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1 PROPUESTA DE ACTIVIDADES LÚDICAS. Material basado en la obra de MENDEZ, A. y MENDEZ, C. (1996). Los juegos en el currículum de la E.F. Barcelona. Paidotribo REGATES POR PAREJAS UNO EN MEDIO (Pig in the middle) ENSAYO LOS DIEZ PASES El jugador que tiene el móvil intenta regatear al contrario en la zona delimitada. El juego consiste en tener el máximo tiempo posible la posesión del móvil. Se pueden introducir las reglas fundamentales en cuanto al funcionamiento del deporte en cuestión y de las faltas. Se trata de un juego de 2x1. La pareja debe mantener la posesión del móvil procurando realizar el mayor número posible de pases durante un tiempo. Cada pase conseguido suma un punto, pero si el jugador central toca el móvil, los pasadores pierden 3 puntos. Los tres jugadores pasan por la posición defensiva. El que consiga menor puntuación en la posición central vence en su faceta defensiva, para ello se restan los puntos obtenidos por los atacantes y los del defensa. Material necesario: Un balón y cuatro aros. En esta ocasión, cada jugador defiende un par de aros (o una línea), que hacen las veces de porterías (puede utilizarse otro material del que dispongamos o pintar círculos en el suelo). El atacante trata de driblar a su oponente e introducir el móvil dentro de uno de los aros, posándolo en su interior. Gana el jugador que consiga más goles en un tiempo dado. Se pueden contemplar algunas reglas específicas del deporte en cuestión, por ejemplo, la regla de los dobles, las faltas personales, etc. Equipos de dos a cuatro jugadores. Los jugadores de cada equipo intentan realizar diez pases consecutivos sin que el equipo adversario toque o se apodere del móvil. En el primer caso empiezan a contar desde cero; en el segundo, hay cambio de funciones. Si lo consiguen, obtienen un tanto y continúan con la ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado. móvil frente a un oponente. móvil frente a un adversario. móvil, con un compañero y frente a un oponente. móvil en inferioridad móvil y avanzar frente a un oponente. móvil y evitar la progresión frente a un oponente. a varios a varios Introducir las siguientes reglas: obligatorio pasar en 3 ó 5 segundos. No se puede botar (en caso de ser un balón). No se puede dar más de dos pasos con el móvil en las manos, jugar 3x2, 4x3,.. Igual, pero variando el número de jugadores: 2x2, 3x3... Introducir algunas reglas como, por ejemplo: no permitir devolver a quién te pasó. En el caso de los diez pases orientados, el décimo pase debe llegar a un lugar o a un jugador determinado. Otra norma puede ser obligar a dar el pase a jugadores de distinto sexo...

2 EL RONDITO Grupos de cuatro a seis jugadores. Cada grupo en círculo y con un jugador en el centro. Los del círculo realizan pases entre sí. El del centro trata de interceptarlos; si lo consigue, cambia la función con el que dio el pase erróneo. En el caso de que los grupos sean muy numerosos, se prohibe pasar a los jugadores vecinos o se puede jugar con varios móviles y con dos o tres defensas. móvil con/sin compañeros y frente a varios oponentes en superioridad móvil con/sin compañeros y frente a varios adversarios en inferioridad 3x1, 4x1, 4x2, 5x2... SUELTALO CONTRA- CHUPON PASE AL INTERIOR El equipo atacante realiza pases procurando que el móvil no sea interceptado o robado y que ningún jugador que tenga su posesión, sea tocado por un adversario. En tal caso, el defensa intercambia su papel con el atacante capturado. Dos equipos de hasta seis jugadores. Los equipos se enfrentan tratando de llevar el móvil hacia el extremo contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el balón, debe cuidar que no lo toquen los En tal caso queda eliminado momentáneamente, hasta que los contrarios intercepten el balón, circunstancia en la que todos los "muertos" vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se requieren pases rápidos. En el centro se coloca un jugador dentro de un círculo. Por fuera, los compañeros se dan pases hasta conseguir abrir un hueco en la defensa y efectuar un pase al jugador de dentro. Si el equipo que defiende intercepta un pase, hay cambio de funciones. Esta distribución favorece una organización en zona de la defensa. a varios oponentes, acelerando el ritmo de juego. a varios adversarios, acelerando el ritmo de juego. móvil y avanzar con varios oponentes, con ritmo de juego acelerado. móvil y evitar la progresión con varios adversarios, con ritmo de juego acelerado. móvil y puntuar con varios móvil y evitar la puntuación con varios :

