INGENIERÍA DE SOFTWARE. Sesión 10: Diagramas de comunicación
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- Francisco Javier Sandoval Velázquez
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1 INGENIERÍA DE SOFTWARE Sesión 10: Diagramas de comunicación
2 Contextualización Los diagramas son parte importante en el desarrollo de aplicaciones, pues con éstos se puede visualizar la forma en que funcionará una aplicación, además de los elementos básicos que contendrá y la forma de lógica que lo regirá, cuando el diagrama es muy extenso puede seccionarse para comprender mejor lo que este compone, además de ésto, sin importa la extensión del mismo pueden agregarse notas de referencia en las que se indiquen elementos clave de cada composición si es que no se comprende con facilidad lo que acontece en el gráfico.
3 Introducción Al igual que en la sesión anterior se utilizan los diagramas como herramienta de desarrollo con la cual se pueden crear elementos de aplicación informática de gran uso, la arquitectura lógica del sistema es la forma en que se podrán contemplar elementos de programación y compatibilidad que se conocen en el ámbito del desarrollo de ingeniería de software. Sin importar la plataforma para la cual se desarrolla la aplicación, se deben realizar diagramas para comprender el funcionamiento y la manera en que se relacionarán los elementos o piezas de código con lo demás, es decir la forma en que las aplicaciones son compatibles o no con ciertos atributos del sistema en que se ejecutarán, por tanto se deben utilizar complementos como Silverlight o algún otro más como Java para que las ejecuciones no presenten errores ni pérdidas de información.
4 Diagramas de comunicación Los diagramas de comunicación son la forma de expresar de manera gráfica la forma en que un elemento se entiende con otro, dentro de la comunicación el diagrama más común es emisor, mensaje, receptor, pero no es la única forma en que se puede representar el proceso y no solamente sucede entre personas, puede funcionar entre humanos y computadoras y se refiere a varios de los elementos que se encuentran en Internet, como las redes sociales o los sitos de chat, entre otros elementos web, además de poder hacerlo con entornos como los sistemas operativos o cualquier software que requiera la intervención humana para su ejecución y aplicación.
5 Modelado de flujos de control por ordenación temporal Este tema se basa en el conocimiento de los objetos existentes dentro de un sistema, subsistema, operación o clase que se halla desarrollado dentro de un software o aplicación. Los elementos necesarios para desarrollar un flujo de control por tiempo se necesita de; Establecer el contexto de la interacción ya sea por medio de un sistema, subsistema, operación, clase o un escenario de caso. Establecer un escenario de interacción en la que se identifican objetos con una función en la misma. Se deben organizar los elementos en diagramas de secuencia de izquierda a derecha colocando los elementos más importantes de izquierda a derecha. Establecer línea de vida de cada objeto. Colocar los mensajes subsiguientes de arriba abajo entre las líneas de visa.
6 Modelado de flujos de control por organización Estos flujos de control por organización existen en un contexto de sistema, una operación o una clase. Los objetos y roles que participan en un determinado caso, cualquiera, es considerado como colaboración. Cuando el control de objetos utiliza un diagrama de interacción muestra el paso de mensajes en el contexto de esa estructura se utilizan diagramas de colaboración disponibles para demostrar el funcionamiento y la estructura de la iteración. Para modelar un flujo de control por medio del control de organización, se utilizan las siguientes características y/o elementos: Se requiere establecer el contexto de la interacción ya sea de un sistema, un subsistema, una operación, una clase o un caso de colaboración. Es necesario establecer un escenario de la interacción, se identifican los objetos y el rol que juegan. Los objetos deben organizarse en el diagrama de colaboración como nodos de grafo. Etc.
7 Arquitectura lógica del sistema La arquitectura lógica del sistema, es la parte del mismo que no se puede tocar, esta soporta el análisis y especificación de los requisitos funcionales. Cuando hablamos de un sistema operativo, podemos estipular si su arquitectura es de 32 o 64 bits y dependiendo de eso su estructura es definida. El sistema se descompone en conjuntos de abstracciones clave tomadas mayormente del dominio del problema, esto se representa en modos de objetos y clases, dependientes e independientes. Comúnmente es este aspecto se muestran diagramas de clases, interacción y objetos, cuenta con dos elementos principales; Notación: la más común es UML, dentro se muestran los diagramas de clase y paquetes. Estilo: es comúnmente utilizado el Orientado a Objetos para el desarrollo lógico.
8 Paquetes Los paquetes son una serie de programas que se ubican dentro de un software, éstos se desarrollan para varios sistemas principalmente para los más robustos, pues se les permite el funcionamiento de los paquetes por módulos, ejecutándose simultáneamente o por selección determinada por los controladores de los componentes de hardware en la máquina. Dentro de los atributos y características de los paquetes informáticos encontramos; Interfaz para un trabajo más cómodo. Se crean formas de intercambio de ficheros sin pérdida de información y de fácil ejecución. Se pueden generar archivos en una aplicación y se puede anidar dentro de otra. Algunas herramientas son compartidas por varias aplicaciones.
9 Conclusión Actualmente los paquetes informáticos son muy importantes pues dan soluciones a corto plazo y pueden ser combinados con aplicaciones adicionales, no todos los paquetes son de interfaz gráfica, por lo que se debe diferenciar cada uno de los elementos con que cuenta y las herramientas que ofrece. Existe una gran variedad de paquetes que se enfocan a las distintas necesidades del mercado, a la programación, diseño, animación, calculo, 3D, etc. Permitiendo un gran catálogo de opciones de diferentes fabricantes, que ofrecen distintos materiales y potencias, dentro de los recursos con que cuenta cada usuario, desde el más básico, hasta el más avanzado, cubriendo sus necesidades y ajustándose a los recursos con lo que cuenta.
10 Para aprender más Relaciones entre paquetes Los paquetes pueden ser por módulos de programación o por sistemas que ofrecen soluciones con aplicaciones informáticas. Los paquetes que se encuentran dentro de las líneas de código, pueden funcionar como módulos, es decir, piezas independientes que realizan una función en común, la cual sin importar si un módulo falla o se desactiva, se siguen ejecutando las funciones que el usuario determina. Los tipos de paquetes que existen son; Paquetes de diseño Paquetes ofimáticos Paquetes de servicio Etc. Los paquetes también pueden representarse mediante diagramas y muestra la forma en que éstos se dividen, ya sea en agrupamientos lógicos o por función, mostrando las dependencias entre éstos. Las relaciones que se establecen entre los paquetes pueden ser determinados por lo fabricantes, pues se usa una base de programación similar que de forma independiente crea lazos dentro de los códigos de ejecución de éstos.
11 Referencias s/a, Diagrama de comunicación. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: disenio-diagramas_comunicacion.pdf Flores D., Guarquin E., Los diagramas de comunicación. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: disenio-diagramas_comunicacion.pdf Alarcón R., Diseño orientado a objetos UML. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: Pinedo D., Introducción a UML. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: s/a, Arquitectura Lógica. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de: Piquer J., Arquitectura Lógica del computador. Consultado el 21 de jul. de 13, obtenido de:
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