Proyecto para llevar la programación y la robótica al aula de Cultura Asturiana.
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- Samuel Belmonte Aguilera
- hace 5 años
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1 Proyecto para llevar la programación y la robótica al aula de Cultura Asturiana. Justificación: Como parte del 4º reto en el MOOC Cómo introducir la programación y la robótica educativa en todas las materias, se plantea realizar un proyecto de introducción a la robótica educativa para la etapa de Primaria, en concreto 1º ciclo. El proyecto se trabajará de forma conjunta desde las asignaturas de Cultura Asturiana, Educación plástica, Lengua castellana e Informática teniendo en cuenta el desarrollo de las siguientes competencias claves: Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Conciencia y expresiones culturales. Objetivos: Expresarse con creatividad articulando la percepción, la imaginación, la indagación y la sensibilidad mediante las herramientas del lenguaje plástico y visual y saber relacionarlas con otros ámbitos de conocimiento. Utilizar el lenguaje plástico para representar emociones y sentimientos, vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación, reflexión crítica y respeto entre las personas y grupos. Desarrollar el pensamiento creativo, crítico y el computacional a través de Scratch Jr. Fomentar la escritura a través de la creación de diálogos e historias entre los personajes-robots. Valorar y respetar el patrimonio cultural de Asturias (histórico, artístico, arqueológico, etnográfico, históricoindustrial y natural) como símbolo de nuestra historia y preciado legado que debemos disfrutar, divulgar y conservar en las mejores condiciones, para transmitir a las generaciones futuras los bienes que lo componen. Reconocer obras artísticas muy significativas del patrimonio artístico y cultural asturiano. Convertir el uso de las nuevas tecnologías en un hábito cotidiano.
2 Mapa mental del proyecto: Temporalización 2º trimestre (3h plástica, 5h Cultura Asturiana, 4h Lengua Castellana, todas las horas de informática) Cultura Asturiana Recursos Criterios de evaluación Humanos, Materiales, Digitales *Diana de autoevaluación para cada alumno. *Registro de la observación en el aula mediante rúbrica. *Valoración del proyecto mediante rúbrica. competencias Objetivos Actividades Materias y niveles educativos Responsables y público objetivo *Comunicación lingüística. *Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. *Competencia digital. *Aprender a aprender. *Competencias sociales y cívicas. *Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. *Conciencia y expresiones culturales. *Expresarse con creatividad articulando la percepción, imaginación, indagación y la sensibilidad mediante las herramientas del lenguaje plástico y visual y saber relacionarlas con otros ámbitos de conocimiento. *Utilizar el lenguaje plástico para representar emociones y sentimientos, vivencias e ideas, contribuyendo a la comunicación, reflexión crítica y respeto entre las personas y grupos. *Desarrollar el pensamiento creativo, crítico y el computacional a través de Scratch Jr. *Fomentar la escritura a través de la creación de diálogos-historias entre los personajesrobots. *Valorar y respetar el patrimonio cultural de Asturias (histórico, artístico, arqueológico, etnográfico, histórico-industrial y natural) como símbolo de nuestra historia y preciado legado que debemos disfrutar, divulgar y conservar en las mejores condiciones, para transmitir a las generaciones futuras los bienes que lo componen. *Reconocer obras artísticas muy significativas del patrimonio artístico y cultural asturiano. *Convertir el uso de las nuevas tecnologías en un hábito cotidiano. *Desde la asignatura de plástica. *Desde la asignatura de cultura asturiana. *Desde la asignatura de lengua. *Desde la asignatura de informática. Cultura asturiana. Educación Plástica. Lengua Castellana. Informática. Nivle: 1º Primaria. Responsables: maestros de las asignaturas implicadas en el proyecto. Público objetivo: alumnos del 1º ciclo de primaria
3 Resumen de desarrollo (Actividades): Desde la asignatura de Educación plástica: Buscar por internet y seleccionar (teniendo en cuenta la edad y destrezas manipulativas de los alumnos) un recortable del robot protagonista de la historia y de sus amigos. Imprimir las plantillas de los personajes seleccionados y pegarlas en una cartulina antes de recortarlos. Recortar y montar los personajes. Fotografiarlos para introducirlos como personajes en Scratch Jr. Desde la asignatura de Cultura asturiana: Decidir el recorrido que realizarán los personajes visitando el patrimonio cultural asturiano. Buscar en internet las imágenes adecuadas que sirvan de escenarios y guardarlas. Desde la asignatura de Lengua Castellana: Elaborar de forma colaborativa la historia y los diálogos que tendrán los personajes entre sí. Desde la asignatura de Informática: Presentar el entorno de programación de Scratch Jr. Importar los personajes realizados en plástica. Importar los escenarios buscados y trabajados en cultura asturiana. Implementar las historias preparadas en lengua para que los personajes interactúen entre sí. Materias y niveles educativos: Materias: Cultura asturiana, Educación Plástica, Lengua Castellana, Informática. Nivel educativo: 1º Primaria. Responsables y público objetivo: Responsables: maestros de las asignaturas implicadas en el proyecto. Público objetivo: alumnos del 1º ciclo de primaria Recursos necesarios: Humanos: maestros responsables. Materiales: lápiz, bolígrafo, papel, cartulina, tijeras, pegamento. Digitales: ordenadores con conexión a internet, impresora, cámara de fotos, software adecuado, en este caso Scratch Jr. Temporalización aproximada de la implementación: 2º Trimestre. Se intentaría implementar-desarrollar una historia durante el 2º trimestre y continuarla-mejorarla durante el resto del curso. Teniendo en cuenta la distribución horaria de las asignaturas implicadas en el proyecto (cultura asturiana 1:30hora/semana, plástica 1hora/semana, informática 1hora/semana, lengua 5:30horas/semana) y el hecho de que los alumnos no han tenido un contacto previo con la programación, queda claro que inicialmente llevará más tiempo desarrollar las actividades. Una vez creados los personajes y a medida que el grupo-clase vaya interiorizando y adquiriendo los conceptos de pensamiento computacional el ritmo de trabajo será más rápido. Lo ideal sería implementar una historia por trimestre Es necesario coordinar bien todas las asignaturas implicadas respetando los tiempos de forma que los recursos necesarios estén disponibles cuando sean necesarios. Se estima que se necesitarán 3h de Plástica, 5h de Cultura Asturiana, 4h de Lengua Castellana y todas las horas del trimestre de Informática.
