El propósito de este Apéndice 1 Procedimiento de Puntuación es el siguiente:
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- Alba Benítez Ortíz
- hace 6 años
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1 SP 1. Propósito El propósito de este Apéndice 1 Procedimiento de es el siguiente: a. Estandarizar los criterios de juicio de los Miembros del Jurado y de los Jueces y Árbitros. b. Proteger la autoridad de los Miembros del Jurado y de los Jueces y Árbitros. c. Detallar los Derechos y Deberes de los Miembros del Jurado y de los Jueces y Árbitros. SP 2. Aplicación Este reglamento es para ser aplicado en cada campeonato oficial sancionado por la ITF para cinturones negros. SP 3. Formas Individuales 1. Los competidores competirán uno contra otro (1 a 1). 2. Ambos competidores realizarán, simultáneamente las formas designadas adecuadas a su graduación. (Véase el artículo T.27 del Reglamento de Torneos para Campeonatos Mundiales de Juveniles y Adultos de la ITF). 3. La primera forma designada será elegida al azar entre tres últimas formas correspondientes a su nivel de graduación. 4. La segunda forma designada será elegida al azar entre las formas restantes desde Chon-Ji hasta las correspondientes a su nivel de graduación. 5. Todas las formas designadas se extraerán al azar utilizando el Sistema de Electrónica de la ITF, y deberán ser supervisadas y verificadas por el Presidente del Jurado. Procedimiento de Los Jueces deberán anotar electrónicamente todo punto(s) como se indica en el Reglamento para Torneos Mundiales de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones: 1. Nivel 1: Los Jueces deducirán hasta 6 puntos en total (en incrementos de.2 únicamente) por cada error técnico observado, o darán un total de puntaje de 0 si un evento de sanción mayor es observado. Los Jueces entonces pasarán al Nivel 2 de puntuación. Nivel 2: Los Jueces deducirán hasta 2 puntos (en incrementos de.5 únicamente) por errores en el ritmo general y o movimiento ondulatorio. Los Jueces entonces pasarán al Nivel 3 de puntuación. Nivel 3: Los Jueces deducirán hasta 2 puntos (en incrementos de.5 únicamente) por errores en el poder general. Total: El Sistema NESS calculará la puntuación total de cada competidor de acuerdo a las deducciones emitidas por cada Juez. 2. El competidor que obtenga la mayoría de los votos de los jueces, con un mínimo de (2) votos de Jueces a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición. 3. En el caso de un empate, debe realizarse otra forma designada, (previo retiro del sorteo de las formas designadas ya realizadas) hasta que se decidida el ganador. 1
2 FORMAS INDIVIDUALES SANCIONES Usted tiene 10 puntos en total - Por favor deducir por cada infracción cometida DEDUCIR 0.2 PUNTOS, POR OCURRENCIA, POR CADA ERROR COMETIDO. POR EJEMPLO, AUNQUE NO LIMITADO A No exclamar, o exclamar el nombre incorrecto de la forma Gritar o exclamar Kihap en cualquier momento durante, o al final de la forma Realizar una técnica a una altura incorrecta Perder el equilibrio Dudar y/o detenerse por más de una fracción de segundo Nivel de No regresar al sitio de inicio (dentro del radio de un ancho de hombros) Falta de poder en una técnica específica 1 Regresar al punto de partida con el pie equivocado Pisar completamente fuera del ring con ambos pies Inexacta o Incorrecta realización de los Pasos (ubicación del pie luego de patear, en el lugar de giro, de pivoteado, ubicación de un pie al otro, desliz largo, desliz corto) Respiración Inexacta o Incorrecta Preparación o Ejecución Inexacta o Incorrecta de técnica (ej. cruzar, acción previa, saltar, salto) Movimiento Ondulatorio Inexacto o Incorrecto Máximo de Posición Inexacta o Incorrecta 6 puntos Moción Inexacta o Incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rápida, natural, normal) totales por Atacar o defender con una técnica errónea. deducciones Suspensión Incorrecta (retención) o terminación (retracción) de una patada, de acuerdo a la definición técnica para dicha técnica. OTORGAR 0 PUNTOS (para la forma completa) POR: Sanciones Detener la forma completamente y/o no finalizar la forma Terminales Pausar y/o detenerse por más de 2 segundos completos Comenzar la forma hacia la dirección equivocada (lado/frente/atrás) Otorgadas durante El Nivel de 1 Comenzar una forma diferente a aquella designada, o con cualquier técnica fundamental diferente a aquella definida para esa forma Fallar en realizar el número total de movimientos requeridos por las instrucciones técnicas de la forma. (Olvidar o agregar uno o más movimientos) Nota: En el caso que una sola técnica tenga múltiples errores, deducir una penalidad por cada error cometido (Por ejemplo, si la forma requiere una posición de caminar - golpe de puño alto, no obstante el competidor realiza una Posición en L con un golpe medio con punta de dedos, deducir 0.2 puntos por la técnica incorrecta. 0.2 por altura incorrecta, y 0.2 por posición incorrecta; por un total de 0.6 deducciones) Nivel de DEDUCIR UN MÁXIMO DE 2 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR: 2 Ritmo y Movimiento Ondulatorio General Nivel de DEDUCIR UN MÁXIMO DE 2 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR: 3 Poder General 2
3 Ejemplo de puntuación: Resultados luego de la primera forma designada: Resultados luego de la segunda forma designada: SP 4. Formas en Equipo 1. Ambos equipos realizarán tanto una (1) forma opcional y una (1) forma designada en el siguiente orden: Equipo 1 Forma opcional Equipo 2 Forma opcional Equipo 1 Forma Designada Equipo 2 Forma Designada Procedimiento de 1. Nivel 1: Los Jueces deducirán hasta 5 puntos en total (en incrementos de.2 únicamente) por cada error técnico anotado, u otorgarán un puntaje total de 0 si un evento de sanción mayor es anotado. Los Jueces entonces pasarán al Nivel 2 de puntuación. Nivel 2: Los Jueces deducirán hasta 4 puntos (en incrementos de.5 únicamente) por errores en Trabajo en Equipo, Coreografía, y Dificultad. Los Jueces entonces pasarán al Nivel 3 de puntuación. Nivel 3: Los Jueces deducirán hasta 1 punto (en incrementos de.5 únicamente) por errores en el poder general. Total: El Sistema NESS calculará la puntuación total de cada competidor de acuerdo a las deducciones emitidas por cada Juez. 2. Luego de deducir puntos por errores, los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos por cada forma realizada, basado en coreografía, trabajo en equipo, contenido técnico, poder, equilibrio, respiración y movimiento ondulatorio. 3. El equipo que obtiene la mayoría de los votos de los jueces, con un mínimo de dos (2) votos de Jueces en su favor, será declarado el ganador y avanzará a la próxima ronda de competición. 4. En el caso de un empate, debe realizarse otra forma designada, (con el retiro del sorteo de las formas previamente designadas) hasta que se decidida el ganador. 3
4 FORMAS EN EQUIPO SANCIONES Usted tiene 10 puntos en total - Por favor deducir por cada infracción cometida DEDUCIR 0.2 PUNTOS, POR OCURRENCIA, POR CADA ERROR COMETIDO. POR EJEMPLO, AUNQUE NO LIMITADO A No exclamar, o exclamar el nombre incorrecto de la forma Gritar o exclamar Kihap en cualquier momento durante, o al final de la forma Realizar una técnica a una altura incorrecta Perder el equilibrio Dudar y/o detenerse por más de una fracción de segundo Nivel de No regresar al punto de partida (dentro del radio de un ancho de hombros) Regresar al punto de partida con el pie equivocado Falta de poder en una técnica específica 1 Pisar completamente fuera del ring con ambos pies Inexacta o Incorrecta realización de los Pasos Respiración Inexacta o Incorrecta Preparación o Ejecución Inexacta o Incorrecta de técnica (ej. cruzar, acción previa, saltar, salto) Movimiento Ondulatorio Inexacto o Incorrecto Posición Inexacta o Incorrecta Máximo de 5 Moción