PRIMER CAMPEONATO DE RISK DE LA CASA DEL ALUMNO

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1 PRIMER CAMPEONATO DE RISK DE LA CASA DEL ALUMNO El Risk es un juego de mesa basado en turnos, que pone a prueba la capacidad de crear estrategias de los jugadores. La modalidad de juego que se utilizará para este campeonato es la denominada Misión RISK con algunas variantes que a continuación se explicarán. La clasificación de los mejores se realizará mediante el modo eliminatoria a lo largo de 5 rondas de hora y media cada una. El número de clasificados por ronda, incluso el número de rondas o su duración, podrá variar con antelación del comienzo del campeonato, dependiendo del número de participantes total. Tanto la fase de preparación, como las distintas fases dentro del juego (recibir refuerzos, combates, reagrupación, etc.) estarán reguladas por tiempo. Objetivo del juego En esta modalidad el objetivo de los jugadores será conseguir completar tantas misiones como puedan antes de que el tiempo de partida expire. Cada nivel de misión tiene una puntuación, tal y como se muestra en la tabla 1. Tabla 1. Puntuación por Nivel de Objetivo Preparación del juego Después de haber elegido el color de sus batallones, cada jugador lanza un dado para decidir el orden de turno. El jugador que saque el número más alto es el primero en jugar, seguido del jugador situado a su izquierda y así sucesivamente. A continuación se retiran las cartas comodín del montón de las de Territorio, estas se barajan y se reparten entre los participantes. -1-

2 Seguidamente se separan las cartas de Objetivo en cuatro montones, de acuerdo con la graduación mostrada en la parte trasera de las mismas. Se barajan por separado y se reparte una por cada nivel y jugador. Quedando cada jugador con cuatro objetivos a completar, los cuales no deben ser mostrados a los demás participantes. Cuando a un jugador haya completado tres misiones debe descubrir su última a todos los demás. Las cartas de Objetivo no repartidas se guardaran en la caja sin que ningún jugador pueda verlas. En este momento el tiempo de juego comenzará a contar, siendo responsabilidad de los mismos jugadores el no malgastarlo en la fase de preparación. Los jugadores colocarán un batallón en cada uno de los territorios que las cartas, anteriormente repartidas, indiquen. A continuación y por orden de turno, se colocarán tres batallones por persona y turno hasta que entre estos y los anteriores consigan completar el número inicial total, que es el que indica la tabla 2. Tabla 2. Número de Batallones Iniciales por Jugador Cuando todos hayan acabado se vuelven a juntar todas las cartas de Territorio incluyendo los comodines, se baraja y se colocan boca abajo en la mesa. La Secuencia del Turno Una vez todos los batallones estén colocados sobre el tablero se puede comenzar a jugar. El participante que sacó el número más alto en el dado será el que comience el juego. Cada turno de RISK consta de cuatro fases que deben jugarse siguiendo estrictamente la siguiente secuencia: 0. Completar una misión (si se ha realizado alguna y su carta lo indica) 1. Recibir y Colocar Refuerzos (obligatorio) 2. El Combate (opcional) 3. Fortalecer tu Posición (opcional) 4. Coger una Carta de Territorio (únicamente si has conquistado al menos UN Territorio durante tu turno) 5. Completar una misión (si se ha realizado alguna y su carta lo indica) -2-

3 FASE 1: Recibir y Colocar Refuerzos Tiempo máx.: 3min Al principio de tu turno, excepto en el primero de cada participante, cada jugador recibe batallones adicionales para reforzar sus Territorios. El número de refuerzos que recibe depende de: - el número de Territorios que ocupa. Para ello deberá contarlos y dividir esa cifra entre tres (los decimales se truncan), el resultado será el número de Refuerzos. Los jugadores siempre han de recibir como mínimo 3 Refuerzos, tengan el número de territorios que tengan. - los Continentes ocupados. Un Continente es un grupo de Territorios del mismo color. Para controlar un Continente, se deben ocupar todos los Territorios del mismo, en el momento que comience tu turno. Si es así recibirás tantos refuerzos extras como se indica en la tabla 3. Tabla 3. Número de Refuerzos por Continente ocupado - las Cartas de Territorio entregadas. La fase 4 del turno consiste en coger una de estas cartas si el jugador ha conquistado algún Territorio. En la fase 1 del turno estas cartas se pueden intercambiar por más refuerzos. Para ello es necesario entregar un mínimo de 3 cartas que serán canjeadas según indica la tabla 4. Un jugador puede guardar como máximo 5 cartas, puesto que es el número mínimo para realizar alguna combinación. Existen 2 cartas que tienen dibujados los tres símbolos (Infantería, Caballería y Artillería), estas son los comodines, que pueden ser utilizados para representar cualquier figura. -3-

