Herrera
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- Gloria Morales Ramírez
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1 Arquitectura del CourseWare M. Ed. Fredys Simanca Herrera
2 Contenido 1. Equipo de desarrollo 2. Población objetivo 3. Contenido del curso 4. Organización del curso 5. Del Conductismo Al Constructivismo 6. El diseño instruccional
3 1. El equipo de desarrollo El núcleo de un equipo de desarrollo de cursos en línea pudiera abarcar como mínimo cinco roles claves: 1. Experto en la materia o autor, 2. Diseñador gráfico, 3. Desarrollador Web, 4. Programador y 5. Diseñador de la instrucción.
4 1.1 Experto en la materia Un experto en la materia asegura que los contenidos del curso en línea sean una alternativa apropiada al contenido de las conferencias que normalmente se dictan en un curso Tradicional Identificar o crear libros de texto, lecturas y recursos didácticos Asegurar la articulación pedagógica entre los objetivos del curso, los contenidos, los ejercicios, las tareas y los exámenes. Identificar los materiales que requieren autorización de derechos de autor y proporcionar al diseñador de la instrucción la información necesaria al respecto. Proporcionar a los demás miembros del equipo una copia legible de cualquier material escrito que se elabore.
5 1.2. Diseñador de la instrucción Si bien existen cientos de modelos para el diseño de la instrucción, algunos procesos genéricos pueden extraerse de sus rasgos comunes (Seels & Glasgow, 1998). Dichos procesos se describen a continuación: Análisis el proceso de definir qué es lo que va a ser aprendido Diseño el proceso de especificar cómo va a ocurrir el aprendizaje Desarrollo el proceso de autoría y producción de materiales didácticos Implementación el proceso de incorporación del curso en el mundo real
6 Continuación Evaluación el proceso de medir el impacto del aprendizaje. En términos prácticos, el diseñador de la instrucción: Ayuda a que el experto en la materia sea consciente acerca de las opciones y estrategias pedagógicas apropiadas para el aprendizaje en línea Ayuda a determinar, crear y adaptar recursos didácticos Aconseja acerca de la mejor forma para presentar la información al estudiante Redacta enunciados de resultados del aprendizaje
7 Continuación Evaluación el proceso de medir el impacto del aprendizaje. En términos prácticos, el diseñador de la instrucción: Secuencia los resultados del aprendizaje Secuencia las actividades didácticas Evalúa la calidad de la instrucción Organiza la producción técnica y los servicios A menudo se desempeña como director de proyecto
8 1.3. El desarrollador web Los desarrolladores Web deben presentar al profesorado ejemplos de materiales didácticos en línea que ilustren los diferentes tipos de opciones de contenidos y de interacciones que estarán disponibles para ellos. Otros roles del desarrollador Web incluyen: Ayudar al experto en la materia o al instructor a utilizar adecuadamente las herramientas para crear las páginas Web del curso y para mantener el curso cuando esté completo
9 1.3. El desarrollador web Ayudar al instructor o al tutor a utilizar las herramientas necesarias, tales como las utilidades de correo electrónico y conversación, con el fin de hacer interactivo el curso Trabajar con el diseñador gráfico para conceptualizar las pantallas, fondos, botones, marcos de ventanas y elementos de texto incluidos en el programa Incorporar la interactividad y determinar la vista y funcionalidad de las interfaces Crear los guiones gráficos de diseño
10 1.3. El desarrollador web El diseño visual para cursos electrónicos o las mejoras digitales opcionales para cursos basados en documentos impresos, incluye la creación y el desarrollo de plantillas genéricas o hechas a medida, íconos de navegación, íconos o imágenes que ayudan a reconocer la posición dentro de una presentación no lineal de materiales y ayudas visuales o gráficas para mejorar contenidos textuales (Athabasca University, 2007).
11 1.3. El desarrollador web Los contenidos visuales que los estudiantes encuentran en un curso en línea (especialmente en el caso de aquellos que se enfrentan por primera vez a esta clase de cursos), a menudo fijan el tono para su experiencia de aprendizaje completa
12 1.4. Programador y autor multimedia El programador responde por la funcionalidad del programa. El programador utiliza herramientas de software especializadas para posibilitar la interactividad que es recomendable y deseada en los cursos en línea.
