Análisis y Diseño Orientado a Objetos

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1 Análisis y Diseño Orientado a Objetos

2 1 Sesión No. 1 Nombre: Paradigma orientado a objeto. Parte I. Contextualización Qué es la orientación a objetos? La orientación a objetos es un elemento muy importante que se utiliza dentro de la programación, debemos diferenciar los elementos que pueden aplicarse y los que no, por tanto requerimos de herramientas de apoyo que ayuden a definir de mejor manera las funciones y cada parte del sistema. Cada paradigma presenta elementos únicos y particulares, con los cuales establece el rendimiento de los elementos, las funciones que pueden cumplir, los parámetros de diseño y las herramientas con las que se puede trabajar en un sistema. Es importante saber que los paradigmas son guías en los que podemos confiar para la creación de elementos, por tanto siempre se debe tener cuidado en la forma en cómo se comprenden estos.

3 2 Introducción al Tema Qué son los paradigmas orientados a objetos? Los paradigmas orientados a objetos son elementos o herramientas de diseño que ayudan como guía para el desarrollo de nuevas aplicaciones que se orientan a objetos. Es importante que comprendamos que los sistemas o aplicaciones que se orientan a objetos pueden ser establecidos en cualquier lenguaje de programación y aplicados dentro de cualquier plataforma, pueden ser parte de un sistema operativo, juegos para un teléfono inteligente, parte de un sistema de programación de tecnología dirigida a hospitales o cualquier medio útil para cualquier persona que practique casi cualquier cosa, deporte, medicina, diseño, video jugadores, etc. Cada sistema y paradigma presenta sus complicaciones y beneficios, por tanto conocer las diferencias entre éstos podrá influir en la velocidad y calidad de diseño que tenga un sistema o aplicación.

4 3 Explicación Paradigma orientado a objeto Qué es un paradigma de programación? Un paradigma de programación dentro del desarrollo de elementos dirigidos a objetos son la forma en como se establece un trabajo y se determinan las funciones por las cuales el usuario podrá interactuar. Cada paradigma de programación presenta elementos diferentes con los cuales se establece una relación de trabajo entre el código y los usuarios, por tanto, se requiere de un análisis completo para la terminación de estos elementos de codificación y la correcta ejecución. Dentro de la programación orientada a objetos, podemos comprender el uso de un paradigma como la base del diseño del mismo, por lo que se deben tener en cuenta elementos importantes como: Forma de entender la realidad. Es una forma de representación de la realidad. Se basa en un conjunto de teorías. Funciona a base de estándares y métodos que representan la organización del pensamiento. Dentro de los paradigmas de programación utilizados en el medio se pueden establecer los siguientes: Paradigma funcional: éste determina información con la cual describe procesos dentro del desarrollo de los elementos.

5 4 Paradigma lógico: se basa en el pensamiento lineal que comúnmente es aplicado en la mayor parte de los ámbitos del ser humano. Paradigma imperativo: éste puede ser comprendido también como procedural. Paradigma orientado a objetos: es el medio de trabajo y estructura para desarrollar elementos principales dentro de la orientación a objetos. Paradigma estructurado vs paradigma orientado a objetos La programación estructurada se basa en la búsqueda de soluciones para una misma estructura o sistema de código, en cuanto a la programación orientada a objetos, se enfoca en la resolución de problemas identificados como los elementos principales o actores, de los cuales trata el desarrollo de la pieza de código e identifican las acciones, las cuales son parte del mismo, el trabajo se realiza por medio de objetos compuestos de clases en las que se detallan acciones a realizar y las propiedades del mismo medio. Por qué comparar estos dos medios de trabajo? La comparación entre estos dos permite el conocimiento de lo que uno puede ofrecer y lo que otro no, sin embargo debemos tener muy claros estos atributos o características para aplicarlos en el momento y situación indicada. Para saber cuál es la mejor opción analizaremos las ventajas de estos dos, exponiendo de esta manera el trabajo que puede tenerse para el desarrollo de un sistema orientado a objetos: Fomenta la reutilización de sistemas de código previamente desarrollados. Permite la creación de sistemas más robustos y complejos. Permite la creación de una relación del sistema con el mundo real. Ayuda con la construcción de prototipos. Agiliza el desarrollo de software.

