UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)

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1 UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS (Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA) FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS 1. INFORMACIÓN GENERAL 1.1 Nombre y código de la asignatura: DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN Número de créditos : Número de horas semanales : Teoría: 02 horas, Laboratorio: 02 horas 1.4 Ciclo de estudio: VI 1.5 Periodo Académico: II 1.6 Pre-requisitos : Análisis de Sistemas de Información 1.7 Profesores: Armando Espinoza Robles (Coord.) Nehil Muñoz Casildo Edwin Benavente Orellana 2. SUMILLA Esta asignatura corresponde al área de formación especializada, es de naturaleza teórico y práctico; tiene el propósito de diseñar sistemas de información. Los contenidos principales son: Conceptos básicos de diseño. Arquitectura de Software. Metodología de Proceso Unificado. Del Modelo de Análisis al Modelo de Diseño. Implementación y Pruebas. Arquitectura Web. Arquitectura Orientada a Servicios. 3. COMPETENCIA GENERAL Adquirir una comprensión profunda de los requisitos del SI. Estructurar los requisitos funcionales y no funcionales de un SI para su implementación en código fuente. Crear una entrada apropiada para la actividad de implementación capturando los subsistemas individuales, interfaces y clases. Descomponer los trabajos de implementación en partes más manejables para ser llevadas a cabo por deferentes equipos de desarrollo. Capturar las interfaces entre subsistemas, implementar el uso de una notación común

2 Elaborar la Arquitectura física y lógica del SI, para lo cual se toma en cuenta las clases sus atributos y operaciones, los subsistemas, los componentes reutilizables, y su distribución en una plataforma tecnológica adecuada. 4. PROGRAMACIÓN Unidad de Aprendizaje I: Introducción y conceptos básicos de Diseño.: Competencias: el alumno reconoce los conceptos del buen diseño, fases del proceso de diseño, las metodologías del diseño, asi como identificar los componentes estructurales. Sesiones / Temas Actividades Fechas/ semanas Conceptos básicos Exposición del 1 Conceptos generales del Diseño profesor Análisis y Diseño Orientado a Objetos Procesos de Desarrollo de Software Metodologías de desarrollo de software Metodologías Agiles Ciclo de vida del desarrollo de sistemas Unidad de aprendizaje 2: Arquitectura de Software Competencia: El alumno reconoce que la Arquitectura del Software es el diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema y usa técnicas de diseño de software de alto nivel como, modularidad, diseño de subsistemas y selección correcta de los patrones de arquitectura del software más comunes. Sesiones / Temas Estilos Arquitectónicos El Modelo repositorio Cliente-servidor Modelo de capas Modelo de Objetos Distribuidos Tuberías y filtros Actividades Fechas / semanas Explosión 2-3 Descomposición del sistema. Descomposición orientada a objetos. Descomposición orientada a flujo de funciones. Control de la ejecución de los subsistemas. Control centralizado. Control basado en eventos.

3 Modularidad Acoplamiento y Cohesión Características del diseño Unidad de Aprendizaje3 :Metodología Proceso Unificado : El Diseño Competencia: el alumno podrá, identificar los artefactos y trabajadores del Diseño, los nodos y la configuración de la red, los subsistemas y sus interfaces. Identificación de las clases relevantes para la arquitectura modelar y encontrar la forma física y lógica del SI, para que este soporte todos los requisitos, los funcionales y no funcionales. Explosión 3 Papel del Diseño en el ciclo de vida del software Artefactos del diseño Trabajadores del diseño Flujo de trabajo Diseño de la arquitectura Diseñar un caso de uso Diseño de clases Diseño de subsistemas Unidad de aprendizaje 4.Del Modelo de Análisis al Modelo del Diseño. Competencia: el alumno podrá analizar y refinar el modelo del Análisis y pasar de este modelo al modelo de Diseñotomando como base el modelo Sesiones / temas Actividades Fechas/ semanas Procesos de Negocio de Impacto para la arquitectura Modelo de Dominio Organización del modelo de CU: CU relevantes para la arquitectura, Restricciones y requisitos no funcionales, Diseño de Interfaces de Usuario. Diseño físico de la Red: Nodos Identificación de los Sub Sistemas de software, sub sistemas intermedios, dependencia de sub sistemas Clases del Diseño: identificación de atributos y Operaciones, Diagramas de Secuencias, Estados. Organización de Componentes del Software Exposic ión 4-5-6

