La actividad se tiene aplicación en diferentes contextos docentes:

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1 BINARIO VS DECIMAL Resumen de la actividad. Se trata de una actividad que consiste en la realización de una aplicación con Scratch para pasar números binarios a decinal y decimales a binarios. Esta actividad está enmarcada dentro de un curso de introducción a la programación a través de Scratch y está didigida a alumnado con un nivel medio de uso de esta herramienta. Contexto docente. La actividad se tiene aplicación en diferentes contextos docentes: 1.- Se puede utilizar en Informática aplicada como introducción al tratamiento digital de los datos numéricos por un lado y en una introducción a la programación con Scratch. En este caso la actividad se orientará a la programación y a los métodos y algoritmos a desarrollar para conseguir utilizar Scratch para pasar de binario a decimal y viceversa. La actividad se planteará como un problema al que el alumnado deberá encontrar solución mediante la utilización de Scratch como lenguaje de programación. Se trata de una actividad complementaria a las que se realizan en la guía de Creative Computing para el aprendizaje de Scratch. En este sentido se ha creado un ficha de trabajo que se incluye al final de este proyecto, al estilo de las que se incluyen en Creative Computing. 2.- La actividad timbién se dirige al alumnado de 4º de la ESO de la materia de Tecnología dentro de la unidad didáctica número 2 de Electrónica digital. Esta actividad es introductoria a los circuitos digitales y pretende enseñar de forma amena la forma en que trabajan con los números los sistemas digitales. El alumnado simplemente utilizará la aplicación para practicar la conversión entre los dos sistemas de numeración. El alumnado también puede desarrollar la aplicación como paso previo a la utilización de Scratch para Arduino (S4A) en la unidad de Robótica en 4º de la ESO. 3.- También esta actividad puede ser utilizada dentro de un curso más amplio sobre Scratchen un Proyecto Integrado de Introducción a la Programación en 4º de la ESO. Objetivos docentes. Desde el punto de vista de la competencia digital como usuarios de la aplicación, los objetivos son: Conocer el sistena de numeración en código binario. Conocer el método para pasar un número de codificación binaria a decimal. Conocer el método para pasar un número de codificación decimal a binario.

2 Desde el punto de vista del aprendizaje de la programación con Scratch y desarrollo del pensamiento computacional, los objetivos de la actividad son los siguientes: Conocer aspectos básicos de la programación. Realizar algoritmos sencillos para pasar de codificación binaria a decimal. Uitlizar los métodos propios del pensamiento computacional para resolver problemas. Realizar una comunicación interactiva entre el usuario y la aplicación. Utilización de condicionales. Uso de variables. Utilización de mensajes. Utilización de operadores. Creación de nuevos bloques. Detalle de la actividad. la actividad se plantea dentro de un curso de iniciación a la programación con Scratch. Como se ha mencionado anteriormente, se trata de una actividad complementaria a las que se realizan en la guía de Creative Computing para el aprendizaje de Scratch. En este sentido se ha creado un ficha de trabajo que se incluye al final de este proyecto, al estilo de las que se incluyen en Creative Computing. Conocimientos y habilidades previas: Para el profesorado: Para el profesorado se requiere, además de un conocimiento del sistema de codificación binario, tener conocimientos de programación con Scratch a nivel medio, para lo que se recomienda haber realizado algún curso de formación sobre scratch. Para el alumnado: Conocimiento del sistema de numeración binario. Conocimientos en previos de Scratch utilizando fondos, objetos, eventos, condicionales, mensajes, uso de operadores y variables. Esta actividad está enmarcada dentro de un curso de introducción a la programación a través de Scratch y requiere haber realizado previamente otras actividades donde se hayan trabajado los conocimientos previos necesarios. La actividad se planteará al alumnado como un reto para solucionar el problema de la conversión de decimal a binario y viceversa. Para facilitar el trabajo en el aula de informática, la actividad se realizará en agrupamientos de dos alumnos por ordenador que trabajarán conjuntamente la actividad. La actividad se describe más detalladamente en la ficha correspondiente que se entregará al alumnado en la primera sesión.

