Aprendemos a programar con Scratch y nos comunicamos a través de la Red Social Edmodo. *Carmen Rosa Berdugo de Vargas i
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- Gloria San Segundo Maidana
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1 Aprendemos a programar con Scratch y nos comunicamos a través de la Red Social Edmodo. *Carmen Rosa Berdugo de Vargas i Subtítulo: Bio-robots: Mascotas con función social, una vivencia significativa con el uso de las TIC, en el camino a la excelencia. Resumen En el marco del proyecto de aula: Qué tiene sentido en el camino a la excelencia? los estudiantes de tercero y cuarto de primaria, con edades comprendidas entre 8 y 11 años, inventan historias, donde los personales principales son sus mascotas y algunos seres imaginarios, que ellos utilizan para recrear y diseñar prototipos de robots con función social, utilizando Scratch como lenguaje de programación, la Red Social Edmodo y la Web del colegio como espacio de comunicación y publicación de avances y resultados. 5 palabras clave Scratch, Edmodo, programación, comunicación, TIC Introducción Teniendo en cuenta la motivación de las niñas y los niños por actividades relacionadas con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC y la disponibilidad de herramientas y recursos tecnológicos en el colegio República de Colombia, es pertinente optimizar su uso cotidiano en cada una de las dinámicas del aula, para contribuir de esta manera a la disminución de la brecha generacional docente-estudiante relacionada con este campo de actuación y aportar al mejoramiento de estrategias metodológicas y didácticas de enseñanza, aprendizaje, interrelación y coparticipación en la escuela. Población Niños y niñas con edades comprendidas entre 8 y 11 años provenientes de familias de escasos recursos económicos (estratos 1, 2, o 3), que residen en la
2 localidad 10 Engativá- una de las 20 localidades en que se divide la ciudad de Bogotá-Colombia. En el proyecto han participado directamente 70 estudiantes, indirectamente las personas que integran su grupo familiar. Problema o necesidad Dada la brecha generacional maestros-estudiantes en el uso de TIC, el exceso de información a que están expuestos los niños y las niñas provocándoles saturación, confusión y dispersión en las rutas establecidas en el proceso educativo, igual que la diferencia en los ritmos de aprendizaje; es importante que la escuela posibilite el acceso a las TIC con sentido pedagógico. Por eso, comenzar con Scratch para introducir a la programación y con la red social Edmodo como plataforma de comunicación, puede ser un buen comienzo. Objetivos de la experiencia Utilizar Scratch y la Red Social Edmodo como herramientas de programación amigable, de comunicación asertiva y de aprendizaje significativo, en el desarrollo de la curiosidad y el interés por el conocimiento en los estudiantes con edades comprendidas entre 8 y 11 años, en el marco del proyecto de aula planteado alrededor de la pregunta: Qué tiene sentido en el camino a la excelencia? Estado del arte o marco teórico El pensamiento computacional es cierto tipo de pensamiento analítico que tiene mucho en común con el pensamiento matemático (por ej., la resolución de problemas), el pensamiento de la ingeniería (procesos de diseñar y evaluar) y el pensamiento científico (el análisis sistemático). El término emergió del trabajo pionero de Papert y sus colegas sobre ambientes de programación construccionistas y basados en el diseño; se refiere a maneras de resolver problemas según algoritmos y a la adquisición de habilidad en relación con lo tecnológico (Papert, 1995). A la lectura, escritura y aritmética, debemos agregar el pensamiento computacional en la habilidad analítica de cada niño. Así como la imprenta facilitó
3 la difusión de la lectoescritura y el conocimiento matemático, [ ] la computación y las computadoras facilitan la difusión del pensamiento computacional. El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la informática. El uso de Scratch como lenguaje de programación básico, permite a los estudiantes crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, creaciones artísticas que les ayuda a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente. Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un dialogo permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados y un alto umbral de complejidad que posibilita a los y las estudiantes crear, diseñar y animar personajes, inventar historias, que poco a poco los acerca al mundo de la robótica de manera divertida. Metodología Entendida como la ruta pedagógica relacionada con el uso de las TIC y las herramientas tecnológicas que dispone el colegio, que puede contribuir a elevar la autoimagen y la autoestima de los estudiantes en la búsqueda de la excelencia personal y del desempeño académico en cada uno de los campos de conocimiento, acorde con los lineamientos del Proyecto Educativo Institucional, PEI. En este sentido, el desarrollo metodológico ha contado con los siguientes momentos: Acceso a los materiales, módulos y cuadernillos de apoyo dispuestos en el siguiente enlace Trabajo en el aula y en la sala de informática con la ayuda vídeos y módulos de Scratch.
4 Generación de proyectos de aplicación con el uso de Scratch, relacionados con los contenidos temáticos específicos que impliquen ejercicios de programación en Scratch. Comunicación y socialización de logros, dificultades, evidencias y avances de los estudiantes involucrados en la actividad, a través de la Red social Edmodo, la Web del colegio y el blog del proyecto. Resultados. Intercambio de saberes a través de la publicación en la Web del colegio Trabajo en equipo alrededor del Semillero TIC del colegio como se observa en el siguiente enlace Proyecto de aula fortalecido: Participación en la II feria del conocimiento Bogotá Ingenia Producción de textos y animaciones en el computador, usando Scratch como lenguaje de programación y sus personajes creados y recreados. Desarrollo de pensamiento creativo a partir de la creación de juegos y animaciones. Conclusiones Interés, motivación, liderazgo y trabajo colaborativo de los estudiantes. Desarrollo de la capacidad para buscar, seleccionar y usar información que ayude a resolver interrogantes que surgen en la clase. Comunicación virtual asertiva. Dificultades Diversidad de tareas y compromisos que hay que asumir como maestra de aula y por requerimiento de la Secretaría de Educación Tiempo insuficiente para explorar y dar continuidad a las iniciativas y proyectos de los niños y las niñas involucradas en el proceso.
5 Referencias bibliográficas Papert, Seymour. (1995). La máquina de los niños, Paidós. Argentina Links para consulta y profundización en temas técnicos y de robótica: ii Maestra del colegio República de Colombia-Bogotá. Licenciada en Biología
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