NEYMAR JR S FIVE 2017 REGLAS DEL JUEGO

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1 NEYMAR JR S FIVE 2017 REGLAS DEL JUEGO 1. GÁNALES A TODOS 2. LA CANCHA 3. EL ARCO 4. EL NÚMERO DE JUGADORES 5. EL EQUIPO DE LOS JUGADORES 6. LA PELOTA 7. EL ÁRBITRO 8. LA DURACIÓN DEL PARTIDO 9. EL INICIO Y REINICIO DEL JUEGO 10. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DE JUEGO CON PANELES 11. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DE JUEGO SIN PANELES 12. FALTAS Y MALA CONDUCTA 13. SANCIONES DISCIPLINARIAS 14. TIROS LIBRES 15. EL PENAL 16. EL GOL DE ORO (1 VS 1) 17. FORMATO DE TORNEO 18. SALUD Y SEGURIDAD 19. CÓDIGO DE CONDUCTA El torneo Neymar Jr s Five tiene sus propias reglas específicas. Estas son reglas de juego específicamente adaptadas a Neymar Jr s Five. *Esta es la versión 1.2 de Neymar Jr s Five 2017 Sujeto a cambios

2 1. GÁNALES A TODOS 1.1 Cuándo un equipo mete gol, el otro equipo pierde un jugador. 1.2 El equipo ganador es el que tenga más jugadores en el campo (goles) luego de 10 minutos o si todos los jugadores del otro equipo son eliminados. Si los dos equipos anotan la misma cantidad de goles, o si no hay goles, es un empate. 2. LA CANCHA - Marcador - Media cancha/punto de penal - Arco - Suplentes 2.1 Los partidos pueden jugarse en cualquier superficie, EJ: Pasto, grass artificial, cemento, arcilla, etc. Con o sin paneles. 2.2 La cancha es rectangular y marcada con líneas / paneles. Las dos líneas largas son las líneas laterales. Las dos líneas más cortas son las líneas del corner. El campo está dividido en dos partes desde el centro. 2.3 La línea lateral es más larga que la línea del corner. - Largo (línea lateral) mínimo 25 metros (27 yardas) máximo 35 metros (38 yardas) - Ancho (línea de corner) mínimo 15 metros (16,5 yardas) máximo 21 metros (23 yardas) 2.4 El área del arco es un medio círculo con un radio de 2 metros (2,2 yardas), desde adentro de cada arco. 2.5 La media cancha/punto de penal está en el centro del campo. 2.6 Los arcos se encuentran al medio de cada panel. Referirse a la regla 3 para las medidas de arco y paneles. 2.7 El marcador se encuentra al medio del campo, distanciado de la cancha. 2.8 La banca de jugadores (banca de suplentes) se encuentra al lado opuesto del marcador, distanciada de la cancha.

3 3. ARCO El arco está integrado en el panel de arco especial. 3.1 El panel del arco tiene 4 metros (4,4 yardas) de ancho y 2 metros (2,2 yardas) de alto. 3.2 El arco es un corte en el bajo centro del panel con las medidas: 1,5 metros (1,7 yardas) de ancho y 0,8 metros (0,9 yardas) de alto. 4. EL NÚMERO DE JUGADORES 4.1 Un partido es jugado entre dos equipos. Cada equipo tiene 5 jugadores y uno de ellos es capitán. 4.2 Un partido puede ser jugado con menos de 5 jugadores en el caso que un jugador no pueda jugar. (Ej: lesión, enfermedad ) 4.3 Cada equipo puede registrar un máximo de 7 jugadores (5 jugadores + 2 suplentes). 4.4 No hay límites de género. 4.5 Todos los participantes deben tener entre 16 y 25 años. Solo 2 jugadores pueden ser mayores de 25 años. Los participantes no podrán competir si son menores de 16 años en el día del torneo. Si se rompe una restricción de edad, se expulsará a todo el equipo. Fecha límite de participantes para NEYMAR JR S FIVE 2018: 1ro de Agosto ro de Enero No hay arquero (Ningún jugador puede tapar el arco con sus manos ni pisar dentro del área del arco). 4.7 Cuando un equipo mete gol, el otro equipo pierde un jugador. El jugador con el menor número tiene que salir primero de la cancha, seguido por el número 2, número 3, etc. Los jugadores eliminados son como un trofeo para el oponente y deben sentarse en el lado del marcador del oponente. Si un jugador es eliminado, no puede volver a la cancha como suplente. 4.8 Si se necesita hacer un cambio, el jugador debe salir de la cancha y luego puede entrar el suplente. No se para el juego para hacer cambios.

