Astronomía con GeoGebra
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- Xavier Espejo González
- hace 7 años
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1 Astronomía con GeoGebra 1. Algunas muestras de lo que se puede hacer - Movimiento diurno aparente del sol en diferentes fechas, con visión clara de los solsticios. - Modelo epiciclo deferente de Ptolomeo, con ecuante incluido, mostrando la velocidad no uniforme del planeta y sus bucles y retrogradaciones. - Día sidéreo y solar - 2ª Ley de Kepler - Proyecto Gauss 2. Descripción inicial del programa - La barra de herramientas y su menú desplegable - La barra de menús - Vista algebraica y vista gráfica Algunos trucos básicos - Instrucciones sobre la herramienta elegida - Deshacer - Ver/ocultar ejes y cuadrícula (menú Vista / clic botón derecho sobre cualquier punto de la ventana gráfica / iconos que hay debajo de la barra de herramientas). - Cómo empezar un proyecto nuevo (menú archivo_nuevo / menú ventana_nueva ventana) - Cómo borrar un objeto (situar el cursor en ese objeto + clic botón derecho + borrar)
2 3. Para practicar y familiarizarse P 1 Líneas notables de un triángulo - Oculta ejes y cuadrícula. - Marca tres puntos (donde quieras). - Únelos mediante segmentos para formar un triángulo (herramienta Segmento entre dos puntos : clic en A y luego clic en B, y lo mismo para BC y AC). - Dibuja la altura desde A: herramienta Recta perpendicular, clic en A y luego clic en el segmento BC. - Dibuja las otras dos alturas. - Señala el ortocentro (herramienta intersección de dos objetos ). - Mueve (desplaza, herramienta Elige y mueve ) uno de los puntos y observa. - Es mejor que lo limpies todo (menú Archivo, Nueva Ventana). - Haz lo mismo con el circuncentro (herramienta mediatrices ). - Dibuja la circunferencia circunscrita.
3 P 2 La elipse - Muestra ejes y cuadrícula. - Menú Vista, activa (si no lo está ya) la Vista Algebraica. - Marca los puntos A(5,0), B(3,0) y C(-3,0). - Dibuja la elipse de focos B y C y que pase por A. - Añade un punto cualquiera en esa elipse (herramienta punto en objeto, luego sitúa el cursor sobre la elipse y haz clic); será el punto D. - Cursor en D, clic botón derecho, activa Animación Automática. - D se pondrá en marcha; en la esquina inferior izquierda de la ventana gráfica aparecerá un botón de Pause / Play; detén el punto D cuando te parezca. - Dibuja los segmentos BD y CD. - Muestra la longitud del segmento BD (herramienta Distancia, sitúa el cursor sobre el segmento BD y haz clic). - Lo mismo con el segmento CD. - Pulsa Play para que el punto D se mueva y páralo, comprobando que BD + CD = 10 siempre. - Sitúa el cursor en la barra de entrada (abajo a la izquierda, fuera de la ventana gráfica) y haz clic. Escribe esto: d = a + b y pulsa la tecla Intro. - Haz clic sobre la herramienta Inserta texto. Sitúa el cursor dentro de la ventana gráfica (donde quieras) y haz clic. - En la ventana siguiente escribe AD + BD = y a continuación pulsa en objetos y haz clic sobre la letra d. Clic sobre el botón OK. - Pulsa Play y observa.
4 P 3 Movimientos - Oculta ejes y cuadrícula. - Dibuja una circunferencia señalando su centro (A) y que tenga de radio 5. - Marca otro punto cualquiera (B) en la circunferencia (herramienta punto, punto en objeto). - Pulsa el botón derecho en B y activa la animación automática. - Para y vuelve a poner en marcha el punto B con el icono de Play/pausa (esquina izquierda inferior de la ventana gráfica). - Pulsa el botón derecho en B, pulsa en propiedades, activa la solapa Álgebra y cambia la velocidad. Pulsa en el botón Cierra de esa ventana. Pulsa Play y comprueba cómo cambia el movimiento de B. - Dibuja otra circunferencia de centro B y radio 1. - Señala otro punto cualquiera (C) en esa circunferencia pequeña. - Activa la animación automática de C. - Pon la misma velocidad a ambos puntos móviles. - Botón derecho sobre C; activa su rastro. - Pon en marcha todo (Play) y observa cuál es la trayectoria que describe C. - Para limpiar el rastro, menú Vista, Actualiza vista gráfica (limpia rastros). - Cambia las velocidades y observa lo que ocurre. Pon a B velocidad 1 y a C velocidad -1.