Inexacta o Incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rápida, natural, normal) totales por Atacar o defender con una técnica errónea. No retraer inmediatamente una patada de retracción luego de ejecutarla deducciones (Frontal/Frontal de Lado/Circular/Patada con Metatarso hacia afuera Media o Alta) Fallar en que al menos un competidor siga el ritmo prescrito de la forma en todo momento OTORGAR 0 PUNTOS (para la forma completa) POR: Sanciones Detener la forma completamente y/o no finalizar la forma Terminales Pausar y/o detenerse por más de 2 segundos completos Comenzar la forma hacia la dirección equivocada (lado/frente/atrás) Otorgadas Comenzar una forma diferente a aquella designada, o con cualquier técnica fundamental durante El Nivel de 1 diferente a aquella definida para esa forma Fallar en realizar el número total de movimientos requeridos por las instrucciones técnicas de la forma. (Olvidar o agregar uno o más movimientos) Nota: En el caso que una sola técnica tenga múltiples errores, deducir una sanción por cada error cometido. (Por ejemplo: si la forma requiere una posición de caminar - golpe de puño alto, no obstante el competidor realiza una posición en L - golpe medio con punta de dedos, deducir 0.2 puntos por la técnica incorrecta, 0.2 por altura incorrecta, y 0.2 por posición incorrecta; por un total de 0.6 deducciones) Nivel de DEDUCIR UN MÁXIMO DE 4 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR: 2 Trabajo en Equipo, Coreografía y Dificultad Nivel de DEDUCIR UN MÁXIMO DE 1 PUNTO AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR: 3 Poder General 4
5 Ejemplo de puntuación: Resultado luego de la forma opcional por equipos: Resultado total luego de la forma opcional y designada por equipos: SP 5. Lucha Individual Los Jueces de Esquina deberán anotar electrónicamente todo punto(s) como se indica en el Reglamento de Torneo del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones: Individual 1. El competidor que obtenga la mayoría de votos de los jueces con un mínimo de dos (2) votos de Jueces en su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición. 2. En caso de un empate, entonces seguirá una extensión de un (1) minuto. 3. En caso de otro empate, el primer punto marcado decidirá quién es el ganador. Ejemplo de puntuación: 5
6 SP 6. Lucha en equipos Los Jueces de Esquina deberán anotar electrónicamente todo punto(s) como se indica en el Reglamento de Torneo del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones: Otros 1. El Equipo que obtenga luego de los cinco (5) combates la mayoría del total de los votos de los jueces será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición. 2. En caso de un empate luego de los cinco (5) combates, cada coach seleccionará un (1) competidor para luchar un combate extra de dos (2) minutos. a. El competidor que obtenga la mayoría de votos de los jueces, con un mínimo de dos (2) votos de Jueces a su favor, será declarado el ganador y el Equipo avanzará a la siguiente ronda de competición. b. En caso de otro empate, el mismo competidor luchará nuevamente hasta que se efectúa el primer punto marcado; el competidor con la mayoría de los votos de los Jueces y con un mínimo de dos (2) votos de Jueces en su favor será declarado el ganador y el Equipo avanzará a la siguiente ronda de competición. A. En caso que un equipo retire a un competidor, el otro equipo recibirá (quince) 15 puntos. El momento en el cual se retira al competidor no es importante; la misma sanción se aplica si el retiro se realiza al comienzo del match o cinco (5) segundos antes de que el match termine. Implementación: En el caso de que un equipo retire a un competidor, el Presidente del Jurado dará permiso verbal al Asistente de Informática para ejecutar el comando Abandono - (Rojo o Azul) en la computadora, resultando en que el equipo opuesto reciba automáticamente 15 puntos. B. En caso que un competidor es: 1) lesionado y por lo tanto imposibilitado para seguir compitiendo de acuerdo a la decisión del médico; 2) descalificado; o 3) recibe tres (3) puntos en contra otorgados directamente, el otro equipo recibirá cuatro (4) puntos. Implementación: En el caso en que un competidor es lesionado, descalificado o recibe 3 puntos en contra, el Presidente del Jurado dará permiso verbal al Asistente de Informática para ejecutar el comando Descalificar - (Rojo o Azul) en la computadora, resultando en que el equipo opuesto reciba automáticamente 4 puntos. 6