4 Criterios y herramientas de evaluación: Se utilizará una diana de autoevaluación de forma que cada alumno se evalúe a sí mismo. La evaluación de los alumnos y del proyecto se hará mediante la observación y toma de datos de sus trabajos según rúbricas destinadas a ello.
5 Rúbrica para los alumnos: Rúbrica para el proyecto: Motivación Participación y cumplimiento de las normas Manejo de la plataforma de programación Scratch Jr Trabajo en equipo Contenidos sobre Cultura Asturiana Producto final Valoración de la actividad Lo has conseguido Excelente. Se muestra entusiasmado con el proyecto y con las actividades. Se muestra muy participativo y cumple con todas las normas. Muestra seguridad y confianza al programar con Scratch Jr. Muestra iniciativa propia y respeto hacia sus compañeros. Disfruta con el trabajo en equipo. Muestra asimilación de los contenidos trabajados y es capaz de expresarlos. Se muestra entusiasmado con el proyecto a realizar y se esfuerza a diario para llevarlo a cabo. Es consciente del valor de la actividad y es capaz de proponer nuevas actividades. Vas en la dirección adecuada. Muestra interés en algunas actividades pero en otras no. Participa pero no cumple las normas. Comprende el funcionamiento de la programación con Scratch Jr pero no es capaz de manejarlo. Trabaja en equipo pero con escasa iniciativa. Muestra comprensión de los contenidos pero no es capaz de expresarlos. Lo realiza pero sin aportar ideas propias, se dedica a seguir las indicaciones dadas. Valora la actividad pero de forma superficial, sólo si se le pregunta. Sigue trabajando en ello. No presta atención a las actividades propuestas. No participa ni cumple las normas. No comprende el funcionamiento de la plataforma de Scratch Jr.. No respeta el trabajo en equipo. No adquiere los contenidos trabajados. No muestra interés por su realización. No muestra interés por valorar la actividad. El proyecto Las actividades Agrupaciones. Los docentes. Recursos. Coordinación entre asignaturas. Lo has conseguido Excelente. Aborda contenido curricular y tiene en cuenta las necesidades e intereses de los alumnos Son motivadoras y muy participativas. Son variadas, flexibles y cooperativas. Actúa como mediador, fomentando el diálogo y la experimentación. Se complementa la utilización del ordenador con otros recursos. La coordinación ha sido positiva y se han respetado los tiempos. Vas en la dirección adecuada. Aborda contenido curricular. Son motivadoras pero poco participativas. Se realizan varias pero no son cooperativas. Actúa como mediador pero no fomenta el diálogo ni la experimentación. Sólo se utiliza el ordenador. La coordinación ha sido positiva pero no se han respetado los tiempos. Sigue trabajando en ello. No se corresponde con los contenidos curriculares planteados para el curso. No son motivadoras. Sólo se realiza un tipo de agrupación. Es el único responsable del prceso y se dedica únicamente a dirigirlo. Son escasos. La coordinación ha sido negativa.
6 Continuidad: El próximo curso los alumnos de 1º al pasar a 2º de primaria ya tendrían un conocimiento del entorno de programación de Scratch y unos personajes que los acompañarían en su nueva etapa en 2º. De forma que podrían plantearse implementar historias más complejas y con un mayor grado de interacción entre robots y alumnos. Las asignaturas implicadas en el proyecto seguirían siendo Cultura Asturiana e Informática como ejes centrales y colaborarían lengua y educación plástica, esta última de una forma puntual (si se desea introducir algún personaje nuevo). Incluso se podría animar alguna otra asignatura. Referencias: Se han consultado los trabajos de los compañeros del curso MOOC Como introducir la programación y la robótica en todas las materias. Las referencias facilitadas como materiales en el propio curso.
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