4 Tabla 4. Número de Refuerzos por intercambio de cartas En el caso en el que una de las cartas ha canjear tenga dibujado un Territorio y además ese Territorio esté conquistado por el jugador que canjea, éste recibirá, además de los refuerzos por combinación, un refuerzo extra que deberá colocar en el Territorio indicado por la carta. Una vez hecho todo el conteo de Refuerzos el participante se dispondrá a colocarlos según el criterio que el mismo haya elegido, sin límite de Batallones por territorio. Si un jugador realiza el conteo mal o coloca Refuerzos de menos no podrá reclamarlos una vez haya comenzado con el Combate. FASE 2: El Combate Tiempo máx. por batalla: 1min Esta fase del turno es opcional, es decir se puede pasar de turno simplemente colocando los Refuerzos, sin embargo el jugador que no consiga al menos una victoria en alguna batalla no recibirá carta de Territorio. Lo primero que se debe hacer es decidir el Territorio que se va a atacar. Un jugador puede atacar cualquier Territorio ocupado por un enemigo, siempre y cuando: - El Territorio objetivo linde con uno de los del jugador atacante o ambos estén unidos por una línea marítima (por ejemplo, Siam con Indonesia). - El jugador atacante tenga como mínimo 2 Batallones en el Territorio desde el cual realizará el ataque. El número máximo de Batallones que se pueden utilizar para atacar en una batalla se indica en la tabla

5 Tabla 5. Número de Batallones permitidos en un ataque El tiempo de Invasión (conjunto de Ataques a un Territorio concreto desde otro Territorio concreto) y el tiempo de Combate (conjunto de Invasiones en un turno) no está limitado. Sin embargo el tiempo de cada ataque no podrá sobrepasar de un minuto. Para realizar un ataque, en primer, lugar el atacante ha de anunciar el Territorio desde el cual va a hacerlo, el Territorio hacia el que va dirigido y el número de Batallones que utilizará. A continuación el jugador defensor deberá anunciar con cuantos Batallones se defenderá, este número siempre podrá elegir entre 1 ó 2. Esta decisión no podrá cambiar una vez que se comience a lanzar los dados. Cada Batallón estará representado por un dado, los rojos para el atacante y los blancos para el defensor. Ambos jugadores lanzaran los dados al mismo tiempo y seguidamente compararán los resultados. Para hacerlo se comparará el dado con puntuación más alta del atacante con el de puntuación más alta del defensor. El jugador de menor puntuación deberá retirar un batallón del territorio atacado. En caso de empate el defensor siempre gana. Igualmente se hará con los dos dados con la segunda puntuación más alta, en el caso en que el defensor haya usado dos dados. Una vez terminada la batalla el jugador atacante puede: - Suspender la invasión sobre ese Territorio. - Invadir un Territorio nuevo - Invadir un Territorio atacado anteriormente durante el combate - Terminar la fase de combate en su turno. Durante una misma batalla se puede cambiar el Territorio de ataque, pero nunca realizar movimiento de Batallones. Para ganar una Invasión el jugador atacante debe conseguir eliminar a todos los Batallones del defensor que se encuentren en el Territorio invadido. Una vez ocurra esto el jugador atacante debe mover desde el Territorio de la última Invasión al menos tantos batallones como dados lanzó la última vez. Se ha de tener en cuenta al mover los Batallones que al menos ha de quedar uno en el Territorio con el que se ha atacado. -5-

