ROBÓTICA EDUCATIVA EN LOS NUEVOS ENFOQUES EDUCATIVOS

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1 ROBÓTICA EDUCATIVA EN LOS NUEVOS ENFOQUES EDUCATIVOS

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3 APRENDIZAJES FUNDAMENTALES El alumno desarrolla sus aprendizajes a través de diversas estrategias Habilidades

4 Cómo aplicamos la robótica en el nuevo sistema curricular? Desarrollo de ciencia y tecnología Trabajo en equipo Resolución de problemas Un asunto del que se espera una solución. Integración de áreas Uso de material concreto

5 Creatividad Interacción social Vocabulario y conceptos Desarrollo del pensamiento Resolución de problemas Probar estrategias

6 APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN CIENCIA Y AMBIENTE ACTIVIDAD LÚDICA COMPROBACIÓN MANIPULACIÓN CONOCIMIENTO CIENTÍFICO Locomoción de los seres vivos Sistema nervioso y sensores robóticos Ecosistemas y equilibrio ecológico Biodiversidad y especies nativas Máquinas simples y compuestas Medición de tiempo, volumen, masa Energía, tipos y fuentes Movimiento, velocidad, fuerza Energías alternativas

7 APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN MATEMÁTICA ACTIVIDAD LÚDICA COMPROBACIÓN MANIPULACIÓN CONCEPTOS MATEMÁTICOS Número y cantidad Figuras y cuerpos geométricos Estadística, gráficos y tablas de datos Operaciones y problemas Sucesiones numéricas Medición de tiempo. Unidades arbitrarias Razones y proporciones Números fraccionarios y decimales Medidas de longitud, masa, volumen

8 APLICACIONES DE LA ROBÓTICA EN COMUNICACIÓN ACTIVIDAD LÚDICA COMPROBACIÓN MANIPULACIÓN HABILIDADES LINGÜÍSTICAS Y COMUNICATIVAS Expresión oral: ideas, opiniones, explicaciones Exposición de investigaciones Fluidez, coherencia y corrección ortográfica Vocabulario temático Uso de textos iconográficos Comprensión de diversos tipos de textos Investigaciones, indagaciones Organizadores gráficos Redacción de textos informativos, instructivos, dramáticos, etc.

9 Competencias de Ciencia y Ambiente

10 Competencia 1: Indaga, mediante métodos científicos, situaciones que pueden ser investigadas por la ciencia Cómo podemos levantar objetos sin hacer mucho esfuerzo? Qué máquinas simples nos permiten hacer ahorrar esfuerzo?

11 El montecarga Cómo levantar objetos? Cuánto tiempo debo programarlo? A qué conclusiones he llegado?

12 Competencia 3 : Diseña y produce prototipos tecnológicos para resolver problemas de su entorno Qué tipos de tecnología recomendamos que se aborden en la Educación Básica? Dentro de las diversas posibilidades para hacer tecnología en la escuela, recomendamos las que se incluyen en seis grandes grupos: Tecnología de energía y potencia. Tecnología de control y automatización. Biotecnología. Tecnología agropecuaria. Tecnología ambiental. Tecnología de construcción.

13 Qué acciones debemos promover en el aula para lograrlo?

14 Estrategia: Aprendizaje basado en problemas (ABP)

15 Aprendizaje por proyectos

16 Aprendizaje por investigación

17 PROCESOS DE UNA SESION DE APRENDIZAJE : Procesos Pedagógicos Y Didácticos

18 Procesos pedagógicos y Procesos Didácticos en el área de Matemática Comprensión del Comprensión del Problema Problema Búsqueda de estrategias Búsqueda de estrategias Representación (De lo Representación (De lo concreto simbólico) concreto simbólico) Formalización Formalización Reflexión Reflexión Transferencia Transferencia

19 Procesos pedagógicos y Procesos Didácticos en el área de Ciencia y Ambiente COMPETENCIA: Diseña y produce prototipos tecnólogicos para resolver problemas de su entorno Planteamiento del Problema ( tecnológico ) Planteamiento de soluciones Diseño y construcción del prototipo Validación del prototipo Estructura del saber como respuesta al problema Evaluación y comunicación

20 *El Diseño Curricular Nacional, propone el desarrollo de talleres dentro de las horas de libre disponibilidad contempladas en el Plan de Estudios. *En el taller los estudiantes aplica, transfieren, despliegan combinan y entregan sus saberes para enfrentar situaciones retadoras para el desarrollo de sus competencias y capacidades. *En la planificación del taller se debe tener en cuenta lo siguiente: * se desarrollará principalmente la competencia de un área curricular. Además Competencias y Capacidades de otras áreas.

