Aplicación de SLOODLE para la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús.

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1 Aplicación de SLOODLE para la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús. Realizado por: Alvaro Aroca F. Objetivo. Generar ambientes virtuales en 3D para la aplicación de las actividades académicas en el internet aportando a la enseñanza - aprendizaje dentro de la institución. Palabras Claves SLODDLE MOODLE SECOND LIFE APRENDIZAJE COMUNICACIÓN Qué es Sloodle? Sloodle es un proyecto Open Source (de código abierto) cuyo objetivo es unir las funciones de un sistema de enseñanza basado en web (LMS del inglés Learning Management System o VLE de Virtual Learning Environment) con la riqueza de interacción de un entorno virtual multiusuario 3D (MUVE de inglés Multi User Virtual Environment). Actualmente todo el desarrollo de Sloodle se basa en la integración entre Moodle y Second Life como ilustra la siguiente imagen.

2 Figura 1. Integración de aplicaciones. Ambiente Virtual Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual Learning Environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. Moodle Moodle significa Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment - Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos, es una herramienta gratuita de libre difusión bajo licencia GNU. Moodle promueve una pedagogía constructivista social, esta filosofía afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante a través del trabajo colaborativo; la observación de tareas de otros y de las habilidades y conocimientos propios.

3 Entre las ventajas podemos citar: Es adaptable, multilenguaje y escalable de acuerdo a las necesidades o requerimientos institucionales. Es una plataforma sólida y segura. Utiliza una interfaz sencilla, ligera, y compatible. Pueden añadirse nuevos módulos como es el caso de Sloodle. Provee cursos en varios formatos.-admite varios roles de usuarios. A nivel pedagógico, ofrece un conjunto de actividades y recursos, como foros, wikis, cuestionarios, entre otros. Admite realizar un seguimiento y monitoreo sobre el alumno. Cuenta con una comunidad de desarrolladores y usuarios que lo posicionan como líder en el mercado de las plataformas virtuales de aprendizaje. Second Life Second Life, traducido al español Segunda Vida, abreviado como SL es un meta verso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) abierta y libre a las interacciones del mercado. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars, que son

4 personajes en 3D completamente configurables y es la manera en que los residentes interactúan a través de SL. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia de sus usuarios en la vida real, y también pueden ser modificados para parecer más altos y atractivos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Actualmente se puede jugar en SL con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer espacios virtuales y poder construir en ellos, es necesario adquirirlos con un determinado costo. DESCRIPCIÓN S SECOND LIFE y MOODLE. Second Life se integra con la plataforma libre Moodle en un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto que permite diseñar verdaderas aulas virtuales con avatars en 3D y objetos interactivos. L La creación de estos Campus Virtuales que emulan los espacios reales para desarrollar clases, foros, exámenes, etc. permite tanto a los estudiantes como a los instructores interactuar aún más con el contexto y sentirse parte de las experiencias formativas. O OBJETOS Y HERRAMIENTAS. Este sistema híbrido permite que los estudiantes se registren directamente con sus avatars desde Second Life en los cursos alojados en Moodle. Las herramientas de gestión y comunicación de Moodle convergen perfectamente con los objetos que pueden crearse en el mundo virtual. O OPERATIVIDAD. Es justamente esta operatividad conjunta entre la plataforma educativa y el micro mundo virtual lo que propicia el diseño, implementación y gestión de encuentros sincrónicos, discusiones y exposiciones con características cuasi reales.

5 D DESCUBRIMIENTOS NUEVOS. SLOODLE nos permite explorar nuevas posibilidades dentro del aprendizaje virtual (v-learning, del inglés virtual learning) tales como la presencia remota en eventos, mixed reality y simulcasting. L La INTERACCIÓN entre avatares, ponentes y asistentes presenciales a conferencias, ferias y presentaciones a través de SLOODLE es un claro ejemplo del tipo de conexión entre virtualidad y realidad que busca el aprendizaje virtual. E Es así como SLOODLE permite impartir contenidos educativos a través de Internet conjugando el mundo físico y el mundo virtual de manera tal que los participantes puedan sentirse verdaderamente inmersos en las situaciones de aprendizaje. Tabla1. Descripción de las siglas SLOODLE Bibliografía Martín, D. R., & Ramírez, D. C. (2012). Virtualización en la Educación Superior Revista IEEE América Latina en español (9 Octubre 2012). Revista IEEE América Latina en español. López Hernández, F. (2009). Cómo pueden aprovechar las bibliotecas los mundos virtuales como Second Life?. Campazzo, E. N., Agüero, A. L., Guzmán, A. E., & Martínez, M. (2010). Mundos Virtuales 3D como nuevo paradigma en E-learning. In XVI Congreso Argentino de Ciencias de la Computación. La, L., & NUEVOS, D. Entradas con la etiqueta moodle. La, L., & NUEVOS, D. Entradas con la etiqueta elearning.

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