7 Ejemplo de puntuación: Ganador rojo luego de 5 combates 7
8 Ganador rojo luego de 5 combates Ganador azul luego de 5 combates Ganador azul luego de 5 combates Empate luego de 5 combates Empate en el combate extra Ganador rojo luego del primer punto Abandono rojo en el combate 3 Ganador azul luego de 5 combates Abandono rojo en el combate 3 Ganador rojo luego de 5 combates SP 7. Poder Los Jueces deberán anotar electrónicamente todo punto(s) como se indica en el Reglamento de Torneo del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones: a. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidor Individual Masculino o Equipo Masculino tiene un total de cinco (5) minutos para intentar doblar o separar la(s) tabla(s) de la totalidad de los cinco (5) ítems de la lista de roturas que deben incluir una (1) medición de la distancia con un toque permitido, seguido por el intento de romper la tabla(s). b. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidora Individual Femenina o Equipo Femenino tiene un total de tres (3) minutos para intentar doblar o separar las tablas de la totalidad de los tres (3) ítems de la lista de roturas que deben incluir una (1) medición de la distancia con un toque permitido, seguido por el intento de romper la tabla(s). c. Competidores y/o Equipos que excedan el tiempo establecido recibirán 0 puntos por cualquier rotura que no se haya intentado dentro del tiempo límite prescripto. d. Los Árbitros pueden rechazar un intento por fallar en mantener lo siguiente: Correcto equilibrio y postura durante todo el intento. Herramienta de ataque correcta en la manera correcta. e. Los Árbitros deben examinar cada tabla antes de cada intento. f. Cada tabla separada contará como tres (3) puntos y cada tabla doblada contará como un (1) punto. g. Los cuatro puntajes más altos determinarán los ganadores del 1er, 2do y dos (2) 3ros puestos. (Solo en el caso en que dos (2) o más competidores empaten por el tercer puesto con igual puntaje total, en la misma ronda de rotura, habrá entonces dos ganadores de 3ros puestos.) h. En el caso de un empate, el Presidente del Jurado extraerá al azar un ítem de la lista de técnicas para que sea la que desempate. Él/Ella decidirá cuántas 8
9 tablas serán las utilizadas. Los coaches deberán indicar los competidores que harán la rotura y en el caso de otro empate ellos entonces indicarán a los dos competidores siguientes. Se procederá en este orden hasta que se decida el ganador. NB: Competidores y/o Equipos que no anotaron ningún punto en su primer intento durante la competición no tendrán permitido continuar con la competencia de rotura de poder para determinar puesto alguno y no recibirán medalla alguna. Ejemplo de puntuación: Primera ronda Segunda ronda Tercera ronda (un tercer puesto) Tercera ronda (dos terceros puestos) Resultado (un tercer puesto) Resultado (dos terceros puestos) 9
