Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1
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- Felipe Sosa Gutiérrez
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1 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE Ejercicio 1: Empresa Videojuegos (3.5 ptos.) Ejercicio 2: Clase Rectangulo (1.0 pto.) Ejercicio 3: Herencia. Clase Agencia (4.5 ptos.)... 4 Antes de empezar a desarrollar los ejercicios del examen, es conveniente que revises que tienes creado tu disco G:\. En él vas a poner todos los ejercicios. Lee atentamente las indicaciones del ejercicio y debes hacer los programas conforme se te indica en este cuadernillo, es decir, si te dicen que desarrolles el programa con 3 funciones, debes hacerlo así; si dice que las variables de las clases deben ser privadas, así debes declararlas. 1.1 Ejercicio 1: Empresa Videojuegos (3.5 ptos.) Para empezar a hacer este ejercicio, crea el Proyecto Juegos en tu disco G:\ y en él crea el fichero juegos.cpp, que es donde vas a escribir el código del ejercicio. A continuación se te explica lo que se pretende conseguir con este ejercicio: Una empresa de videojuegos te ha seleccionado para que implementes un nuevo algoritmo que será vendido en una nueva consola. El juego, básicamente, consiste en lo siguiente: 1. El programa debe generar al inicio un número aleatorio de 5 cifras. Para jugar, debe pedirle al usuario que introduzca un número también de 5 cifras, el cual va a comparar con el número generado por el ordenador y decirle al usuario los dígitos que ha acertado y luego los dígitos que están en la posición correcta y aumentar una variable que es el número de intentos. Por ejemplo, si el número generado es y el usuario introduce 32357, el programa le dirá que ha acertado con los dígitos 2 y 5 pero que el único que está en la posición correcta es el 5. Si ya ha acertado todos, debe sacar un aviso por la consola diciendo que ha adivinado el número y en cuántos intentos. 2. Además, el juego tendrá otra opción que es la de ver cómo va el juego. En esta opción le sacará por la consola el número pero sólo los dígitos que va adivinando, el resto le aparecerá con una X. Siguiendo con nuestro ejemplo, aparecerá: XXX5X, lo cual le da cierta ventaja para no volver a introducir otro número en esa posición. También aparecerá el número de intentos que lleva acumulado. A continuación, una vez descrito el algoritmo del juego, te voy a describir las funciones y variables del programa. a. Variables: Debes usar dos array s, uno para los dígitos y otro para ir marcando con 0 o 1 en la posición del dígito que ya ha sido adivinado. Además necesitas otra variable para ir registrando los intentos realizados. b. Funciones: a éstas se accede a través del Menú. i. Tiene que haber una función Menu() que devuelva la opción elegida por el usuario. El menú tendrá 4 opciones: 1-Jugar 2-Ver 3-Generar 4-Salir. ii. Función Jugar(..): permite hacer un intento del juego. iii. Función Generar(..): permite generar un nuevo número aleatorio y poner la variable de intentos a cero y lo que se crea conveniente. iv. Función Ver(..): permite ver cómo va el juego (según la descripción anterior).
2 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 2 El esqueleto del programa principal se muestra a continuación: void main() char Numero[5]; char Adivina[]=0,0,0,0,0; //para almacenar el número int Intentos=0; //la primera vez genera el número Genera(...); while(true) int ret=menu(); switch(ret) case 1: Jugar(...); break; case 2: Ver(...); break; case 3: Genera(...); break; case 4: return; //sirve para marcar los //digitos adivinados Los argumentos de las funciones quedan a criterio del alumno. Para convertir un número entero en una cadena de caracteres se usa la función itoa(num,array,10) que se encuentra definida en stdlib.h, donde num es la variable entera a convertir y array es el vector tipo char que recibirá la conversión, el 10 es la base. En las siguientes figuras se muestran las salidas por consola para clarificar mejor el ejercicio. Fig.1 Menú y Opción 2 elegida: Ningún dígito adivinado aún y 0 intentos Fig.2 Opción 1 Jugar: hay 4 dígitos adivinados y sólo una en la posición correcta Fig.3 Opción 2: Vemos que hemos adivinado 1 dígito y llevamos 4 intentos
3 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 3 Las opciones 3 y 4 del menú no se muestran en las figuras porque creo que ha quedado claro la función que deben desempeñar en el programa. La puntuación de este ejercicio es como sigue: Menú: Si el menú funciona bien: 0.75 ptos. Ver: Si la función Ver muestra los dígitos adivinados y los intentos: 0.5 ptos. Generar: si trabaja bien esta función y permite generar un nuevo número: 0.5 ptos. Jugar: 1.5 ptos. Aquí estará el algoritmo. Si el programa compila bien: 0.15 pts. Salidas por consola con formatos e indicadores: 0.1 ptos. Total: 3.5 ptos. 1.2 Ejercicio 2: Clase Rectangulo (1.0 pto.) Para el desarrollo de este ejercicio debes crear un proyecto nuevo, al que le pondrás Rectangulo. En él debes crear el fichero rectangulo.cpp para escribir el código que te explicaré a continuación. En este ejercicio debes crear dos clases: a. Clase Punto: Esta clase debe tener dos variables miembro privadas: double x,y, las cuales representan un punto en un sistema de coordenadas. - Esta clase No