3 Planificación temporal de la actividad. La actividad se desarrolla en tres sesiones: 1ª Sesión: Planteamiento de la actividad de forma motivadora. Se planteará como un reto para el desarrollo de conocimientos previos adquiridos en el uso de Scratch. Se realizará el planteamiento del problema de forma clara y se formularán los requisitos que debe cumplir la solución resultante. 2ª Sesión: El alumnado trabajará en el aula de informática en grupos de dos y desarrollará el algoritmo que solucione el problema planteado. El profesorado asistirá y ayudará al alumnado solucionando dudas y planteando en caso necesario algunas sugerencias. 3º Sesión: Presentación de las distintas soluciones realizados por el alumnado. Cada grupo de alumnos presentará su solución al resto deñl aula y al profesor o profesora correspondiente. Evaluación de la actividad. La aplicación se evaluará según la siguiente rública: Criterios El programa genera números binarios de 7 dígitos y los pasa a decimal. Presenta al usuario un número binario y preguntará por su equivalente decimal y viceversa. Repete el proceso un número de veces contabilizando los aciertos. es errónea pregunta de nuevo y si es correcta pasa al siguiente número. Después de varios aciertos, presentará al usuario un número decimal y preguntará por su equivalente en binario. Finalmente, realiza una animación cuando se alcancen el total de respuestas correctas. Utiliza sonidos y diálogos adecuados. realiza esta conversión. Niveles, pero tiene algunos errores o es muy mejorable el algoritmo. Sólo una de las dos formas Sólo diálogos cuando es necesario.., de forma correcta y poco mejorable., de forma correcta., de forma correcta.

4 Ficha de Actividad BINARIO VS DECIMAL Duración: 3 sesiones DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD ATASCADO? Deberás de crear un programa que genere números binarios de 7 dígitos y los pase a decimal almacenándolos en variables distintas. Primero presentará al usuario un número binario y preguntará por su equivalente decimal. Comparará la respuesta con la generada por el programa y actuará de forma distinta según sea correcta o no. es errónea preguntará de nuevo y si es correcta pasa al siguiente número. Repetirá el proceso un número de veces contabilizando los aciertos. Después de varios aciertos, presentará al usuario un número decimal y preguntará por su equivalente en binario. Actuará de la misma forma contabilizando los aciertos y presentando varios números distintos. Finalmente, realizará una animación cuando se alcancen el total de respuestas correctas. Empieza por la parte que sabes hacer, de lo fácil a lo más complicado. Dibuja un diagrama de bloques con el algoritmo que creas adecuado. Prueba tu solución paso a paso. Comparte y compara tu enfoque para encontrar y solucionar problemas con un compañero hasta que encuentres algo que te gusta y te funciona bien. Pide ayuda al profesor si no sabes por donde seguir. OBJETIVOS Al completar esta actividad, deberás: + Investigar el problema y saber pasar de binario a decimal y viceversa. + Explorarán varios conceptos con Scratch: objetos, eventos, condicionales, mensajes, uso de operadores y variables. RECURSOS Utiliza fondos descargados de Internet. Utiliza un objeto de Scratch para los diálogos. Recuerda como se pasa de decimal a binario y al revés. Crea variables para guardar los datos. Utiliza diálogos y sonidos para las respuestas. Utiliza bucles de control. PREGUNTAS DE REFLEXIÓN Tienes claro cuál es el problema? Cuántas variables necesitas? Que operadores debo utilizar? HAS ACABADO? Añade comentarios al código pinchando con el botón derecho sobre los bloques de tus programas. Depura un poco el código para ver si puedes mejorarlo. Añade comentarios o animaciones para felicitar las respuestas. Anima un poco a los personajes. Añade sonidos. Ayuda a un compañero/a.!

5 Enlace a la actividad en scratch.mit.edu: Conclusiones: Ya estoy utilizando la actividad con alumnado de 4º de la ESO de Tecnología e Informática para que practiquen la conversión binario/decimal y les ha encantado y están deseando que les enseñe a crear cosas parecidas. Aunque parece una actividad un poco compleja para empezar a trabajar con Scratch, es muy motivadora y me anima a comenzar una unidad didáctica de programación con Scratch hasta que el alumnado pueda realizarla por sí mismo siguiendo la ficha creada a tal fin. Me gusta el planteamiento de las fichas que se realiza en Creative Computing y ahora que lo tenemos en español, voy a utilizarlo para iniciar a mis alumnos en la programación.

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