UF 6.1 Diseño de interfaz de usuario Experiencia de usuario. Arquitectura de la información, usabilidad y accesibilidad. Módulo 6

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1 Experiencia de usuario. Arquitectura de la información, usabilidad y accesibilidad Módulo 6

2 la experiencia de usuario La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos de la interacción del usuario a través de la interfaz. El resultado de la experiencia será positivo o no según estos factores: interacción, usabilidad, arquitectura de la información, estado emocional del usuario, ergonomía..

3 la experiencia de usuario

4 usabilidad > usabilidad > arquitectura de la información > accesibilidad

5 usabilidad La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso Organización Internacional para la Estandarización Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico Organización Internacional para la Estandarización Nos habla de la relación de óptima comunicación entre usuario y software, entre el hombre y la maquina.

6 usabilidad Bruce Tognazzini consultor especializado en usabilidad trabajó para Apple durante 14 años Principios de Bruce Tognazzini

7 usabilidad ELEMENTOS QUE FAVORECEN LA USABILIDAD Principios de Bruce Tognazzini 1. Fomentar la anticipación. El sistema debe anticiparse a las necesidades del usuario, éste no puede perder tiempo buscando las opciones. 2. Dar autonomía al usuario. El usuario puede elegir entre diversas opciones, pero debe intuir cuales son esas opciones. 3. Sensación de estabilidad. El usuario debe saber para que sirve cada elemento de la interfaz. Para dar sensación de estabilidad empleamos las metáforas. Ejemplo: Desktop de Windows. 4. Evitar los problemas con el color. Mucha gente tiene problemas para percibir correctamente los colores.

8 usabilidad ELEMENTOS QUE FAVORECEN LA USABILIDAD 5. Consistencia. Los elementos de la interfaz están ordenados de forma lógica. En elementos iguales, acciones iguales. 6. Elementos coherentes. Código de color, uniformidad en los elementos gráficos, jerarquía.

9 usabilidad ELEMENTOS QUE FAVORECEN LA USABILIDAD 7. Aumentar la eficiencia del usuario. Diseñar interfaces verdaderamente explorables: señalizar de forma clara las posibles acciones que puede desarrollar el usuario en nuestro sitio web para que su recorrido sea lo más rápido y cómodo posible. 8. Manipulación directa. Permite a los usuarios sentir un control directo sobre los objetos representados en el ordenador. De acuerdo con este principio, las acciones que realiza el usuario deben ser inmediatamente visibles sobre la pantalla. 9. Mirar y apuntar. Por ejemplo el sistema operativo Macintosh. Primero el nombre, luego el verbo. 10. Feedback y diálogo. El usuario debe saber que esta pasando cuando inicia una acción. Por ejemplo: barras indicadoras de tiempo o relojes. 11. Proporcionar reversibilidad. El usuario tiene que disponer siempre de la capacidad de retroceder.

10 usabilidad 12. La ley de Fitts. El tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón en la interfaz depende de la distancia y tamaño del objetivo. Si el objetivo se encuentra a menor distancia y es mayor, el tiempo para alcanzarlo es menor Reducción de tiempos de espera. 14. Reducir la curva de aprendizaje. 15. Usar adecuadamente las metáforas. Elegir metáforas que de forma instantánea ofrezcan al usuario una visualización del sistema y detalles del mismo. Por ejemplo: escritorio/carpetas/documentos. 16. Proteger el trabajo de los usuarios. Evitar que su trabajo se pierda por un fallo del sistema o de la conexión.

11 usabilidad ELEMENTOS QUE FAVORECEN LA USABILIDAD 17. Que la interfaz sea legible. Contraste visual en el texto. Permitir una buena legibilidad. 18. Diseñar sitios re escalables. Planificar la estructura del sitio teniendo en cuenta futuras ampliaciones, sin que por ello afecte a la interfaz actual. 19. Animar a la participación. 20. Diseñar sitios regularmente irregulares. Diseñar irregularidades controladas. El factor sorpresa para evitar el aburrimiento en lo predecible. 21. Hacer visible la interfaz. El usuario debe tener visibles todas las opciones posibles que le ofrece el sistema, si bien debe tener más accesible aquello que utiliza con frecuencia. Jerarquizar la visualización.

12 usabilidad

13 usabilidad En resumen: - Consistente - Fácil de aprender - Predecible - Visible - Feedback

14

15 usabilidad directrices de Jakob Nielsen consultor especializado en usabilidad

16 usabilidad directrices de Jakob Nielsen 1. El objetivo del sitio web ha de identificarse inmediatamente Si el visitante sigue sin saber en qué consiste o qué ofrece una web después de 10 segundos, lo perderemos o se sentira frustrado la página principal de un sitio web muestre todo su contenido de forma clara y concisa y sin necesidad de scroll. 2. El visitante ha de saber siempre dónde está Un título de página descriptivo, un encabezado claro, la indicación de la sección en la que se encuentra, enlaces para desandar el camino andado, el logotipo de la empresa que le ayude a ir a la página principal esté donde esté 3. Los visitantes han de identificarse con el sitio web con las imágenes y metáforas que funcionan para ellos

