CAPÍTULO 3 TECNOLOGÍAS EMPLEADAS
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- Emilia Cáceres Palma
- hace 5 años
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1 CAPÍTULO 3 TECNOLOGÍAS EMPLEADAS 3.1 Entorno de desarrollo Este proyecto ha sido desarrollado apoyándose en una herramienta especializada para el desarrollo de programas JAVA, es decir, con la ayuda de un IDE ("Integrated Development Environments"). Podría haber sido programando directamente mediante un editor de textos, pero este tipo de herramientas facilitan la programación y el desarrollo de programas Java facilitando en gran medida la tarea del desarrollador, ya que integran entre otros los siguientes componentes: un editor de texto, un compilador, un intérprete, unas herramientas para la automatización, un depurador, un sistema de ayuda para la construcción de interfaces gráficas de usuario y, opcionalmente, un sistema de control de versiones. El IDE seleccionado es la herramienta JBuilder en su versión del 2005 (versión existente al inicio de este proyecto). La herramienta JBuilder es un software creado en 1995 por Borland, muy utilizado hoy en día ya que, por sus características, proporciona una serie de ventajas al programador facilitando el proceso de desarrollo software y permitiendo dotar de mayor calidad al producto final. JBuilder es una excelente herramienta de desarrollo Java. Adecuada tanto para los desarrollos más complejos como para aplicaciones sencillas como la de este proyecto Entre sus características destaca el componente para la construcción de la interfaz gráfica. JBuilder ofrece un cómodo diseñador gráfico en el que se puede insertar componentes gráficos y configurarlos visualmente. De este modo se puede dibujar la aplicación. Desde la paleta de componentes que presenta se puede acceder fácilmente a los controles AWT y Swing, utilizados para el diseño de esta aplicación. Lo más interesante es que se puede trabajar sobre los componentes de forma visual. Se puede cambiar el tamaño, la posición y la apariencia de sus controles con el ratón. A la derecha del área del diseñador, aparece el
2 Inspector de Objetos que permite seleccionar un componente y variar sus propiedades visualmente desde él: color, texto, tamaño preferido, restricciones de layout, etc.. Desde el Inspector también se puede acceder a la gestión de eventos. JBuilder ofrece un listado de los eventos disponibles para el objeto seleccionado. Con un doble clic, JBuilder creará de forma automática el código y métodos necesarios, de modo que sólo sea necesario rellenar el método que recoge el evento. 3.2 Lenguaje de programación Al inicio del desarrollo de este proyecto se acordó con la persona que ha desarrollado las funcionalidades de la aplicación correspondiente a frisos y rosetas (que constituyen otro proyecto de fin de carrera), que para la realización de la aplicación completa se utilizaría el lenguaje orientado a objetos JAVA. Los motivos de esta decisión, además de por sus características, fueron principalmente tres: 1. Es un lenguaje Multiplataforma. Es decir, pueden ejecutarse en cualquier plataforma Windows, Unix (Solaris, Silicon Graphics) y Power/Mac. 2. Es uno de los lenguajes mas usados y con la mayor comunidad alrededor del mundo, con lo que nos pareció útil y atractivo aprender este lenguaje. 3. Existen abundantes librerías para el tratamiento y manipulación de imágenes. En concreto, para la realización de esta aplicación nos hemos basado en la utilización de la librería JAI (Java Advanced Imaging), además de la librería Java2d. Otras características importantes de este lenguaje son: Confiable: Minimiza los errores que se escapan a la fase de prueba. Sencillo, orientado a objetos: Sencillo, para que no requiera grandes esfuerzos de entrenamiento para los desarrolladores. Orientado a objetos, porque la tecnología de objetos se considera madura y es el enfoque más adecuado para las necesidades de los sistemas distribuidos y/o cliente/servidor y beneficioso para el programador. Se acerca a la forma de pensar de la mente humana. Es un lenguaje seguro: La máquina virtual, al ejecutar el código java, realiza comprobaciones de seguridad. Además el propio lenguaje carece de características inseguras, como, por ejemplo los punteros.
3 Robusto: permite detectar los errores en el momento de producirse, lo que facilita la depuración. Integración con páginas Web: Fácil integración con páginas web, Applets, servlets Uso de Applet firmado Uno de los fines de este proyecto era que la aplicación resultante estuviera disponible y ejecutable desde una página Web. Se decidió así, realizar la aplicación como un applet. Una definición sencilla de applet sería: un programa embebido en un navegador Web. Según la Wikipedia en Java, un applet (Subprograma) es un programa que puede incrustarse en un documento HTML, es decir, en una página Web. Cuando un Navegador carga una página Web que contiene un Applet éste se descarga en el navegador Web y comienza a ejecutarse. Esto nos permite crear programas que cualquier usuario puede ejecutar, con tan solo cargar la página Web en su navegador. La principal ventaja de manejar applets es la interacción que brindan en sus interfaces, ya que permiten la dinámica de eventos y la edición gráfica sobre un entorno Web. Hace tareas que no son posibles con HTML. Proporciona componentes para el interfaz de usuario (cómo botones, cajas...) en páginas Web. Por este motivo se tomaron como opción de desarrollo de esta aplicación. Los applets tienen limitada compatibilidad en multiplataforma y diferentes versiones del navegador, pero en el desarrollo de esta aplicación se utilizaron librerías de Java que cualquier navegador puede reconocer. Por qué firmado? Un Applet por defecto no puede acceder a los recursos del ordenador donde se está visualizando: ni disco duro, ni impresora ni ninguna otra cosa, por lo que muchas de las funcionalidades desarrolladas en este proyecto no funcionarían. El motivo de esto es sencillo: por seguridad. Por ello, el navegador, que es donde se ejecuta el applet, restringe mucho los permisos del applet. Para dar funcionalidad al applet y que este pueda acceder al disco duro e interactuar así con la aplicación es necesario que este firmado digitalmente.
4 Así, antes de ejecutar el applet firmado el navegador mostrará un mensaje al usuario de confirmación informándole de la entidad o persona que firma el applet, para que sólo si confía en él pulse aceptar y se ejecute la aplicación ya con los permisos de acceso al disco duro, a la impresora y lo demás Librería de tratamiento de imágenes JAI En el desarrollo de este proyecto se han utilizado diferentes librerías de JAVA: Swing, AWT, java.io.file, java2d, etc. Sin embargo, se quiere destacar el uso de la librería JAI, Java Advanced Image (en su versión jai-1.1.2), ya que la parte central de este proyecto se basa en el tratamiento y transformaciones a realizar sobre imágenes y esta librería proporciona un conjunto de interfaces para el tratamiento avanzado de imágenes incluyendo distintas operaciones de procesamiento de una manera sencilla y cómoda. Contiene una gran cantidad de métodos relacionados con el tratamiento de imágenes entre los que se pueden mencionar: métodos de área, de color, métodos geométricos, de extracción de bordes etc. Así, con pocas líneas de código se puede aplicar las transformaciones necesarias directamente a la imagen, sin tener que realizar operaciones matriciales. Por ejemplo se permite rotar una imagen con métodos directos, como: imageoriginal2 = JAI.create("Rotate", pb, null); definiendo los valores de rotación previamente en el parámetro pb.
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