10 SP 8. Técnica Especial Los Jueces deberán anotar electrónicamente todo punto(s) como se indica en el Reglamento de Torneo del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones: a. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidor Individual Masculino o Equipo Masculino tiene un total de cinco (5) minutos para intentar mover la tabla de la totalidad de los cinco (5) ítems de la lista de roturas especiales que deben incluir una (1) medición de la distancia sin toque permitido, seguido por el intento de mover la tabla. b. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidora Individual Femenina o Equipo Femenino tiene un total de tres (3) minutos para intentar mover la tabla de la totalidad de las tres (3) técnicas especiales que deben incluir una (1) medición de la distancia sin toque permitido, seguido por el intento de mover la tabla. c. Los competidores y/o Equipos que excedan el tiempo límite deberán recibir 0 puntos por cualquier rotura que no se haya intentado dentro del tiempo límite prescripto. d. Los Árbitros pueden rechazar una rotura debido a lo siguiente: Uso de la herramienta de ataque incorrecta o en la manera incorrecta. Derribar el obstáculo al realizar Twio Nomo Yop Chagi. Caer (cuando cualquier parte del cuerpo, además de los pies, toca el piso). e. Los Árbitros deben examinar regularmente cada máquina y/o tabla. f. Cada tabla movida completamente contará como tres (3) puntos y cada tabla movida a medias contará como un (1) punto. g. Los cuatro puntajes más altos determinarán los ganadores del 1er, 2do y dos (2) 3ros puestos. (Solo en el caso en que dos (2) o más competidores empaten por el tercer puesto con igual puntaje total en la misma ronda de salto, habrá dos ganadores de 3ros puestos.) h. En el caso de un empate el Presidente del Jurado seleccionará un ítem de la lista para que sea el que desempate. Él/Ella decidirá cuán alto será el salto. Los competidores empatados entonces continuarán saltando hasta que los puestos sean decididos. NB: Los competidores y/o Equipos que no anotaron ningún punto en su primer intento durante la competición no tendrán permitido continuar con la competencia de técnica especial para determinar puesto alguno y no recibirán medalla alguna. 10
11 Ejemplo de puntuación: Primera ronda Segunda ronda (un tercer puesto) Segunda ronda (dos terceros puestos) Resultado (un tercer puesto) Resultado (dos terceros puestos) SP 9. Competición de Lucha Libre Pre-Establecida Los Jueces deberán anotar electrónicamente todo punto(s), como se indica en el Reglamento de Torneo del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF. El equipo que obtenga la mayoría de los votos de los Jueces será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición de acuerdo con el siguiente criterio: 1. El equipo que obtenga la mayoría de los votos de los Jueces, con un mínimo de dos (2) votos de Jueces a su favor, será declarado ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición. 2. En el caso de un empate, ambos equipos realizarán un tiempo adicional, hasta que sea decidido el ganador. Cada equipo se desempañará uno a la vez, y los Jueces darán una puntuación entre 0 y 10 puntos, luego de haber deducido puntos por errores por cada ejecución teniendo en cuenta el siguiente criterio: 11
12 Procedimiento de 1. Nivel 1: Los Jueces deducirán hasta 4 puntos en total (en incrementos de.2 únicamente) por cada error técnico anotado, u otorgarán un puntaje total de 0 si un evento de sanción mayor es anotado. Los Jueces entonces pasarán al Nivel 2 de puntuación. Nivel 2: Los Jueces deducirán hasta 4 puntos (en incrementos de.5 únicamente) por errores en Trabajo en Equipo, Coreografía, Dificultad, Poder. Los Jueces entonces pasarán al Nivel 3 de puntuación. Nivel 3: Los Jueces deducirán hasta 2 puntos (en incrementos de.5 únicamente) por errores en el poder general. Total: El Sistema NESS calculará la puntuación total de cada competidor de acurdo a las deducciones emitidas por cada Juez. 2. Luego de deducir puntos por errores, los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos por la ejecución, basado en coreografía, trabajo en equipo, dificultad, poder, y movimiento ondulatorio. 3. El equipo que obtiene la mayoría de los votos de los jueces, con un mínimo de dos (2) votos de Jueces en su favor, será declarado el ganador y avanzará a la próxima ronda de competición. 4. En el caso de un empate, ambos equipos actuarán nuevamente, hasta que se decidida el ganador. 12