5 P 4 Deslizadores - Deja visibles los ejes y la cuadrícula. - Señala el punto A(0,0) y el punto B(8,0). Oculta ejes y cuadrícula. - Clic en la herramienta deslizador (verás que no pasa nada salvo que el cursor es ahora una cruz) y a continuación lleva el cursor a la parte superior derecha de la ventana gráfica y haz clic. Aparecerá la ventana de deslizador. - Escribe que el mínimo va a ser 0 y el máximo 360. Pulsa en el botón Aplica. Ahora saldrá en pantalla el segmento (a) que es el deslizador. - Elige la herramienta Rota objeto. Haz clic sobre el punto B (que es el que va a rotar), luego sobre A (centro de giro) y cuando salga la ventana para dar el ángulo de giro, sustituye 45 por a (tiene que quedar en esa ventana aº ) y pulsa en el botón OK. Verás aparecer un nuevo punto B. - Herramienta Elige y mueve, sitúa el cursor sobre el deslizador (sobre el segmento a) y manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón muévelo a lo largo del deslizador. - Sitúa el cursor sobre el deslizador y pulsa el botón derecho. En el menú contextual elige Animación automática. Verás que B avanza y retrocede. Vuelve a situarte sobre el deslizador y a pulsar el botón derecho; pulsa en Propiedades de objeto y en la siguiente ventana, en la solapa Deslizador y en la parte de Animación, cambia Oscilante por Incrementando (mediante la flecha situada a su derecha). Pulsa en el botón Cierra. - Dibuja un segmento AB y otro AB. - Herramienta Ángulo. Haz clic primero sobre el segmento AB y luego sobre el AB. Pulsa en Play.
6 4. Proyectos de trabajo Simulación del movimiento de los planetas Mercurio - Deja visibles los ejes y la cuadrícula - Dibuja el Sol en O (0, 0), Pon un punto amarillo de mayor tamaño. Dibuja también los planetas de circunferencias radios 0 39, 0 72 y 1 cm que corresponden a Mercurio, Venus y Tierra. Da color a los planetas (gris, anaranjado y azul por ejemplo) - Anima los puntos con las velocidades 1 3, 0 8 y 0,5 - Para Marte dibuja la elipse de focos O (0, 0) y (0, 0 3) que pasa por el punto (0, 1,65). Dale animación a uno de sus puntos con velocidad 0 27 y ponle color rojo. - Dibuja tres circunferencias de radios 4, 4 5 y 5 - Dibuja las semirrectas que con origen en la Tierra pasan por mercurio, Venus y Marte - Dibuja el punto de intersección de esas semirrectas con las circunferencias correspondientes. A esos puntos dales los mismos colores de los planetas (gris, anaranjado y rojo). - Oculta todas las circunferencias, nombres y rectas y dale a play. - Observarás los movimientos de los planetas y su trayectoria aparente sobre lo bóveda celeste - T (años) ω (rev./año) 2 ω ω/2 r p r a e 2c a c e = c/a M 0,387 2, , ,2920 0,31 0,47 0,2 0,16 0,39 0,08 0,21 V 0,616 1, , ,8117 0,72 0,72 0, ,72 0 0,00 T 1 1, , , , ,00 M 1,88 0, , ,2660 1,38 1,66 0,09 0,28 1,52 0,14 0,09 J 11,86 0, , ,0422 5,2 5,2 0,05 0 5,2 0 0,00 S 29,42 0, , ,0170 9,56 9,56 0,06 0 9,56 0 0,00 U 83,75 0, , , ,22 19,22 0, ,22 0 0,00 N 163,72 0, , , ,11 30,11 0, ,11 0 0,00 29,7 49,4 0,25 19,7 39,55 9,85 0,25 Datos de la Luna Perigeo Apogeo p + a p - a e ,066 Webs de interés 1. Intef (Instituto nacional de técnicas educativas) 2. Recursos para Física (Geogebra) 3. Recursos para Astronomía (Geogebra) 4. Recursos de Matemáticas y Ciencias (Daniel Mentrard)
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