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1 Diplomado Programación orientada a objetos con Java y UML Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos en el entorno económico actual. Frecuentemente, las organizaciones requieren contar con aplicaciones que sean accesibles por medio el ambiente web por medio de las cuales sus empleados, clientes y proveedores puedan interactuar con la organización, para consultar todo tipo de información, o bien, efectuar transacciones comerciales. El lenguaje de programación orientada a objetos Java, de SUN Microsystems, es prácticamente el estándar de la industria para el desarrollo de este tipo de aplicaciones por lo que su conocimiento es indispensable para los profesionales de tecnología de información hoy en día. Objetivo General: El asistente aprenderá a analizar, diseñar y programar aplicaciones o programas utilizando java que es idóneo para interactuar con las interfaces web. Se apoya con el modelado en UML para documentar y entender los requerimientos de la aplicación. Dirigido a: Nivel educativo Superior (carrera terminada, trunca o en proceso). Nivel jerárquico Ingenieros de sistemas; desarrolladores de aplicaciones en bases de datos; gerentes de desarrollo de sistemas; analistas de negocio; arquitectos de datos. Experiencia Recomendable: mínimo 2 a 3 años trabajando en el área de sistemas. Sector empresarial Cualquier organización Contenido: Módulo: 1 Introducción a la programación orientada a objetos (OOP) Describir en detalle los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y sus principios fundamentales 1. Introducción a la ingeniería de software - Ciclo de vida del software - Enfoques y metodologías existentes para el diseño de software - El Proceso unificado (UP) - Fases e iteraciones - Responsabilidades y disciplinas - Herramientas CASE 2. El paradigma de programación orientada a objetos - Objetos - Clases - Modelo de objetos - Abstracción - Encapsulación - Modularidad - Herencia - Polimorfismo - Paso de mensajes

2 - Relaciones entre objetos - Visibilidad 3. Análisis y diseño orientado a objetos. - Diferencia entre análisis y diseño - Introducción a la metodología para análisis y diseño orientado a objetos - Objetos y clases - Práctica Inicial de análisis y diseño Duración: 8 horas Módulo: 2 Introducción al lenguaje unificado de modelado (UML) Definir las características básicas del lenguaje de modelado unificado (Unified Modeling Language o UML) y aprender a crear los principales diagramas gráficos empleados por UML para modelar una aplicación desde el punto de vista estático y dinámico. 1. Introducción a UML - Qué es el UML? - Tipos de diagramas soportados por UML - Estándar UML Beneficios del modelado de software 2. Modelo de casos de uso - Casos de uso - Actores - Relaciones - Construcción - Interfaces - Flujo de eventos - Flujos primarios y alternos - Análisis de casos de uso - Documentación de un caso de uso - Diagrama de casos de uso - Paquetes de casos de uso 3. Modelo conceptual - Conceptos - Atributos - Relación de asociación - Diagrama de modelo conceptual 4. Diseño con UML - Del análisis al diseño - Diagramas de actividades - Diagramas de interacción de objetos - Diagramas de clases - Clases - Operaciones - Alcance - Relaciones de herencia, agregación y dependencia - Visibilidad entre clases - Navegabilidad - Multiplicidad - Diagramas de estado / transición - Modelo de estados - Clases y objetos - Línea de vida - Foco de control - Mensajes y operaciones - Diagrama de secuencia - Diagrama de colaboración - Diferencias - Diagramas de componentes

3 - Paquetes de clases - Componentes - Interfaces - Tipos de componentes - Dependencias - Diagramas de despliegue - Nodos - Asociaciones entre nodos - Diagrama de distribución 5. Introducción a conceptos de arquitectura - Distinción entre arquitectura y diseño - Describiendo el flujo de trabajo de la arquitectura - Diagramas principales de la vista de arquitectura - Selección del tipo de arquitectura - Introducción a las capas de la arquitectura - Capas cliente y de presentación - Capa de negocio - Capa de integración y recursos - Modelo de solución 6. Patrones de diseño - Definir los elementos esenciales de un patrón de software - Describir el patrón Composite - Describir el patrón Strategy - Describir el patrón Observer - Describir el patrón Abstract Factory 7. Ejercicios de análisis y diseño orientado a objetos con UML - Arquitectura - Diagramas - Diagrama de modelos - Componentes - Relaciones entre clases - Ejercicios de UML Duración: 32 horas Módulo: 3 Arquitectura y desarrollo Java J2EE Conocer los conceptos básicos del lenguaje de programación Java de SUN Microsystems. Entender las estructuras de memoria, estructuras de control, funciones y demás elementos que comprenden este lenguaje de programación. Emplear las características del lenguaje para desarrollar aplicaciones web. Conocer la funcionalidad del desarrollo de aplicaciones empresariales de java, conocida como J2EE. 1. Programación java para no programadores. - Descripción de java - Análisis de un problema y diseño de una solución - Desarrollo y prueba de un programa Java - Declaración, inicialización y uso de variables - Creación y uso de objetos - Uso de operadores y construcciones de decisión - Uso de construcciones de bucle - Desarrollo y uso de métodos - Implementación de encapsulación y constructores - Creación y uso de matrices - Implementación de la herencia 2. Programación java. - Introducción