13 1.4. Programador y autor multimedia A continuación se presenta una lista parcial de los tipos de aplicaciones con las que los programadores trabajan típicamente en un curso basado en la Web. Los lenguajes de programación de código abierto incluyen: HyperText Markup Language (HTML) Java Javascript Perl extensible Markup Language (XML) PHP MySQL
14 1.4. Programador y autor multimedia Los paquetes de software propietarios para desarrollo de interfaces gráficas de usuario (GUI) en la Web incluyen: Macromedia Dreamweaver, Flash, Director, Authorware Microsoft.NET, Visual Basic Adobe GoLive, Photoshop, Illustrator
15 2. Población Objetivo El sistema de motivación y de comunicación depende de quienes son los futuros beneficiarios o usuarios del curso. Para identificar y caracterizar la población se pueden contestar las siguientes preguntas: Cuál es el nivel de escolaridad? Cuál es la Edad promedio de la población? Cuáles son las Expectativas del grupo al que se quiere orientar? Cuáles son las Experiencias previas que tienen los participantes del cursos con respecto al contenido del curso y a las herramientas computaciones?
16 2. Población Objetivo Cuáles son las aptitudes que deben tener para el desarrollo del curso? Se tiene acceso a un computador e Internet? Cuál es la Experiencia en navegación por la Red? Cuál es la Experiencia que se tiene con el Correo Electrónico? Cuál es la Experiencia que se tiene en los foros virtuales? Cuál es la Experiencia que se tiene en bajar y subir archivos de la Red?
17 3. Contenido del curso El curso debe segmentarse por unidades temáticas así: MODULO X (número): Nombre del Modulo Introducción Ubicación dentro del curso Objetivos, competencias y logros por alcanzar Población objetivo Contenido del modulo Distribución de Temas UNIDADES CAPITULOS TEMAS SUBTEMAS
18 Dinámica de utilización de herramientas de comunicación Evaluación: Evaluación diagnostica, Parcial, Final. Esta evaluación se aplica dependiendo de las necesidades educativas al principio de cada unidad, al finalizar cada tema, al finalizar la unidad y al finalizar el curso. Plan del módulo Distribución de actividades, material del curso, recursos, criterios de evaluación por cada una de las unidades del módulo Prácticas y Actividades Las practicas y actividades se asignan por cada unidad, y por cada tema o subtema Bibliografía Refuerzos Glosario
19 4. Organización del curso El curso debe ser flexible y obedecer a las diferentes propuestas de los tutores de contenidos. Existen varias estructuras de curso que se puede utilizar: Tipo Árbol : Jerarquización del conocimiento por unidades temáticas En Red: Enlaces hipertextuales, no existe la jerarquía En espiral: de lo simple a lo complejo
20 4. Organización del curso Por competencias Demostración Guiar o explicar Ejecutar Evaluar
21 4. Organización del curso Por problemas Presentación del problema Análisis Alternativa 1 Alternativa n Solución del problema
22 4. Organización del curso Estudio de casos Nombre del proceso Caso 1 Caso 2 Comprobación de datos Resultados de la comprobación Proceso generado del caso 2 Caso del resultado 2 Caso del resultado 1 Pasos a seguir
23 Recursos disponibles El diseño de cursos virtuales debe contar con los presupuestos y recursos tecnológicos adecuados para garantizar su desarrollo, por eso es preciso: Contar con la infraestructura tecnológica para el desarrollo del curso Personal previamente capacitado en entornos virtuales
24 Recursos disponibles Contar con un adecuado ancho de banda para el envió de videos, sonidos, archivos, comunicación on-line entre otros. Establecer un Cronograma de Actividades del curso mediante la propuesta de guía de cátedra o carta de navegación que plantee cada tutor o facilitador.