13 LUCHA LIBRE PRE-ESTABLECIDA SANCIONES Usted tiene 10 puntos en total - Por favor deducir por cada infracción cometida DEDUCIR 0.2 PUNTOS, POR OCURRENCIA, POR CADA ERROR COMETIDO. POR EJEMPLO, AUNQUE NO LIMITADO A Realizar cualquier técnica sin un objetivo accesible y legítimo Atacar o defender con una incorrecta aplicación de la técnica Realizar cualquier movimiento ofensivo, defensivo o evasivo sin propósito/función/necesidad, excepto durante los movimientos acrobáticos Perder el equilibrio Fallar en mantener una distancia apropiada para el intercambio de ataque o defensa Gritar o exclamar Kihap en cualquier momento durante la ejecución con excepción de la Nivel de secuencia final Falta de poder apropiado en una técnica específica 1 Pisar completamente fuera del ring con ambos pies tanto por uno o por ambos competidores Dudar y/o detenerse por más de una fracción de segundo. (ej. Falla de al menos un competidor de mantenerse comprometido en la acción en todo momento) Respiración Inexacta o Incorrecta Preparación o Ejecución Inexacta o Incorrecta de técnica (ej. cruzar, acción previa, saltar, salto) Movimiento Ondulatorio Inexacto o Incorrecto Posición Inexacta o Incorrecta Máximo de Moción Inexacta o Incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rápida, natural, normal) 4 puntos Ayudar al oponente durante la ejecución de una técnica o movimiento totales por deducciones No retraer inmediatamente una patada de retracción luego de ejecutarla (Frontal/Frontal de Lado/Circular/Patada con Metatarso hacia afuera Media o Alta) OTORGAR 0 PUNTOS (para la ejecución completa) POR: Sanciones No completar los requerimientos de tiempo mínimo y/o máximo Terminales Pausar y/o detenerse por más de 2 segundos completos en cualquier momento durante la ejecución Otorgadas Realizar más de tres (3) secuencias acrobáticas por equipo Durante El Nivel de 1 Nivel de Fallar en bloquear y/o evadir el ataque de un oponente en cualquier momento que no sea el golpe final y/o la secuencia final Nota: En el caso que una sola técnica tenga múltiples errores, deducir una sanción por cada error cometido. DEDUCIR UN MÁXIMO DE 4 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR: 2 Trabajo en Equipo, Coreografía y Dificultad Nivel de DEDUCIR UN MÁXIMO DE 2 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR: 3 Poder General 13
14 Ejemplo de puntuación: Los Equipos deberán competir de acuerdo a las siguientes reglas y regulaciones: 1. La Lucha Libre Pre-Establecida deberá consistir en movimientos tal como se muestran en la enciclopedia, manuales y/o CD-ROM, y como se enseñan durante los Cursos Internacionales para Instructores (IIC). 2. Las técnicas de ataque (con excepción del golpe final) deben ser bloqueadas o evitadas y deben ser realizadas con realismo. 3. Los competidores pueden ser de 1 º a 6 º Dan y pueden ser tanto todos masculinos o femeninos o parejas mixtas. 4. La duración del combate deberá consistir de un (1) round: mínimo de 60 segundos máximo de 75 segundos. 5. Los equipos que excedan los 75-segundos de duración del combate recibirán 0 puntos. 6. Los equipos que realicen menos del mínimo requerido de 60 segundos recibirán 0 puntos. 7. Los equipos de protección pueden ser usados como está descrito en el art.t.7.a. Punto ii y T.7. b del Reglamento de Torneo del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos. 8. No más de un total de tres (3) secuencias acrobáticas de técnica, las cuales no son parte del programa principal de Taekwon-Do, pueden ser realizadas por cada equipo durante el combate. 9. Si uno o ambos miembros de los equipos realizan más un total combinado de tres (3) secuencias acrobáticas de técnica durante el combate, el equipo recibirá 0 puntos. 14
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