4 - Programación orientada a objetos - Identificadores, palabras clave y tipos - Expresiones y control de flujo - Arreglos - Diseño de clases - Funciones de clases avanzadas - Excepciones y afirmaciones - Aplicaciones basadas en texto - Creación de interfaces gráficas de Java - Manejo de eventos de la interfaz gráfica - Aplicaciones basadas en la interfaz gráfica - Threads - Flujos de E/S avanzados 3. Desarrollo de componentes Web con java. - Introducción a las tecnologías de aplicaciones Web - Desarrollar un componente vista (view). - Desarrollo de un componente controlador - Desarrollo de formularios dinámicos - Compartir los recursos de la aplicación utilizando el contexto servlet. - Diseño de la capa de negocio - Desarrollo de aplicaciones Web con Struts - Desarrollo de aplicaciones Web con gestión de sesiones - Uso de filtros en aplicaciones Web - Integración de aplicaciones Web con bases de datos - Desarrollo de páginas JSP - Desarrollo de páginas JSP con etiquetas personalizadas - Desarrollo de aplicaciones Web con la clase ActionForm de Struts - Construcción de componentes de presentación Web reutilizables - Ejercicio Final (II) 4. Desarrollo de aplicaciones J2EE con EJB. - Contextualización del modelo J2EE - Modelo de componentes J2EE y fases de desarrollo - Uso de las herramientas de desarrollo de J2EE. - Modelo de componentes EJB - Desarrollo de beans de sesión - Conceptos básicos de los beans de entidad - Desarrollo de beans de entidad CMP - Ensamblado de componentes EJB en una aplicación - Desarrollo de beans controlados por mensajes - Modelo de componentes Web - Desarrollo de servlets - Desarrollo con JavaServer Pages - Uso de patrones de diseño de la capa Web - Implementación de una política de transacciones - Implementación de una política de seguridad 5. Arquitectura y diseño de aplicaciones J2EE. Introducción a los conceptos fundamentales de la arquitectura - Cualidades sistémicas - Análisis de la heurística y las directrices de desarrollo de la arquitectura de sistemas - Desarrollo de la arquitectura de la capa de cliente - Desarrollo de la arquitectura de la capa web - Desarrollo de la arquitectura de la capa de negocio - Desarrollo de la arquitectura de las capas de recurso e integración - Desarrollo de una arquitectura de seguridad - Evaluación de la arquitectura de software 6. Patrones J2EE. - Análisis de los principios del diseño orientado a objetos y los patrones de diseño - Uso de los patrones de comportamiento del grupo de los cuatro - Uso de los patrones de creación del grupo de los cuatro

5 - Uso de los patrones estructurales del grupo de los cuatro - Uso de bloques de construcción de arquitectura - Introducción a los patrones J2EE - Uso de los patrones de la capa de integración - Uso de patrones de la capa de presentación a negocio - Uso de los patrones de la capa de intra-negocio - Uso de los patrones de la capa de presentación - Otros patrones de la capa de presentación - Análisis de antipatrones - Aplicación de las directrices de diseño de J2EE BluePrints Duración: 64 horas Módulo: 4 Introducción al uso de una herramienta IDE para desarrollo en java. Conocer la funcionalidad básica de un IDE de desarrollo en Java, para automatizar el desarrollo de aplicaciones en el lenguaje de programación java. Conocer las funciones disponibles en la herramienta para la generación, depuración y prueba del código, así como las bibliotecas de funciones disponibles para la realización de tareas específicas dentro de la aplicación. Conocer las capacidades de una herramienta IDE para desarrollo en Java para el control del proceso de desarrollo y la obtención y análisis de métricas de calidad del código desarrollado. 1. Introducción a la herramienta IDE para desarrollo en java. - Principales características del IDE y comparación vs. Eclipse - Instalación del IDE. 2. Eclipse, áreas de trabajo y proyectos - Introducción a las características del IDE. - Eclipse Workbench - Estructuras de espacio de trabajo - Proyectos - Configuración del medio ambiente 3. Funciones para control de proyectos. - Configuración - Características clave - Despliegue en un entorno de desarrollo 4. Introducción a EJB. - Introduce Java Enterprise Edition (JEE) y el modelo de componentes EJB - Elementos básicos para desarrollo de EJB 2.xy 3.x 5. Desarrollo de EJB utilizando una herramienta IDE para desarrollo en Java. - Perspectivas de modelado y su uso para diseñar, desarrollar, desplegar y probar componentes Enterprise Java Beans - Características de la herramienta para apuntar a ambientes apropiados del servidor 6. Herramientas de optimización de código. - Usando las funciones de cobertura de código - Profiler - Depurador de hilos - Analizador de requerimientos 7. Introducción a servicios web. - Conceptos básicos sobre Web Services - Arquitectura orientada a servicios 8. Desarrollo de servicios Web con la herramienta IDE para desarrollo en java.

6 - Utilización del IDE para implementar una aplicación Web en los servidor de aplicaciones Tomcat y JBoss 4 9. Desarrollo en colaboración - Instalación y uso de las características de colaboración peer-to-peer que incluyen: chat, y depuración y edición compartidas 10. Modelado en UML dentro de la herramienta IDE. - Repaso sobre conceptos generales de UML - Visualización de las clases y los paquetes con el explorador de UML 11. Introducción al control de versiones. - Introducción a la integración con sistemas de control de versiones 12. Pruebas automatizadas - Introducción a las pruebas unitarias y los wizards relacionados 13. Introducción a ANT - Fundamentos de la compilación de aplicaciones java con ANT - Exportación, importación, creación, edición, ejecución y depuración de secuencias de comandos de ANT 14. Herramientas de refactorización - Panorama de más de 20 herramientas de refactorización - Refactorización específica de JDK Refactorización distribuida - Refactorización y etiquetas locales 15. Introducción al diseño Swinger - Introducción al diseño Swinger y su conjunto de características Duración: 24 horas Informes e inscripciones: Centro de atención norte en la zona metropolitana. Teléfono: 01 (55) Fax: 01 (55) ó actualiza.cem@servicios.itesm.mx

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