4 Elaboración del Documento de la Arquitectura Unidad de Aprendizaje 5 : Implementación y Pruebas Competencia: el alumno podrá, implementar el sistema en términos de los componentes definidas en el diseño y verificara el resultado de la implementación probando cada construcción.. Explosión 7 Papel de la implementación en el ciclo de vida del software Artefactos de la implementación Trabajadores de la implementación Flujo de trabajo Implementación de la arquitectura Integrar el sistema Implementar un subsistema Implementar una clase, prueba de unidad. Papel de la prueba en el ciclo de vida del software Artefacto y trabajadores de la prueba Flujo de trabajo de la prueba. semana Examen parcial 8

5 Unidad de aprendizaje 6: Patrones de Diseño OO Competencia: el alumno podrá identificar y usar los patrones de diseño Orientado a Objetos Justificación, aportación, cualidades, descripción, clasificación de un patrón de diseño Patrones de Diseño Patrones de Creación o Singleton, Prototype, Factory, Patrones de Estructurales o Composite / Decorator, Adapter, Patrones de Comportamiento o Observer, Iterator, Mediator. o Explosión Unidad de aprendizaje 7: Arquitectura Web. Competencia: el alumno podrá identificar y definir las particularidades de la arquitectura Web. Explosión Patrón de Arquitectura Modelo Vista Controlador Componentes de una arquitectura web Desarrollo de aplicaciones web Arquitectura, navegador, Servidor web Unidad de aprendizaje 8: Arquitectura Orientada a Servicios Competencia: el alumno conocerá los conceptos centrales de la arquitectura orientada a servicios Explosión Servicios como componentes de reutilización Ingeniería de Servicios Desarrollo de software con servicios. Unidad de aprendizaje 9: evaluación Examen final 17

6 Unidad de aprendizaje1 :Laboratorio Reglas de la organización del trabajo en laboratorio Definición de los grupos Tema del Proyecto: Se tomara el trabajo realizado en el curso de Análisis de Sistemas, para elaborar el diseño e implementación. 1 Unidad de aprendizaje2 : revisión del modelo del análisis Sesiones / Temas Actividades Fechas / semanas Revisión y refinamiento del modelo del Análisis Unidad de aprendizaje3 :Elaboración del Documento de la Arquitectura Sesiones / Temas Actividades Fechas / semanas Tomando como base del Modelo de Análisis refinado elaborar el documento de la arquitectura, el cual será presentado y expuesto en la semana 9 Unidad de aprendizaje4 : fase de la implementación y pruebas La arquitectura revisada y aprobada será implementada de mínimo 4 CU principales Unidad de aprendizaje5 : exposición de los trabajos Presentación y expocio0cion de trabajos ESTRATEGIA DIDACTICA En la Teoría se presenta los temas relacionados al proceso de la elaboración del modelo físico y lógico de un sistema de información basado en patrones y reutilización, que permita la construcción de Sistemas de Información robustos. En la Practica el Docente explica la implementación de algunos los patrones de diseño, y los alumnos organizados en grupos de dos la implementación de otros patrones de diseño, también se organizara exposiciones de la Estructura Arquitectónica de los productos de software libres más conocidos, usando la dirección web (architecture open sourceaplication). esto permitirá afianzar los conocimientos teóricos respecto de los patrones de diseño.

7 En el laboratorio se tomara como base el trabajo practico realizado en el curso de análisis para elaborar el diseño yimplementación de sistema usando las técnicas de patrones y reutilización. Promover el trabajo en equipo entre los miembros de cada grupo. 6. EVALUACION DEL APRENDIZAJE EP = examen Parcial EF = examen final TB = trabajo de laboratorio EX = exposiciones (implementación de patrones o Arquitectura de software libre) Promedio final = (2EP + 2EF + TB + EX) / 6 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS El proceso Unificado de desarrollo de Software Ivar Jacobson, Grady Booch, james Rumbaugh. Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. Stephen R. Schach. Ingeniería de Softwarte. IanSommerville. Ingeniería de Software orientado a Objetos con UML Java e internet. Alfredo Weitzenfeld. Applying UML and Patterns 3 rd Edition. Craig Larman. Pearson Education, Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software - Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides - Addison Wesley (GoF- Gang of Four) UML y Patrones. Introducción al análisis y diseño orientado a objetos - Larman - Prentice Hall

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