4 5. EL EQUIPO DE LOS JUGADORES 5.1 Todos los jugadores en la cancha deben llevar números del 1 al 5. Del mismo color que sus compañeros. 5.2 Un calzado apropiado es básico. 5.3 Los jugadores no pueden usar sus cámaras de Punto de vista en los torneos de Neymar Jr s Five pero tal vez se les pedirá usar una de estas cámaras, suministradas por Red Bull, para crear contenido (ya sea comercial, promocional u otro). El uso de esta cámara será a discreción del jugador. 6. LA PELOTA 6.1 Todos los partidos son jugados con una pelota de futsal tamaño cuatro ( cm; pulgadas) 7. EL ÁRBITRO 7.1 Un árbitro por partido en la cancha. 7.2 Las decisiones del árbitro sobre hechos en el juego son definitivas. 8. LA DURACIÓN DEL PARTIDO 8.1 Un partido dura 10 minutos como máximo. 8.2 El reloj no deberá ser detenido por ningún motivo; no hay tiempos libres en Neymar Jr s Five. 8.3 En caso de una lesión grave, el partido puede detenerse. 9. EL INICIO Y REINICIO DEL JUEGO 9.1 Se tira una moneda para determinar quien saca saque inicial. 9.2 El saque inicial es la manera de empezar el partido o de reanudarlo luego de un gol. Cuando un equipo mete gol, el otro equipo tiene el saque inicial. Patada inicial: Todos los jugadores deben de estar en su respectiva mitad de campo Los oponentes del equipo haciendo el saque inicial deben estar al menos a 2 metros (2,2 yardas) media cancha- de la pelota hasta que esté en juego La bola debe estar inmóvil en la media cancha El árbitro da la señal La pelota está en juego cuando es pateada y movida hacia atrás El que patee la pelota no puede tocarla de nuevo hasta que sea tocada por otro jugador Si solo queda un jugador, puede maniobrar la pelota o patear desde el saque Se repite el saque inicial si ocurre alguna infracción en el proceso.

5 9.3 Si por alguna razón no mencionada en las Reglas del Juego, el árbitro debe parar momentáneamente el partido mientras este está en proceso; para reanudarlo se soltará la pelota en el sitio donde estaba cuando se paró el juego. El partido empieza de nuevo una vez que la pelota toque el piso. 10. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DE JUEGO CON PANELES La pelota está fuera de juego cuando: - Ha cruzado totalmente los paneles al costado de los paneles del arco o los paneles de los lados, en el aire. - La pelota se queda en el área del arco y ningún jugador la puede patear sin entrar al área. - El árbitro para el juego. Si la pelota atraviesa los paneles al costado de los paneles del arco, el partido continua con un corner o saque de arco Corner: Un corner se da cuando la pelota pasa por encima de los paneles al costado del arco y siendo tocada por el equipo que defiende La pelota debe estar en la esquina del lado más cercano por donde pasó Los contrincantes deben estar al menos a 2 metros (2,2 yardas) del corner hasta que la pelota esté en juego Un jugador del equipo atacante debe patear la pelota El jugador que saque, no puede tocar la pelota de nuevo hasta que esta no sea tocada por alguien más Se puede meter gol directamente desde el corner Si solo queda un jugador, puede maniobrar la pelota Se repite el corner si hay alguna infracción en el proceso Saque de arco: El saque de arco se da cuando el equipo contrario patea la pelota por encima de los costados de los paneles de tu arco Un jugador del equipo defensor patea la pelota desde cualquier punto frente a los paneles del arco El jugador no puede volver a tocar la pelota hasta que esta toque a otro jugador El otro equipo se mantiene en su mitad de la cancha Se puede meter gol desde el saque de arco Si solo queda un jugador, puede salir jugando desde el saque Se repite el saque si hay alguna infracción en el proceso. Si la pelota pasa los paneles laterales, se realiza un saque lateral.

