3.3. TU PROYECTO PARA LLEVAR LA PROGRAMACIÓN AL AULA MEMORIA FINAL MARÍA COS CÓRCOLES GRUPO E

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1 3.3. TU PROYECTO PARA LLEVAR LA PROGRAMACIÓN AL AULA MEMORIA FINAL MARÍA COS CÓRCOLES GRUPO E

2 Tras la evaluación realizada por mis compañeros de la actividad, los aspectos que voy a modificar son los siguientes: - Estandares de aprendizaje. Citarlos y hacer una cuadro con las rubricas. - Videos concretos en youtube de como realizar una operación. - Recursos. Busqueda previa de información acerca de la temática del trabajo. o Con el movil, hacer fotos a distintos contenedores y usar esas fotos como objetos en el programa. - Competencias. Añadir competencia civica y social. - Objetivos: Añadir algún objetivo relativo a la tematica del programa a trabajar, no solo relacionado con las TIC. Con el fin de que toda la memoria sea fácilmente visualizada, voy a cambiar el formato de presentación, realizándola en word. A continuación, se muestra el resultado:

3 2. DESCRIPCIÓN 1. TÍTULO PROGRAMACIÓN CON SCRATCH. RECICLADO 3. CONTEXTO 4. COMPETENCIAS CLAVE El proyecto consiste en programar en scratch un juego que permita depositar diferentes residuos en los contenedores correctos, apareciendo mensajes que indiquen si es correcta cada acción. Curso: 1º ESO. Área de tecnología Grupo desdoblado Los alumnos ya han trabajado previamente con Scratch. Nivel socioeconómico medio, casi todos los alumnos disponen de ordenador y móvil y conexión a internet. Las competencias a trabajar son: Digital Aprender a aprender Básicas en ciencia y tecnología Cívica y social 5. ESTANDARES DE APRENDIZAJE 1.1. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación Sitúa y mueve objetos en una dirección dada Inicia y detiene la ejecución de un programa Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos Conoce los diferentes sistemas de reciclado 2.2. Diferencia los tipos de residuos. 6. CRONOGRAMA 7. ACTIVIDADES 4 SESIONES de 55 minutos. Todas las actividades se realizan en clase. 1º SESIÓN. Presentación del proyecto y estudio del juego creado del que se parte y se ha de modificar. 2ª SESIÓN: Se incluirán nuevos objetos al programa base. Nos ayudaremos de videos. (video 1) 3ª SESIÓN: Se incluirán mensajes de acierto y error. Como ampliación se pueden incluir nuevos fondos y sonidos. Nos ayudaremos de videos. (video 2) 4ª SESIÓN: Juegan con todos los juegos creados. 8. EL PRODUCTO FINAL Un programa en Scratch, el cual los alumnos lo han modificado a su elección, que permitirá aprender a depositar los residuos en los contenedores adecuados. 9. METODOS DE EVALUACIÓN Autoevaluación: Comprobarán que funciona Coevaluación: Cada alumno jugará con el de sus compañeros, evaluando el funcionamiento usando como herramienta el propio juego creado. Cuadro de rubricas para evaluar (pincha aquí) Observación directa del profesor. Para evaluar, profesor usará la siguiente rubrica (pincha aquí) 10. RECURSOS APUNTES BÁSICOS DE SCRATCH JUEGOS BASES CREADOS 11. HERRAMIENTAS TIC Se usará un ordenador con acceso a internet y el programa Scratch.

4 / Creado por mi completamente. Programa sencillo donde unicamente hay que indicar que tipo de residuo se deposita en cada contenedor. / Creado por otro autor, más complejo que el anterior, donde se debe depositar cada residuo en su contenedor. Video 1: Como insertar objetos en Scratch. GtFyY Video 2: Como insertar sonidos. Cxd89w Móvil para realizar fotografías Internet para la busqueda de información de los diferentes tipos de residuos y contenedores. 12. AGRUPAMIENTOS, ORGANIZACIÓN Se agrupan cada alumno en un ordenador, estando los alumnos con más dificultad. sentados al lado de alumnos con mayor capacidad 13. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD Con el fin de atender a la diversidad de alumnado, se usarán dos programas de Scratch. Programa 1: Alumnos con adaptación curricular. Alumnos con altas capacidades y con dificultades de aprendizaje graves (ACIS). Alumnos con dificultad de aprendizaje: Usarán el siguiente programa, sin tener que modificarlo.unicamente, jugarán con él. Alumnos con altas capacidades: El alumno creará el programa entero a partir del programa base. Insertará todos los contenedores, residuos y elaborará el programa. Programa 2: Resto de la clase.

5 COEVALUACIÓN. TABLA PARA EVALUAR A TUS COMPAÑEROS RÚBRICAS Se inicia bien Finaliza bien Añade objetos nuevos Añade mensajes de acierto y error Añade sonidos Se mueven los objetos Correcto (1 punto) Incorrecto (0 punto)

6 EVALUACIÓN. TABLA PARA EVALUAR AL ALUMNO RUBRICAS No lo alcanza En progreso Alcanzado (1 punto) (2 puntos) (3 puntos) 1.1. Emplea, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación 1.2. Sitúa y mueve objetos en una dirección dada Inicia y detiene la ejecución de un programa Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos Crea nuevos objetos: actores, fondos y sonidos Conoce los diferentes sistemas de reciclado 2.2. Diferencia los tipos de residuos Para superar la actividad debe alcanzar al menos 10 puntos.

7 LOS PROGRAMAS QUE ADJUNTO A LA MEMORIA SON LOS SIGUIENTES: Creado por mí completamente. Programa sencillo donde unicamente hay que indicar que tipo de residuo se deposita en cada contenedor. Creado por otro autor, más complejo que el anterior, y posteriormente reinventado por mí donde se debe depositar cada residuo en su contenedor. He añadido algún sonido, mensajes de error y acierto, nuevo objeto y modificado nombre de objetos

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