3 MÓVIL- TORRE ULTIMATE GOL-CONO Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador de cada equipo (el jugador-torre) se coloca dentro del aro en las líneas de fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa el móvil; si el jugador-torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, el balón pasa a poder del equipo adversario. El equipo atacante tiene como objetivo avanzar mediante pases hacia la zona de gol contraria para conseguir un tanto. El equipo defensor pretende apoderarse del móvil y convertirse en equipo atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe un pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El móvil debe ser desplazado únicamente mediante pases (no valen auto-pases). Se puede pivotar sobre un pie, pero no está permitido correr en posesión del móvil ni retenerlo más de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el móvil cae al suelo o sale del límite del campo, se produce falta del último jugador que lo tocó, y el equipo contrario realizará un saque desde el punto de la infracción. Está prohibido el contacto entre jugadores. En este caso, la línea ancha de marcaje favorece la utilización de la defensa hombre a hombre. Equipos de tres a seis jugadores. El equipo atacante se pasa el móvil hasta que alguno encuentra hueco para disparar a cualquier cono y tocarlo. De esta manera, se consigue un gol. El cambio de funciones puede realizarse tras un tiempo de partido o cada tanto conseguido. móvil, avanzar y puntuar ante varias metas, con varios compañeros y frente a varios puntuación en varias metas, con varios Introducir la regla de que el jugadortorre se puede mover libremente por la línea de fondo para recibir el móvil. Partido en desigualdad numérica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el sistema de puntuación. El equipo con menos jugadores consigue más puntos cuando alcanzan el objetivo, que el que juega en superioridad 1. Distribuir 2-4 conos en cada línea de fondo. Las metas se encuentran en esta ocasión separadas para cada equipo. 2. Incluir un círculo alrededor de los conos, prohibiendo el acceso a esas áreas en ataque y en defensa. Reducir el número de conos a dos, uno para cada equipo.

4 PARTIDO CON ZONA PROHIBIDA TODOS JUEGAN LAS DOS METAS PUNTUAN PASA O PAGA Se trata de un partido en igualdad numérica, con la salvedad de que ningún participante puede pisar determinadas zonas del campo. Si un atacante entra en la zona o la pisa, su equipo pierde la posesión, y si un defensor penetra, habrá tiros. El juego consiste en un partido en el que el móvil debe pasar por todos los atacantes en el campo ofensivo antes de tratar de marcar un tanto. Se pretende igualar la participación de todos los jugadores evitando excesivos protagonismos o evasiones. Consiste en un partido con la particularidad de que los dos equipos pueden atacar indistintamente ambas metas. Cuando se consigue un tanto, el equipo contrario saca desde el centro del campo. Se pone especial atención en la capacidad organizativa de las acciones ofensivas y defensivas y con la mayor rapidez posible. Dos equipos de cuatro a ocho jugadores. Los equipos tratan de introducir el móvil en la meta contraria. Cuando el profesor emite una señal determinada, el equipo que disponga del móvil en ese momento tendrá un tiempo prefijado (por ejemplo, medio minuto) para pasárselo intentando que todos sus componentes lo toquen. El otro equipo defiende con objeto de evitar el mayor número posible de pases. Aquellos jugadores del equipo atacante por los que no haya pasado el móvil serán eliminados o pagarán prenda. móvil, avanzar y puntuar desde media o larga distancia, con varios móvil, avanzar y puntuar en varias metas, con varios compañeros y frente a varios puntuación en varias metas, con varios móvil con rapidez, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios

5 JUEGO DESARROLLO PRINCIPIOS TÁCTICOS VARIANTES JUGADORES NEUTRALES (1x1+1, 2x2+1, 3x3+1, 5x5+2...) EL CIRCULO MOVIL TIRA YA Se trata de un partido en igualdad numérica en el que, además, hay uno o varios jugadores neutrales dentro del campo. Estos no pueden ni progresar ni tirar a meta. Tampoco pueden ser atacados por ningún jugador. Su misión es dar pases y ayudar al equipo que les envió el móvil, procurando devolvérselo en mejores circunstancias, abrir el juego, ralentizar o acelerar el ritmo, etc. Participan dos equipos de tres a cinco jugadores cada uno. Se necesitan un móvil y un aro. Un jugador del equipo atacante mantiene el aro en la mano de manera que siempre toque el suelo. Puede moverse de sitio. Cada vez que los defensores se apoderan del móvil, el aro pasa al otro equipo. Se consigue tanto si se hace pasar el móvil por el aro. Se trata de un partido en el que los jugadores están obligados a tirar a puerta en un tiempo determinado. Si no lo hacen perderán la posesión del móvil. El objetivo es acelerar el ritmo del juego evitando los fallos de ejecución. móvil, avanzar y puntuar en una meta no fija, con varios compañeros y frente a varios puntuación en una meta no fija, con varios móvil, avanzar y puntuar a un ritmo de juego elevado, con varios compañeros y frente a varios JUGADORES NEUTRALES FUERA DE CANCHA. En esta ocasión hay cuatro jugadores neutrales fuera del campo, dos en cada lado, que se ocupan de repartir juego en el campo de ataque, pero no pueden ni correr con el balón, ni entrar en el terreno de juego.

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