6 10.3 Saque lateral: Un jugador realiza saque lateral cuando el oponente tira la pelota por fuera de los paneles laterales La pelota se patea desde el punto de donde salió del juego Todos los jugadores del equipo contrario deben de estar no menos de 2 metros de donde se patee el saque lateral El jugador que haga el saque lateral, no puede tocar la pelota hasta que alguien más la toque No se puede meter gol directamente desde un saque lateral Si solo queda un jugador, puede maniobrar la pelota o patear directamente al arco. En este caso sí se puede meter gol desde el saque lateral Se repite el saque si hay alguna infracción en el proceso Si la pelota se queda en el área del arco y ningún jugador puede patearla sin entrar al área, se reanuda el partido soltándose la pelota en la media cancha. La pelota se mantiene en juego en cualquier otro momento. Incluyendo cuando rebota en el panel del arco o en el árbitro y sigue dentro de la cancha. 11. LA PELOTA DENTRO Y FUERA DE JUEGO SIN PANELES La pelota está fuera de juego cuando: - Ha cruzado totalmente las líneas laterales o las líneas del corner. - La pelota se queda en el área del arco y ningún jugador la puede patear sin entrar al área. - El árbitro para el juego. Si la pelota atraviesa la línea del corner, el partido continua con un corner o saque de arco Corner: Un corner se da cuando la pelota pasa la línea del corner, siendo tocada por el equipo que defiende La pelota debe estar en la esquina del lado más cercano por donde pasó Los contrincantes deben estar al menos a 2 metros (2,2 yardas) del corner hasta que la pelota esté en juego Un jugador del equipo atacante debe patear la pelota El jugador que saque, no puede tocar la pelota de nuevo hasta que esta no sea tocada por alguien más Se puede meter gol directamente desde el corner Si solo queda un jugador, puede maniobrar la pelota Se repite el corner si hay alguna infracción en el proceso.

7 11.2 Saque de arco: El saque de arco se da cuando el equipo contrario patea la pelota afuera de la línea de corner de tu arco Un jugador del equipo defensor patea la pelota desde cualquier punto de la línea de corner El jugador no puede volver a tocar la pelota hasta que esta toque a otro jugador El otro equipo se mantiene en su mitad de la cancha Se puede meter gol desde el saque de arco Si solo queda un jugador, puede salir jugando desde el saque Se repite el saque si hay alguna infracción en el proceso Si la pelota pasa la línea lateral, se realiza un saque lateral Saque lateral: Un jugador realiza saque lateral cuando el oponente tira la pelota por fuera de la línea lateral La pelota se patea desde el punto de donde salió del juego Todos los jugadores del equipo contrario deben de estar no menos de 2 metros de donde se patee el saque lateral El jugador que haga el saque lateral, no puede tocar la pelota hasta que alguien más la toque No se puede meter gol directamente desde un saque lateral Si solo queda un jugador, puede maniobrar la pelota o patear directamente al arco. En este caso sí se puede meter gol desde el saque lateral Se repite el saque si hay alguna infracción en el proceso Si la pelota se queda en el área del arco y ningún jugador puede patearla sin entrar al área, se reanuda el partido soltándose la pelota en la media cancha. 12. FALTAS Y MALA CONDUCTA 12.1 Se otorga un tiro libre al equipo contrario del jugador que cometa cualquiera de las siguientes faltas y que el árbitro considere como imprudente, innecesaria o con excesivo uso de fuerza: Patadas o intento de patear a un oponente Saltar hacia un oponente Golpear o intentar golpear a un oponente Empujar a un oponente Taclear a un oponente Hacer caer o intentar hacer caer a un oponente Agarrar a un oponente Escupir a un oponente Agarrar la pelota Si un jugador tiene ambas manos en el panel lateral.

