APLICACIONES MOVILES NATIVAS. Sesión 5: Objetos, mensajes y clases. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo
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- José del Río Sáez
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1 APLICACIONES MOVILES NATIVAS Sesión 5: Objetos, mensajes y clases. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo
2 Contextualización Los lenguajes de programación orientada a objetos tienen varios elementos con los que funcionan y pueden establecer aplicaciones con funcionalidad, así se pueden cubrir varias de las necesidades que pide el mercado, lo que se demanda. Con las clases que se utilizan dentro de la programación se pueden definir grupos, con lo cuales se facilita el trabajo, permitiendo que el desarrollo de aplicaciones se agilice y optimice el proceso, permitiendo que los códigos utilizados sean más cortos y más precisos, evitando las redundancias en la ejecución.
3 Introducción El diseño de aplicaciones y los elementos que se manejan cada día son más, es decir, conforme van evolucionando los dispositivos, el soporte es mayor, por lo que se pueden crear nuevas formas de explotar un código o las aplicaciones por completo dentro de un sistema virtual o emulador dentro de las plataformas digitales. Para tener un diseño que se orienta a objetos, es importante conocer los elementos que se aplacarán y las cosas que se desean realizar con la misma, si no se planea y traza un plan de diseño, puede que el desarrollo demore más tiempo de lo previsto y que no cumpla con las tareas que se desean, es por eso la importancia del diseño a objetos y la notación UML.
4 Objetos, mensajes y clases. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo Dentro de los elementos que interactúan con los objetos en los lenguajes de programación, podemos conocer los objetos, mensajes y clases, los cuales pueden hacer que una aplicación sea más interactiva y tener una estabilidad mayor cuando se utiliza. Mensaje; la interacción de objetos se da mediante mensajes, pues estos se los envían uno al otro permitiendo establecer una conexión con relación a lo que sucede y funciona bien o mal. Encapsulamiento; es también conocido como empaquetamiento o imagen, se trata de incluir todas las líneas de código en un método ejecutable que contendrá la totalidad de las variables y elementos que se han desarrollado.
5 Objetos, mensajes y clases. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo Herencia; esta es un mecanismo que permite la definición de clases basándose en la existencia de otras, esto permite ahorrar tiempo y líneas de código, pues se pueden compartir de forma automática métodos, datos, clases, subclases y objetos. Dentro de la herencia encontramos 2 categorías; Herencia simple; esta puede definir nuevas clases a partir de una clase inicial. Herencia múltiple; esta puede definir nuevas clases a partir de dos o más clases iniciales. Polimorfismo: esto se refiere a que puede contener objetos de diferentes clases, pero para que esto sea aplicable se requiere contar con una relación de herencia entre las mismas clases. Objeto: es una encapsulación de datos y de procedimientos para ser manipulados. Estos a pesar de ser elementos virtuales, pueden ser manipulados como los objetos del mundo real y se realiza mediante la definición de variables que pueden determinar las colisiones, la velocidad, el peso, etc.
6 Objetos, mensajes y clases. Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo Clase: una clase en un elemento formado por métodos y variables que definen las características comunes pertenecientes a todos los objetos de la misma clase. Abstracción: esta trata de elementos en conjunto, es decir maneja clases y herencias de una manera más simple y las pone en función unas de otras. Con el uso de los elementos descritos anteriormente se tiene la ventaja de la programación con variedad, sin embargo de no saber cómo anidar las funciones puede que solamente se creen errores de ejecución y sintaxis, dando como resultado una mala compilación de información o un exceso de líneas de código.
7 Diseño orientado a objetos y notación UML Qué es el diseño orientado a objetos? Es la planificación que se tiene en un proyecto de programación, es decir, la creación de diagramas y modelos para poder mostrar gráficamente los elementos que se utilizarán y las conexiones dentro del mismo, es decir, las partes del código que anidaran para presentar estabilidad o funcionalidad. Las etapas de este medio son; Análisis Diseño Implementación Pruebas Estos pasos se realizan para garantizar la calidad y funcionalidad de la aplicación.
8 Diseño orientado a objetos y notación UML Qué es UML? Es un lenguaje estándar de programación utilizado para realizar planos de software, puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todo lo que se requiere en el sistema. UML proporciona un vocabulario y reglas para utilizarlo y un lenguaje de modelado, todo para lograr una representación conceptual y física del sistema. Este lenguaje ayuda a interpretar grandes sistemas utilizando gráficos o texto obtenido de modelos explícitos los cuales ayudan a la comunicación durante el desarrollo por el hecho de tratarse de un estándar.
9 Diseño orientado a objetos y notación UML Este medio proporciona un conjunto de pautas al momento de realizar asociaciones entre objetos para poder conseguir modelos bien formados. UML se vale de elementos, como; Bloques de construcción de UML Elementos estructurales Clases Interfaz Colaboración Casos de uso Nodos Etc.
10 Conclusión Los elementos que son parte de este medio ayudan a definir una mejor estructura y funcionalidad, por ejemplo, los mensajes que se envían de un medio a otro dentro de la misma aplicación, funcionan para tener informada a la misma aplicación sobre lo que se ejecuta y lo que está sucediendo manteniendo un control para la correcta ejecución. Con las demás funciones que se pueden utilizar como la herencia, las clases o la abstracción se puede mantener la misma esencia de una aplicación y realizar cambios significativos en esta sin perder lo más importante que es la base de la estructura, sin embargo se tiene que saber bien lo que se desea realizar, mediante el diseño de la aplicación se puede conocer la estructura lógica y determinar bien lo que se busca siendo esta una buena opción para depurar errores antes de realizar la primer ejecución de la aplicación.
11 Referencias UNAM Conceptos de la programación orientada a objetos. Consultado el 4 de julio del 2013, en: Calpena V. Clases y objetos. Consultado el 4 de julio del 2013, en: Moros B. Clase y objetos en Java. Consultado el 4 de julio del 2013, en: Espinoza H. Programación orientada a objetos. Consultado el 4 de julio del 2013, en: Ortiz F. Abstracción, encapsulamiento herencia y polimorfismo. Consultado el 4 de julio del 2013, en:
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