6 Si el Territorio conquistado fuera el último del jugador defensor éste quedaría eliminado y estaría fuera del juego. Como recompensa, el jugador atacante recibirá todas las cartas de Territorio, si el defensor tuviera alguna. Si, como resultado de ello, ahora el jugador atacante tiene 5 o más cartas de Territorio, deberá intercambiar inmediatamente tantos grupos como sea necesario, hasta que se quede con 4 cartas o menos, por Refuerzos extra. A continuación colocará estos Refuerzos sobre cualquiera de sus Territorios antes de continuar su turno. FASE 3: Redistribución Tiempo máx.: 3min Una vez que el jugador atacante haya terminado con todos sus ataques, puede realizar un movimiento de redistribución. Esto quiere decir que puede mover desde uno de sus Territorios a otro tantos Batallones como quiera (siempre que ningún Territorio se quede vacío) para preparar el siguiente turno. Este movimiento es opcional, pero si se realiza ha de ser siempre entre dos Territorios conectados, es decir que deben ser adyacentes o que todos los Territorios que hay entre los dos también están ocupados por el jugador atacante (las líneas marítimas también son validas). No se pueden atravesar Territorios enemigos. FASE 4: Coger una Carta de Territorio Tiempo máx.: 30seg Si el jugador atacante ha conseguido conquistar al menos un Territorio enemigo durante su turno, recibirá una carta de Territorio. Deberá cogerla de la parte de arriba del montón en menos de 30 segundos desde que realizó su movimiento de redistribución. Si, una vez pasado el tiempo, el siguiente jugador (el de su izquierda) ha comenzado su turno, el participante no tendrá derecho ha reclamar su carta. No importa cuántos Territorios haya conquistado, sólo puede recibir una carta de Territorio por turno de esta manera. FASE 0 y 5: Completar una misión Cuando el jugador que se encuentra en turno haya realizado una de las Misiones que sus cartas de Objetivo le indican puede mostrarla a los demás y declararla como completada. Si el jugador completa la misión pero no la muestra no será considerada. Cuando un mismo jugador haya completado las 4 Misiones pude reclamar la victoria. Sin embargo, no puede reclamar más de 1 Misión por turno. Cada carta de Objetivo indica el momento en el que se debe mostrar (FASE 0 o FASE 5), si esto no se cumple la Misión no se considerará completada y el jugador deberá esperar al momento en que debe mostrarla. -6-

7 Una Misión que ya se haya completado y se haya mostrado, seguirá cumplida durante el resto del juego, incluso si un adversario la deshace en un movimiento posterior. Una vez que un jugador haya cumplido 3 Misiones, debe revelar su cuarta y última carta de Objetivo, de forma que todos los jugadores conozcan cuál es la Misión que necesita completarse para ganar el juego. Como ganar el juego Por cada objetivo completado el jugador sumará los puntos correspondientes al nivel de la misión. El primer participante que consiga 14 puntos se clasifica directamente, aunque no haya terminado el tiempo. Este jugador seguirá presente en el juego pero como ejercito neutral, es decir no consumirá turno, simplemente tirará los dados de defensa cuando vaya a ser atacado. Del mismo modo ocurrirá con el segundo en conseguir 14 puntos y así hasta completar el número máximo de clasificados. Si al finalizar el juego ninguno de los participantes ha conseguido completar las cuatro misiones se hará un recuento de la puntuación obtenida, quedando como primer clasificado el que más puntos tenga. En caso de empate se hará un recuento de Territorios y Continentes tal y como se realiza al principio de cada turno en la Fase 1: Recibir y colocar Refuerzos, esto se explica en el apartado Secuencia del Turno, con la diferencia de que no se contarán aquí los puntos recibidos por las cartas acumuladas. Dentro de los jugadores empatados el que más puntos por territorios y continentes haya conseguido ganará. Si aun así el empate persiste se realizará un recuento de Batallones. El jugador con mayor número ganará el empate. Otra forma de conseguir la victoria es eliminar a todos los adversarios. De este modo el primer clasificado sería el jugador del último color que quede en el mapa, el segundo sería el penúltimo superviviente, y así sucesivamente. Si alguno de los jugadores eliminados ya había completado sus Misiones tendrá preferencia sobre el jugador superviviente. Cualquiera de las normas que dictan este reglamento podrán ser modificadas por los organizadores del campeonato durante su desarrollo, previo aviso. -7-

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