tendrá constructor. - Sobrecargar el operador >> para introducir los datos por teclado (x,y). b. Clase Rectangulo: Esta clase debe tener dos variables miembro privadas, que serán dos objetos de la clase Punto (que sirve para representar un rectángulo): Punto p1,p2. - Esta clase NO tendrá constructor. - Debes Sobrecargar el operador >> para introducir los datos por teclado (el cual a su vez llamará al operador sobrecargado de la clase Punto). - Tendrá una función amiga friend bool Corta( Rectangulo &r1, Rectangulo &r2 ); que devolverá un true si el rectángulo r2 intercepta al rectángulo r1; y un false si no. A continuación se muestra el esqueleto de la función main(): void main() Rectangulo r1,r2; //creacion de un objeto de la clase Rectangulo cin >> r1 >> r2; //pide por teclado los datos de los 2 rect. if ( Corta(r1,r2) ) //llamada a la función amiga Corta cout << "El Rectangulo r1 SI Intercepta al Rectangulo r2"; else cout << "El Rectangulo r1 NO Intercepta al Rectangulo r2"; cout << endl; Si hace falta crear más funciones dentro de cada clase o más variables, hay libertad de hacerlo. Lo único que hay que respetar es la estructura del programa main(). Incluir también todos los ficheros *.h que hagan falta.
4 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág Ejercicio 3: Herencia. Clase Agencia (4.5 ptos.) Parte I: (3.25 ptos.) Para este ejercicio debes crear un proyecto nuevo Vehiculo y el fichero Vehiculo.cpp para escribir el código en él. Tanto las clases como main() lo pondrás en este fichero. El ejercicio consiste en hacer un programa para una agencia de registros de vehiculos. La clase base se llamará Vehiculo y las clases derivadas serán Turismo y Camion. La jerarquía de clases que debes seguir es la siguiente: Vehiculo Turismo Camion A continuación vamos a describir las variables miembro que deben tener las clases: a. Clase Vehiculo: 1) Tendrá 3 variables miembro privadas: i. char *Matricula: para almacenar la matricula del vehículo. ii. Char *Color: para almacenar el color del vehículo. iii. int Caballos: Esta variable guardará los caballos del vehículo. Mirad con atención que el constructor de la clase NO inicializa esta variable. Debe ser inicializada desde los constructores de las clases derivadas, por medio de funciones que debes crear para ello (queda a tu criterio los nombres). 2) Tendrá 1 variable protected tipo static (una sola para todos los objetos), la cual tendrá el número total de vehículos registrados: static int NumVehiculos (Esta variable debe ser inicializada en main() con el valor de 0). Para que esta variable pueda ser accedida desde fuera de las clases, se debe crear una función static para ello. Las clases derivadas si tienen acceso a ella, ya que es protected. El constructor de esta clase se encargará de reservar memoria y de copiar los valores pasados en sus argumentos. Además debe incrementar la variable NumVehiculos en uno. El destructor se encargará de liberar la memoria reservada. Esta clase debe definir la función void Display() para mostrar por pantalla los datos del registro: Matricula, Color y Caballos que tiene el vehículo. Debe ser o no virtual esta función? Queda a criterio del alumno. class Vehiculo private: char *Matricula; char *Color; int Caballos; protected: // Matrícula del vehiculo // Color // deben ser pasados por las clases derivadas static int NumVehiculos; //numero de vehiculos registrados public: Vehiculo(char *Mat=0, char *Col=0) // copiar y reservar memoria para la matricula y Color ;
5 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 5 b. clase Turismo: Esta clase tiene 1 variable miembro tipo protected: 1) int tipo: para definir el tipo de tursimo (1:Normal 2:MonoVolumen) - El constructor de esta clase debe inicializar las variables propias de la clase y de copiar las demás variables a la clase Vehículo. Esta clase también debe redefinir la función void Display() para sacar la información por la consola. class Turismo: public Vehiculo protected: int tipo; //1: estándar 2:monovolumen public: //... escribir el resto, constructor y demás funciones ; c. Clase Camion: Esta clase también 1 variable miembro tipo protected: 1) Int Ejes: para almacenar el número de ejes que tiene el camión - El constructor de esta clase de inicializar las variables propias de la clase y de copiar las demás variables a la clase Vehículo. Esta clase también debe redefinir la función void Display() para sacar la información por la consola. class Camion: public Vehiculo protected: int Ejes; public:... //más código ; d. Programa principal main(): En el programa principal debe haber un menú con 4 opciones, las cuales pasamos a describir a continuación: 1) Introducir un Turismo: pedirá los datos del Turismo (Matricula, Color, Caballos y Tipo) y creará un nuevo objeto de esta clase y lo agregará a la lista. 2) Introducir un Camión: pedirá los datos del Camion (Matricula, Color, Caballos y Numero de ejes) y creará un nuevo objeto de esta clase. 3) Listado de los vehículos registrados: sacará por consola todos los vehículos registrados así como el número. 4) Salir: termina el programa. Se tiene que crear un vector de punteros a la clase base Vehiculo para ir almacenando todos los nuevos objetos creados, de tal forma que cuando queremos imprimir la lista se puede hacer con un simple for.
