APLICACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TECNOLOGÍAS REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
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- Claudia Mendoza Montero
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1 APLICACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TECNOLOGÍAS REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA
2 REALIDAD AUMENTADA REALIDAD VIRTUAL
3 Nos encontramos en Nuevo Entorno. En un nuevo espacio de Conversación Global.
4 En una Sociedad de la Información y Conocimiento que genera grandes volúmenes.
5 Es una sociedad de redes, no de individuos ni de instituciones aisladas, sino de individuos e instituciones conectados.
6 Las TIC han provocado una revolución de mayor calado que las precedentes al influir en todas las fases de la construcción del relato y al reconfigurar por completo el rol del emisor, el receptor y el propio mensaje (Fernández, 2011)
7 El receptor pasivo se convierte también en emisor y adquiere plena capacidad para comunicar e interactuar con el entorno.
8 En los entornos y ambientes virtuales de aprendizaje el usuario debe interactuar y comunicarse con sus pares y docente.
9 La Universidad del Siglo XXI debe ingresar al escenario 2.0 y evaluar las posibilidad que le brindan las TIC
10 Existen instituciones educativas que para acomodarse al nuevo entorno, en el que los usuarios se reparten en las diversas plataformas virtuales, están utilizando las Realidad Virtual y Aumentada para orientar contenidos y actividades (Bautista, Calvo y Cantero (2018)
11 Con el uso de la RV se desarrollan juegos educativos, fotos y videos sean más inmersivos.
12 Experiencia inmersiva e interactiva donde el usuario tiene la sensación de transportarse a un lugar a través de un dispositivo (Vásquez y López, 2017)
13 Experiencia inmersiva e interactiva donde el usuario tiene la sensación de transportarse a un lugar a través de un dispositivo (Vásquez y López, 2017)
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16 El feedback de la comunidad de usuarios brinda la oportunidad de interactuar y enriquecer el aprendizaje.
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18 Experiencias utilizando la Plataforma Second Life
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20 El Centro de Tecnología para la Academia de la Universidad de La Sabana, ha recurrido al formato inmersivo para diversas Marcas.
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23 La finalidad es proporcionar una nueva perspectiva o una experiencia exclusiva para el usuario.
24 Isla de Second Life, CTA.
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27 Realidad Aumentada
28 Tecnología que permite combinar elementos visuales, gráficos e información real con otras experiencias en las que se añade información digital o virtual (Fracchia, Alonso y Martins, 2015)
29 Esta tecnología que se define por las siguientes características: interactiva en tiempo real, está registrada en 3D y combina lo real con lo virtual.
30 Actividades significativas que se pueden desarrollar al incorporar RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje propuestos por Reinoso (2012) y Muñoz (2014):
31 Juegos educativos virtuales con RA, orientados a la formación presencial y a la modalidad virtual.
32 Modelo de objetos 3D
33 Libros con Realidad Aumentada con diversos contenidos de clase
34 Materiales didácticos, como modelos y bibliotecas de Realidad Aumentada.
35 Materiales didácticos, como modelos y bibliotecas de Realidad Aumentada.
36 Al aplicarse en el desarrollo de libros y materiales didácticos, permite aproximarse a una nueva dimensión que busca generar experiencias enriquecedoras con objetos de aprendizaje interactivos.
37 Los contenidos pueden ser mejor asimilados por los estudiantes, estimular el aprendizaje y promover una actitud más activa y participativa por parte de ellos.
38 Los programas informáticos más utilizados para generar Realidad Aumentada son generador de Códigos QR, Unitag, Visualead y la aplicación HP Reveal
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42 Gracias!
43 Lista de referencias Fernández, C. (2011). Narrativa audiovisual. Madrid: Centro de Estudios Financieros. Fracchia, C.; Alonso, A.; y Martins, A. (2015). Realidad Aumentada aplicada a la enseñanza de Ciencias Naturales. Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación, (16), Recuperado de edu.ar/wp-content/ uploads/2016/06/teyet16-art01.pdf Muñoz, J. (2014). Realidad Aumentada una oportunidad para la nueva educación. Revista C&P: Comunicación y Pedagogía, ( ), Barcelona: Centro de Comunicación y Pedagogía.
44 Sidorenko, P., Calvo, L., & Cantero de Julián, J. (2018). Marketing y publicidad inmersiva: el formato 360º y la realidad virtual en estrategias transmedia. Miguel HernáNdez Communication Journal, 9 (1), Doi: Reinoso, R. (2012). Posibilidades de la realidad aumentada en educación. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino & A.Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC Barcelona: Editorial Espiral. Vásquez H, y López G. (2017). Immersive journalism through mobile devices: how virtual reality apps are changing news comsuption, en Álvaro Rocha et al (editores) Recent advances in information systems and technologies, Vol 3. Varsovia: Springer
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