17 usabilidad directrices de Jakob Nielsen 4. Los visitantes han de controlar la visita Volver a la página anterior, cancelar un proceso, evitar acciones automáticas no iniciadas por los usuarios, etc. son posibilidades que siempre hay que ofrecer al visitante. 5. La web ha de ser consistente y conforme a estándares 6. Hay que aprovechar el diseño para evitar errores o amortiguar sus consecuencias Explicar bien qué datos se espera que el usuario introduzca en un formulario y en qué formato, mostrar una página de error 404 No encontrado que ofrezca posibilidades de navegación y no sea un camino sin salida, incluir textos alternativos en las imágenes, sobre todo si éstas son botones u opciones de menú, etc. son buenas prácticas de diseño y usabilidad que nunca hay que pasar por alto.

18 usabilidad directrices de Jakob Nielsen 7. El acceso a la información ha de ser lo más universal posible dirigirnos a sus necesidades, no a nuestras soluciones., que todos los usuarios (incluidos los de visibilidad reducida que utilicen sintentizadores de voz para navegar, los que no soportan tecnologías avanzadas en sus navegadores, los que utilizan navegadores alternativos y no el de más uso en el mercado) puedan acceder a los contenidos de la web. 8. La información ofrecida ha de ser relevante Una jerarquización de la información nos ayudará a distinguir unos niveles de necesidad de otros y organizarla de forma útil para el usuario.

19 usabilidad directrices de Jakob Nielsen 9. La navegación ha de ser coherente consistencia dentro del mismo sitio web. 10. El usuario ha de poder pedir ayuda El enlace de contacto ha de estar accesible desde todas y cada una de las páginas de la web.

20 la arquitectura de la información > usabilidad > arquitectura de la información > accesibilidad

21 la arquitectura de la información La arquitectura de la información (AI) se refiere al "diseño, organización, etiquetado, navegación y sistemas de búsqueda que ayudan a los usuarios a encontrar i gestionar la información de manera efectiva" (Manchón, 2002). El arquitecto de la información se encarga de organizar los contenidos para que sean fácilmente accesibles y legibles. La complejidad del trabajo de un arquitecto de la información esta en relación directa con el volumen de contenidos que se han de incluir en la aplicación.

22 la arquitectura de la información

23 la arquitectura de la información Tareas de la arquitectura de la información: - El sistema de clasificación de la información. - La estructura de navegación. - El etiquetado o rotulación de las opciones. - El sistema de búsqueda de la aplicación.

24 la arquitectura de la información

25 la arquitectura de la información

26 la arquitectura de la información Estructura lineal - Es muy simple. Proporciona un acceso secuencial a la información. - Sólo permite avanzar o retroceder. - Se trata de una navegación altamente pautada - Usos: formularios, guías de aprendizaje

27 la arquitectura de la información Estructura lineal

28 la arquitectura de la información Estructura jerárquica - Estructura en forma de árbol. - A partir de una pantalla inicial se accede ordenadamente a los niveles y subniveles del contenido - Orientada a grandes volúmenes de contenido - El usuario se orienta bien, sabiendo en que nivel se encuentra en cada momento - Varios niveles de profundidad: contenidos más generales en niveles superiores, más específicos en niveles más profundos - No superar tres niveles de profundidad para evitar que sea demasiado compleja la estructura y el usuario se pierda Usos: para webs corporativas o institucionales, o con mucha información

29 la arquitectura de la información Estructura jerárquica

30 la arquitectura de la información Estructura jerárquica

31 la arquitectura de la información El usuario crea sus propios recorridos

32 la arquitectura de la información Estructura en red - Se trata de una estructura sin orden aparente - No hay jerarquía - La navegación es muy libre - Alta densidad de enlaces - Puede provocar desorientación en el usuario - Se utiliza en juegos o entornos experimentales (web de Dora Garcia) PlayMiro.html

33 la arquitectura de la información Estructura en red

34 la arquitectura de la información

35 la arquitectura de la información

36 la arquitectura de la información

37 la arquitectura de la información

38 la accesibilidad > usabilidad > arquitectura de la información > accesibilidad

39 la accesibilidad Hay diversos tipos de discapacidad del usuarios de aplicaciones interactivas: - visuales - auditivas - cognitivas - fisicas - salud mental diseño inclusivo > diseño centrado en el usuario > en todos los usuarios

40 la accesibilidad Contenido. Corresponde a la información presente en el sitio web, incluye: 1 Texto, imagenes i sonidos 2 Etiquetaje de las opciones i de los diferentes apartados 3 Estructura del sitio Navegadores web, reproductores multimedia Tecnologia asistiva, en casos en que se pueda (lectores de pantalla, teclados alternativos, etc.). Herramientas de evaluación, como validadores de HTML, CSS

41 la accesibilidad REBELDEWAY.html

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