6 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 6 A continuación se muestra el esqueleto de lo que sería la función main(): //inicializar variables static de las clases #define NUM 20 void main() Vehiculo *lista[num]; //Vector de punteros While(true) //hacer Menú // 1. Introducir Turismo // 2. Introducir Camion // 3. Listado de vehiculos // 4. Salir\n //según la opcion elegida, poner el código correspondiente //crear objetos nuevos y agregarlos a lista[] //solo se sale del while por la opcion 4 Fig.1 Menú y Opción 1 elegida: introducir datos del turismo Fig. 2 Menú y Opción 2 elegida: introducir datos del camión Fig.3 Menú y Opción 3 elegida: Muestra el listado de los vehículos registrados y el número de Vehículos. Si has llegado hasta aquí, tienes los 3.25 ptos. La distribución de los puntos es como sigue: 0.25 si el programa compila bien; 1.0 Programa main() con Menú bien hecho y creación de objetos y agregarlos a la lista. 1.0 clase Vehiculo bien ; 0.5 clase Turismo bien hecha; 0.5 clase Camion bien hecha.
7 Examen Junio- Grupo B Lunes 17 de Junio - Programación en C++ Pág. 7 Parte II: (1.25 pto.) Para continuar con el ejercicio, es mejor que hagas un nuevo proyecto Vehiculo1 y crees un nuevo fichero Vehiculo1.cpp, en el que vas a copiar todo el código escrito hasta ahora en el fichero Vehiculo.cpp. Antes de ponerte a escribir más código (que te diré a continuación) prueba a compilar y ejecutar el programa para verificar que lo has hecho bien. Esta parte consiste en agregar una nueva función para calcular el costo del impuesto de matriculación. Dicha función será double CalculaImpuesto() y debe ser redefinida en cada una de las clases. Debe ser virtual? Para esto, se deben crear dos nuevas variables miembro protected en la clase Vehículo: - static double imp_base. Esta variable representará el impuesto base que se aplicará a todos los vehículos. Este impuesto base debe ser inicializado en 60 (al ser static esta variable, la compartirán todos los objetos de las clases Turismo y Camion). - int anyos: representará los años de antigüedad del vehículo. Este nuevo dato debe ser pedido por teclado al momento de introducir los datos del vehículo. También deben ser modificados los constructores para pasar este dato en sus argumentos. Se aplicarán dos criterios diferentes para el cálculo del impuesto: 1. Clase Turismo: dependiendo de los caballos del Turismo y de la antigüedad, se aplicará un porcentaje al impuesto base: a. Si tiene más de 100 caballos de potencia, se aplicará un 10% más al impuesto base por cada 20 caballos adicionales. b. Si tiene más de 10 años de antigüedad, se aplicará un 5% más al precio calculado en el apartado anterior. 2. Clase Camion: al igual que con el Turismo, se aplicarán los siguientes criterios: a. Si tiene más de 500 caballos de potencia, se aplicará un 10% más al impuesto base por cada 100 caballos adicionales y un 5% por cada eje. b. Si tiene más de 10 años de antigüedad, se aplicará un 5% más al precio calculado en el apartado anterior. La función Display() es la que debe llamar a la función CalculaImpuesto() para mostrar toda la información del vehículo registrado más el impuesto que debe pagar. En la figura se muestra el nuevo resultado que saldrá con la opción 3 de Listado, con el cálculo del impuesto que debe pagar cada vehículo. NOTA: Si cree necesario poner más funciones miembro en las clases para acceder a las variables privadas, estáticas, etc., tiene libertad de hacerlo.
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