6 5 Es más fácil al momento de realizar mantenimiento. Las ventajas con que cuenta la programación estructurada son: Facilidad de comprensión en las aplicaciones. Reducción de esfuerzos en la creación de las piezas de código. Programas más rápidos y sencillos. Facilita el trabajo con otras técnicas para el mejoramiento de los programas. Permite la documentación interna de los elementos itinerantes. Clases y objetos Qué es una clase? Una clase es un elemento o conjunto de objetos y operaciones comunes que podemos encontrar dentro de los lenguajes de programación. Éstas representan objetos con características de comportamiento similar entre ellas mismas, las cuales se utilizan para construir aplicaciones orientadas u objetos o de manera lineal. Cada clase cuenta con un código asociado que determina varios de los elementos funcionales y estructurales de un sistema de programación: Los atributos que tienen los objetivos de la clase. Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y como lo hacen. El uso de las clases permite la creación y manipulación de múltiples objetos dentro de una pieza de código, sin importar el lenguaje de programación en que este se enfoque. Los elementos funcionales de una clase son: Atributos: determina una estructura de

7 6 almacenamiento para cada objeto de la clase ofreciendo la posibilidad de un uso múltiple. Métodos: son operaciones aplicables a los objetos, sin embargo requieren de un método específico para lograr la transformación de los mismos. En una clase podemos encontrar atributos que diferencian un elemento de otro, sin embargo de no comprender bien los elementos, se puede tener conflictos y contradicciones en el código, presentando de esta manera obstáculos que impidan la obtención de resultados o que la retrasen. Dos características importantes que presentan estos elementos para su buen funcionamiento y trabajo son: Public. Private. Qué es un objeto? Éste puede ser conocido como una instancia de clase, que permite la creación de aplicaciones en tiempo de ejecución, también se comprende y analiza como una estructura de datos formada por campos y atributos. Es un elemento que representa cosas basadas en el mundo real, éstos pueden ser simples o complejos. Los objetos presentan elementos importantes que los conforman y permiten el trabajo con otros elementos, estos son: Objetos externos: o Carpeta. o Buzón. o Mensaje.

8 7 Objetos software: o Procedentes del análisis. o Procedentes del diseño/implementación. Los objetos constan de varios elementos que definen la estructura y funcionamiento de estos: Estado. Comportamiento. Identidad. La definición de la estructura y funcionamiento de los objetos similares se delimitan dentro de sus clases comunes, e interpretan la información de manera conjunta, trabajando mejor y ofreciendo resultados interesantes. Algunas consideraciones que se deben tener con los objetos son las siguientes: Los objetos ocupan un espacio, en el mundo físico o en la memoria del ordenador. El estado de un objeto está influido por la historia del objeto. Los objetos que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos. El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.

9 8 Conclusión Los lenguajes de programación y sistemas que se orientan a objetos son muy importantes hoy en día, por lo que debemos comprender la información que se maneja en estos, teniendo las consideraciones adecuadas en cuanto al desarrollo de aplicaciones. Cada elemento que forma parte de un sistema de programación es importante, éstos ofrecen muchas posibilidades de trabajo y obtención de resultados más enfocados a los objetos similares al mundo real, no importa si son muchos o son pocos los datos en una aplicación, lo que importa es que se cumplan con los parámetros y objetivos que se tienen por parte del desarrollador del sistema. Si no comprendemos los elementos que forman un sistema o paradigma de programación, difícilmente podremos hacer que este funcione dentro de un ambiente establecido de desarrollo de códigos.

10 9 Para aprender más Para aprender más acerca del paradigma orientado a objetos, te invito a consultar los siguientes recursos: Gurú D. (2010). Programación orientada a objetos. Video consultado en: MasterHeHeGar. (2014). Introducción al Paradigma de la Programación Orientada a Objetos (JavaPOO). Video consultado en: Scenebeta (2013). Programación orientada a objetos (POO). Video consultado en:

11 10 Actividad de Aprendizaje Instrucciones Con la finalidad de reforzar los conocimientos adquiridos a lo largo de esta sesión, ahora tendrás que realizar una actividad en la cual a través de un cuadro comparativo incluyas los elementos de clase y objeto. Puedes realizarlo en cualquier programa, al final tendrás que guardarlo en formato PDF, con la finalidad de subirlo a la plataforma de la asignatura. En esta actividad se tomará en cuenta para tu calificación lo siguiente: Tus datos generales. Referencias bibliográficas. Ortografía y redacción. Título. Cuadro comparativo.

12 11 Cibergrafía Álvarez H. (1997). Clases y objetos. Documento consultado en: Cachero C., Ponce de León P. (s/f). Programación orientada a objetos. Documento consultado en: Guadalinfo (2011). Conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Documento consultado en: Moros B. (2009). Programación orientada a objetos. Documento consultado en: Pavón J. (2007). Fundamentos de la programación orientada a objetos. Documento consultado en: S/a. (s/f). Concepto básico de la programación orientada a objetos. Documento consultado en: S/a. (s/f). Programación Orientada a Objetos vs. Programación estructurada. Documento consultado en:

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