25 Diseño de la instrucción Este es uno de los pasos fundamentales para garantizar el proceso de formación y autoformación por parte del estudiante, para esto se debe: Establecer un cronograma de actividades on-line y off-line Establecer que contenidos estarán en la red Establecer cómo será la participación y moderación en los foros
26 5. DEL CONDUCTIVISMO AL CONSTRUCTIVISMO Las teorías sobre el diseño instructivo constituyen una especie de enlace, de puente entre las teorías sobre el aprendizaje y las teorías sobre la enseñanza. Las teorías sobre el aprendizaje intentan dar cuenta de los procesos internos sucedidos cuando aprendemos, son teorías de tipo descriptivo. En cambio, las teorías sobre la enseñanza tienen un carácter prescriptivo ya que tratan de orientar sobre cómo debe intervenirse para lograr un aprendizaje.
27 5. DEL CONDUCTIVISMO AL CONSTRUCTIVISMO Las teorías conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseño de teorías instructivas que fueron aplicadas en los primeros programas informáticos.
28 6. DISEÑO INSTRUCCIONAL La primera generación del Diseño Instruccional (ID), fue basado casi en su totalidad en las teorías de Gagné, para esta nueva formulación se han contemplado las nuevas tecnologías y las tendencias contemporáneas de la Educación.
29 6. DISEÑO INSTRUCCIONAL La segunda generación del Diseño Instruccional (ID2): Con ID2 se puede: Analizar, representar y dirigir una metodología de instrucción para la enseñanza integrada de conocimientos y habilidades por medio de un sistema. Producir las prescripciones pedagógicas para la selección de estrategias educacionales interactivas y la selección de un orden de transacciones educacionales fijas. Incorporar nuevo conocimiento sobre la enseñanza y el aprendizaje y la aplicación de estos a diseño de procesos. Integrar estas fases al diseño instruccional.
30 Campus Virtuales Así, la enseñanza a través de las redes se configura y toma forma a través de los campus virtuales, esta denominación ha sido normalmente establecida por las instituciones universitarias para referirse a entornos virtuales, ubicados normalmente en ámbitos de educación formal, y más concretamente en la enseñanza universitaria (la denominación campus virtual se utiliza también en algunas de las plataformas de formación que crean las empresas)
31 Campus Virtuales Así, la enseñanza a través de las redes se configura y toma forma a través de los campus virtuales, esta denominación ha sido normalmente establecida por las instituciones universitarias para referirse a entornos virtuales, ubicados normalmente en ámbitos de educación formal, y más concretamente en la enseñanza universitaria (la denominación campus virtual se utiliza también en algunas de las plataformas de formación que crean las empresas)
32 Existen multitud de términos relacionados con el campus virtual que han ido evolucionando los últimos años, aquí exponemos algunos de ellos: IMS: son las siglas de Instruccional Management System. Según Gómez, García y Martínez (2004, p.246), un IMS es un software que generalmente se ejecuta como un servidor que distribuye contenidos educativos o de formación a estudiantes a través de una red, apoya la colaboración entre estudiantes y profesores, y registra la información relativa a los resultados académicos de los estudiantes.
33 Plataforma LMS. Learning Management System. Es un sistema de gestión del aprendizaje en el que se pueden organizar y distribuir los materiales de un curso, desarrollar foros de discusión, realizar tutorías, seguimiento y evaluación de los alumnos (Farley, 2007). EVEA. Se refiere a Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje. También se le llama EVA Entorno Virtual de Aprendizaje o AVA Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Estos conceptos aparecen identificados con el concepto de LMS o plataforma de tele-enseñanza. Todos estos conceptos vienen a denominar sistemas de gestión de aprendizaje, normalmente aplicaciones de software que sirven para gestionar usuarios, recursos y aspectos formativos.
34 Una plataforma virtual está constituida por tres elementos funcionales (Roldán, Ferrando, Busquets, y Mengod, 2006): LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores y estudiantes, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.
35 LCMS (Learning Content Management System): engloba aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos. Herramientas de comunicación: puesto que la comunicación entre el profesor y el estudiante pasa a ser virtual, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello. Dentro de este grupo se incluyen Chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.
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