Modelos de desarrollo de sistemas

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1 Modelos de desarrollo de sistemas

2 Contenido Modelos Ciclo de vida clásico Prototipos Iterativos En Espiral Evolutivos Desarrollo incremental Metodologías Estructuradas Orientadas a objetos Ágiles

3 Ciclo de Vida Clásico Propuesta Senn, 1992

4 Ciclo de vida clásico Propuesta Kendall & Kendall, 1997

5 Ciclo de Vida Clásico Denominado "modelo en cascada" Se basa en intentar hacer las cosas bien desde el principio, de una vez y para siempre. Exige una aproximación secuencial al proceso de desarrollo del software.

6 Ciclo de Vida Clásico Inconvenientes: Los proyectos reales raramente siguen el flujo secuencial de actividades que propone este modelo. Es difícil para el cliente establecer explícitamente todos los requisitos al comienzo del proyecto. No habrá disponible una versión operativa del sistema hasta llegar a las etapas finales del proyecto, por lo que la rectificación cualquier decisión tomada erróneamente en las etapas iniciales del proyecto supondrá un costo adicional significativo, tanto económico como en tiempo.

7 Ciclo de vida clásico

8 Prototipos Identificación de requerimientos básicos Paso 1 Desarrollo de prototipo Paso 2 Uso del prototipo Paso 3 Prototipo Operacional Sí El usuario está satisfecho? No Revisión y mejora del prototipo Paso 4

9 Prototipos 1. Identificar los requerimientos básicos del usuario. 2. Desarrollar un prototipo inicial 3. Usar el prototipo 4. Revisar y mejorar el prototipo y regresar al paso 3 hasta que el usuario esté conforme con el resultado.

10 Modelos iterativos Los modelos iterativos descomponen un proyecto de desarrollo en una serie de subproyectos de menor alcance. Estos subproyectos deben diseñarse de tal forma que cada uno de ellos aporte una funcionalidad nueva para el sistema desde el punto de vista del usuario final del mismo.

11 Modelos iterativos

12 Modelos iterativos Permiten adelantar el momento en el que se determina si un proyecto es técnicamente viable o no. Promueven una mejor comunicación con el usuario/cliente, ya que dispone versión operativa temprana del sistema, aunque sea con funcionalidad reducida. Las versiones intermedias del producto ayudan a la eliminación de malentendidos que pueden surgir en la etapa de definición de requerimientos. Ayudan a que el usuario se forme una idea más clara de lo que realmente necesita.

13 Modelo en espiral (Modelo iterativo) Propuesto por Boehm (1998) hace énfasis en la prevención de riesgos. Cuatro actividades principales: planificación (determinar los objetivos, alternativas y restricciones del proyecto), análisis de riesgos (análisis de alternativas e identificación/resolución de riesgos), ingeniería (desarrollo del producto) y evaluación (revisión por parte del cliente y valoración de los resultados obtenidos de cara a la siguiente iteración).

14 Modelo en espiral (Modelo iterativo)

15 Modelo evolutivo (Modelo iterativo) Se caracterizan por realizar entregas por etapas del sistema. El proyecto se descompone en iteraciones de periodos fijos y cada iteración proporciona alguna funcionalidad del sistema. Cada ciclo se concentra en las funciones de mayor valor añadido. Si se cancelase el proyecto, el usuario obtendrá lo máximo que se puede conseguir con los recursos invertidos hasta ese momento. De la misma manera, se puede prorrogar el proyecto si se considera interesante seguir añadiéndole funcionalidades.

16 Modelo evolutivo (Modelo iterativo) Con este modelo, el software evoluciona con el tiempo, asume que los requerimientos no son completamente conocidos al inicio del proyecto, así que los requerimientos que son bien comprendidos son seleccionados para el primer incremento.

17 Modelo evolutivo (Modelo iterativo) El sistema es desarrollado, los usuarios lo usan, y proveen retroalimentación a los desarrolladores. Basada en esta retroalimentación, la especificación de requerimientos es actualizada, y una segunda versión del producto es desarrollada y probada. El proceso se repite indefinidamente. El desarrollo de software en forma evolutiva requiere un especial cuidado en la manipulación de documentos, programas, datos de prueba, etc. desarrollados para distintas versiones del software. Cada paso debe ser registrado, la documentación debe ser recuperada con facilidad, los cambios deben ser efectuados de una manera controlada.

18 Modelo de Desarrollo Incremental (Modelo iterativo) Se basa en diseñar sistemas que puedan entregarse por piezas. A partir de la evaluación, se planea el siguiente incremento y así sucesivamente, por lo que es iterativo por naturaleza. En lugar de una sola entrega, el desarrollo y la entrega están fracturados bajo incrementos, con cada incremento se entrega parte de la funcionalidad requerida por el usuario.

19 Modelo de Desarrollo Incremental (Modelo iterativo)

20 Modelo de Desarrollo Incremental (Modelo iterativo) Considera un proceso de construcción siempre incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema, presupone que el conjunto completo de requerimientos es conocido al comenzar. Las partes funcionales, pequeñas y reutilizables, son incrementos. Cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado. Al ir desarrollando las funcionalidades, es más fácil determinar si los requerimientos planeados para los niveles subsiguientes son correctos.

21 Ejercicio en clase Hacer un cuadro con las actividades principales que existen en los modelos.

22 Metodologías Una metodología puede seguir uno o varios modelos de ciclo de vida, es decir, el ciclo de vida indica qué es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo del proyecto pero no cómo hacerlo. Mientras que una metodología indica cómo hay que obtener los distintos productos parciales y finales.

23 Metodologías Adicionalmente una metodología debe definir con precisión los instrumentos, roles y actividades involucrados, junto con prácticas y técnicas recomendadas, guías de adaptación de la metodología al proyecto, guías para uso de herramientas de apoyo, etc.

24 Metodologías Clasificación: Metodologías Estructuradas Metodologías Orientadas a Objetos Metodologías Ágiles: están orientadas a la generación de código con ciclos muy cortos de desarrollo, se dirigen a equipos de desarrollo pequeños, hacen especial hincapié en aspectos humanos asociados al trabajo en equipo e involucran activamente al cliente en el proceso.

25 Diferencias entre metodologías Metodología Ágil Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, modelos desechables. Pocos Roles, más genéricos y flexibles No existe un contrato tradicional, debe ser bastante flexible Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ) Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo Basadas en heurísticas provenientes de prácticas de producción de código Se esperan cambios durante el proyecto Metodología Tradicional Más Artefactos. El modelado es esencial, mantenimiento de modelos Más Roles, más específicos Existe un contrato prefijado El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero suelen ser especialmente efectivas/usadas en proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos Se promueve que la arquitectura se defina tempranamente en el proyecto Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos Basadas en normas provenientes de estándares seguidos por el entorno de desarrollo Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto

26 Metodologías Ágiles Adaptive Software Development (ASD). Agile Unified Process (AUP). Crystal Methologies (Crystal Clear, Crystal Orange, Crystal Orange Web) Essential Unified Process (EssUP). Feature Driven Development (FDD). Lean Software Development (LSD). Open Unified Process (OpenUP). Rational Unified Process (RUP). Kanban Método de desarrollo de sistemas dinámicos (DSDM). Scrum. Programación Extrema (XP).

27 Tarea Identificar de la metodología: Ciclo de vida. Elementos y artefactos necesarios para el desarrollo de aplicaciones. Roles y responsabilidades (Actividades) Ejemplos de utilización. Alcance y ámbito de uso. Características adicionales. Conclusiones.

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