8 12.2 No está permitido tapar el arco con las manos ni entrar al área del arco Si un defensa entra al área del arco pata tapar un gol, se otorgará un penal al equipo contrario Si un atacante entra al área intentando anotar, se otorgará un tiro libre al otro equipo desde frente al área o ley de la ventaja Si jugadores de los dos equipos entran al área del arco, se reanuda el juego soltando la pelota en la media cancha o ley de la ventaja. 13. SANCIONES DISCIPLINARIAS 13.1 Tarjeta Amarilla La tarjeta amarilla sirve para comunicar que un jugador tiene una advertencia La tarjeta amarilla se saca cuando el jugador comete cualquiera de las siguiente faltas: Conducta anti-deportiva Insultar a otro jugador Persistentes infracciones de las reglas del juego Retrasar el saque inicial No respetar la distancia necesaria a la hora de un corner, saque de arco, tiro libre o saque lateral Patear la pelota fuera de la cancha a propósito Tarjeta Roja La tarjeta roja sirve para comunicar que un jugador ha sido expulsado El jugador es expulsado si comete cualquiera de las siguientes faltas: Falta grave Conducta violenta Escupir al oponente o a alguien más Negarle al equipo contrario la posibilidad de gol por agarrar la pelota Negar al equipo contrario la posibilidad de gol con una falta que resulte en tiro libre o penal Usar lenguaje ofensivo e insultante y/o gestos del mismo tipo Recibir una segunda advertencia en el mismo partido La tarjeta roja cuenta como un gol en contra del equipo que hizo la falta. El jugador tiene que salir de la cancha y sentarse en el lado del marcador del oponente. El juego se reanuda con una patada inicial para el equipo que recibió la tarjeta.

9 14. TIROS LIBRES 14.1 El tiro libre se patea desde el sitio donde se cometió la falta La pelota debe estar detenida a la hora de patear el tiro libre y el jugador que patee no puede tocarla de nuevo hasta que toque a otro jugador Si solo queda un jugador, puede salir jugando con la pelota El gol es válido si se patea desde el tiro libre Si un tiro libre se patea directamente al arco del propio equipo, se cobra un corner para el equipo contrario. Si la pelota toca a algún jugador antes de entrar al arco, cuenta como gol Los oponentes deben estar al menos a 2 metros de distancia de la pelota La pelota entra en juego ni bien sea tocada y se mueva El tiro libre se repite si hay alguna infracción en el proceso El tiro libre puede darse sin la señal del árbitro. Si hay algún retraso, (tarjeta amarilla, roja, lesión grave o cualquier cosa que interrumpa el juego) el tiro libré se dará luego de la señal del árbitro. 15. EL PENAL 15.1 El jugador patea el penal desde la media cancha sin arquero Los jugadores de ambos equipos deben estar detrás de quien patee el penal. El juego se reanuda luego que se juegue la pelota La pelota debe estar parada cuando se patee el penal y el jugador no puede tocar la pelota de nuevo hasta que otro jugador la toque El penal se repite si hay alguna infracción en el proceso. 16. EL GOL DE ORO (1 VS 1) 16.1 El Gol de Oro (1 VS 1) solo se aplica a la etapa de eliminación. Un jugador de cada equipo juegan entre ellos hasta que se meta un gol. El partido empieza con el árbitro soltando la pelota en la media cancha. La pelota tiene que rebotar en el piso antes de empezar el partido. Si un jugador mete gol, se acaba el partido Gol de Oro 16.2 Si un jugador niega la posibilidad de gol jugando de manera peligrosa, se otorgará un penal. 17. FORMATO DE TORNEO 17.1 Neymar Jr s Five 2017 se jugará con el siguiente formato: 1. Etapa de grupos 2. Etapa de eliminación 3. Final

10 17.2 En la etapa de grupos, el equipo ganador obtiene 3 puntos y el perdedor 0 puntos. Si el marcador está empatado al pasar los 10 minutos, ambos equipos obtienen 1 punto. No hay penales ni Gol de Oro en la etapa de grupos Si dos o más equipos tienen la misma cantidad de puntos al final de etapa de grupos, entonces el equipo ganador es el que tiene la mayor diferencia de goles. Si los equipos siguen empatados, el equipo con más goles será el ganador. Si los equipos siguen empatados, el resultado entre los equipos cuenta como el decisivo. Si aún así siguen empatados, se jugará a un Gol de Oro para determinar al equipo ganador Si en la etapa de eliminación, el marcador está empatado al pasar los 10 minutos, se jugará a Gol de Oro para ver quien pasa a la siguiente ronda. 18. SALUD Y SEGURIDAD 18.1 La salud y seguridad de todas las personas es de suma importancia para Neymar Jr s Five. En el caso que alguna amenaza, ya sea actual o percibida, llame la atención del organizador (incluyendo el clima, desastres naturales, actos imprevistos, etc.) los jugadores y oficiales deben ser retirados inmediatamente del campo de juego y ubicados en un área segura. 19. CÓDIGO DE CONDUCTA 19.1 Se espera que todos los jugadores se comporten de manera profesional y respetuosa Una severa conducta inadecuada puede resultar en la expulsión del torneo de todo el equipo.

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