TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

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1 TEMA 7: INICIO A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Scrath es un entorno de programación visual y multimedia destinado a la realización de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de la programación. Es un programa gratuito que te permite trabajar online, en su web, o instalando el programa en tu propio ordenador. La versión online si nos registramos nos permite guardar en nuestro espacio virtual los proyectos que realicemos. 1.- Pantalla de Scratch Botón para elegir idioma Botones de inicio y parada Bloque de órdenes o instrucciones Zona de programación Presentación en modo pantalla completa Escenario: donde se ejecuta el programa Objetos y personajes Herramientas para crear fondos Herramientas para crear objetos El escenario tiene 480 píxeles de ancho y 360 de alto. El centro del escenario es el punto de coordenadas x = 0, y = 0. Si mueves el ratón por el escenario puedes leer sus coordenadas en la esquina inferior derecha. Podemos mover los objetos haciendo clic sobre ellos y arrastrando. Botones Objetos y personajes: nos permiten buscar (en la biblioteca de Scratch o en un archivo guardado en nuestro ordenador) o crear (pintando o echando una foto) nuevos personajes, elementos, etc. Al principio sólo está el gato, pero podemos añadir más personajes. Haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el objeto, aparece un menú que permite borrar, duplicar, esconder, o mostrar información del objeto (coordenadas, dirección, etc.). Fondo: permite cambiar la apariencia del fondo del escenario. Se puede cargar nuevos fondos (desde biblioteca o archivo) o crearlos (pintando o por foto). 2.- Bloque de instrucciones Las instrucciones son el conjunto de órdenes que hacen funcionar el programa. Se deben colocar ordenadas y acoplándolas como si fuera un puzle. Van agrupadas por bloques. 1

2 2

3 3

4 3.- Iniciar y detener programas La forma más frecuente de empezar un programa es con la instrucción del bloque de eventos. Podemos finalizar el programa de diferentes maneras. Una opción posible es: la de la imagen, que está en el bloque de control 4.- Mover un objeto por la pantalla Debemos utilizar el bloque de instrucciones de movimiento Los objetos de Scratch se mueven en una zona llamada escenario que tiene 480 pasos de ancho y 360 de alto. Si el objeto llega al final, tendrás que girarlo dentro de la pantalla o escribir un número negativo de pasos para que vaya hacia atrás. Dentro del escenario, el punto central corresponde a las coordenadas X=0, Y=0. Las coordenadas hacia la izquierda y hacia abajo tienen valores negativos. Las opciones de rebote pueden variarse eligiendo diferentes estilos de rotación. Para ello haz click con el botón derecho sobre el objeto y selecciona info. Aparece una nueva pantalla donde seleccionar el estilo de rotacaión Ejercicio 1: Mover a Scratchy por la pantalla Ejercicio 1: Desarrolla un programa que se inicie al presionar la bandera A l tocar la tecla espacio, el gato SCRATCHY se mueva por la pantalla dando pasos de 50 px y que cuando toque el borde retroceda. Al moverse el gato debe maullar. El programa debe iniciarse con Scratchy en el centro del lateral izquierdo del escenario ENVIA EL programa por mail. 4

5 5.- Editar objetos Podemos añadir objetos y personajes: desde la biblioteca desde un archivo dibujando uno nuevo modificando alguno que tengamos. Los objetos pueden disponer de diferentes aspectos o disfraces o crearlos nosotros para conseguir animaciones u otros aspectos. Podemos modificarlos con las herramientas de edición. Los objetos pueden duplicarse Ejercicio 2: Editar y mover a Scratchy por la pantalla Ejercicio 1: Añade al ejercicio 1:. Utiliza un disfraz de Scratchy. Cambia el color y alarga los bigotes Cuando se mueva Scratchy lo hará con el disfraz 2. Pero al empezar el programa volverá al disfraz 1 Haz que el maullido sólo suene al tocar el borde (utiliza un bloque de control sí y un sensor que detecte el borde ENVIA EL programa por mail. 6.- Editar fondos y escenarios Podemos elegir diferentes fondos o escenarios. desde la biblioteca de Scratch pintar uno nuevo abrir un fondo desde una archivo desde una cámara Y podemos cambiar de fondo según lo programemos 5

6 7.- Añadir sonidos Podemos añadir sonidos desde la biblioteca, desde un archivo, o grabando uno nuevo 8.- Bucles Un bucle o ciclo (loop), en programación, es una orden que se realiza repetidas veces hasta que una condición deje de cumplirse. Cuando un grupo de instrucciones deben cumplirse constantemente utilizamos el bucle siempre Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle for, el bucle ify el bucle.while El bucle for (bucle repetir) realiza un bloque de código y permite indicar el número de iteraciones o repeticiones El bucle while (bucle mientras) repite un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera. El bucle if (bucle si) comprueba una condición y si ésta es verdadera, realiza un bloque de código. Cada vez que finaliza el bloque de código vuelve a comprobar la condición. Ejercicio 3: Juego con dos personajes Ejercicio 1: Introduce un fondo Introduce un escarabajo u otro personaje (en tamaño pequeño). Y crea para él, un disfraz oscuro (de luto) Haz que el escarabajo se coloque en una posición aleatoria y espere 0,2 segundos entre posición y posición. Esta instrucción debe estar incluida en un bucle por siempre Cuando muevas el ratón debes intentar coger el escarabajo Haz que el escarabajo suene cuando lo caza Scratchy. En ese momento el escarabajo cambia de disfraz durante 1 segundo y vuelve a su disfraz inicial. ENVIA el programa por mail. 6

7 9.- Crear y definir variables Las variables se utilizan en programación cuando queremos guardar un determinado valor y poder utilizarlo en el programa. Por ejemplo: marcadores de un juego Suma un punto en el marcador. Ejercicio 4: Continuación de juego con dos personajes Introduce una variable puntos Cada vez que Scratchy cace al escarabajo sumará un punto en el marcador ENVIA el programa por mail. Ejercicio 5: Continuación de juego con dos personajes Introduce un personaje en blanco (vacio), llamado reloj. Vamos a programarlo para que sea un reloj contador de tiempo de juego. Introduce una variable tiempo y haz que al iniciar el programa empiece en 60. Haz que la variable tiempo cada vez que pasa 1 segundo, descuenta una unidad. Incluye la condición si, para que cuando el tiempo sea igual a cero, acabe el programa. ENVIA el programa por mail. Ejercicio 6: Juego PING-PONG Crea 5 objetos: raqueta roja, raqueta azul, línea de fondo roja, línea de fondo azul y pelota Crea 2 marcadores, llamados rojo" y "azul". En ellos acumularemos los puntos. La raqueta roja se moverá con las teclas de arriba y abajo del teclado. La raqueta azul se moverá con las letras "w" y "s". La pelota debe rebotar al tocar un borde o una linea azul o roja. La pelota debe empezar en el centro de la pantalla y seguir una trayectoria al azar 7

8 Al inicio centra las raquetas e indica el movimiento que deben tener. Añade en el programa de la PELOTA, que cuando toque las raquetas cambie de dirección y gire 15º Programa los MARCADORES para que al comenzar la partida estén en 0. Y si la raqueta toca la pelota se suma un punto y ésta rebota en la línea de fondo, se resta un punto al marcador. Si la raqueta toca la pelota. ENVIA el programa por mail. 8

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