21 *Tener en cuenta que este taller a desarrollar su área principal es Ciencia y le acompañan competencias de matemática comunicación.(1) *Cada taller tiene su propio tiempo, este depende del reto que se plantea. *Es importante que se establezca relación entre las competencias y capacidades de la Planificación anual con las que se desarrollan en los talleres de robótica, estos talleres de robótica permiten la consolidación de los aprendizajes previstos para el grado. *Se debe plantear una situación retadora: es decir compleja que sea el hilo conductor de todo el proceso. Cómo construimos? Cómo podemos saber acerca de?

22 *ESTRUCTURA DEL TALLER * ANTES DEL TALLER * Se incluye un organizador con los datos del grado * Se debe indicar los materiales que se requieren * Tiempo requerido del taller * Organización de los estudiantes * Los kit de robótica * Las XO * Planificar el tiempo que se requiere. * Se debe indicar los aprendizajes esperados: seleccionar las competencias y capacidades e inidcadores a desarrollar en el talller y que se relacione con el reto que se ha propuesto y ademas las otras áreas que se integran.

23 *ESTRUCTURA DEL TALLER *El taller cuenta con 3 procesos pedagógicos que son Inicio, Desarrollo y Cierre *EN EL INICIO: * En este momento se plantea un reto que se solucionará a lo largo del taller y este reto nos lleva al propósito de la sesión. * Tener presente las normas de convivencia que son necesarios para el desarrollo del taller. * Se debe organizar los equipos de trabajo * Realizar el inventario de las materiales. *EN EL DESARROLLO: * La enseñanza de la robótica se le ha dividido en fases: DISENAR CONSTRUIR PROBAR PROGRAMAR DOCUMENTAR

24 *DISEÑO: Los estudiantes empiezan a diseñar dependiendo de la idea basada en un problema que da origen a un nuevo prototipo (maqueta,o modelo). Necesidad que después puedan implrmentarlos mediante los kits de robótica. *CONSTRUCCIÓN: En este proceso el estudiante en base al diseño planteado empezará a construir valiéndose de pieza, sensores, conctores y conexiones etc.

25 *PROGRAMACION: Esta programación esta basada en le uso de un software de fácil uso (Iconográfico) que permita programar los movimientos del modelo construido. *Se da solución al problema planteado. *Plasmar una secuencia de pasos (Instrucciones o programación ) que dan solución al problema. *Ingresar al programa al modelo robótico (puede ser de uso manual o mediante un computador), *PRUEBA: En este proceso de va a comprobar (si funciona) el modelo implementado y como se concibió. *De no funcionar se debe detectar el error y corregirlo.

26 * CONSIDERACIONES PARA LA ROBOTICA EDUCATIVA EN PRIMARIA. * Los niveles en los grados de primaria se deben proporcionar según las necesidades de los estudiantes, y debe ser planificado en los taller de cada uno de los grados. * 1er grado: Los estudiantes se acercan a la robótica educativa mediante el juego. Usando las piezas del kid para construir modelos básicos. (construcciones de pocas piezas). * 2do grado: Construye modelos básicos que requieren una mayor cantidad de piezas e ir familiarizándose con las piezas, del kit de robótica. (piezas) * 3er grado: El estudiante empieza a trabajar con los dispositivos actuadores y sensores, mediante la manipulación y uso de estos componentes y aprende como funcionan. El control de los modelos son manuales y aprenden a seguir instrucciones de un manual. (piezas + actuadores + sensores)

27 *4to grado: El estudiante empieza a construir modelos intermedios previamente diseñados (secuencia paso a paso para la construcción.(piezas+ actuadores + sensores+ programa) *Aprende a ingresar un programa en el computador para controlar el modelo. *También aprende las primera instrucciones del lenguaje de programación iconográfico. *5to grado: El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos y les da movimiento mediante un programa..(piezas+ actuadores + sensores+ programa) *Aprende mas instrucciones del lenguaje de programación iconográfica, que le permitan variar el comportamiento del modelo

28 *6to grado: El estudiante sigue instrucciones para armar diversos modelos y les da movimiento mediante un programa..(piezas+ actuadores + sensores+ programa) *Aprende mas instrucciones del lenguaje de programación que le permitan variar el comportamiento del modelo. PRIMARIA DISEÑAR CONSTRUIR PROGRAMAR PROBAR 1er Nivel 1 Nivel 1 SI 2do Nivel 1 Nivel 1 SI 3er Nivel 1 Nivel 2 SI 4to Nivel 2 Nivel 2 BÁSICO SI 5to Nivel 2 Nivel 3 BÁSICO 6to Nivel 2 Nivel 3 BÁSICO

29 *CIERRE: En este momento se realiza * La reflexión acerca del proceso de aprendizaje y lo aprendido en el (metaconigción) *La transferencia de los aprendido a situaciones nuevas *Inventario de los materiales.

30 En conclusión:

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