Asignatura: Introducción a la Programación Código: Año académico: 2007/2008 Centro:

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1 Asignatura: Introducción a la Programación Código: Año académico: 2007/2008 Centro: Escuela Politécnica Departamento: Lenguajes y Computación Área: Lenguajes y Sistemas Informáticos Titulación: Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Ciclo: 1 Curso: 1 Cuatrimestre: 1 Carácter: Troncal Créditos teóricos: 4,5 Créditos prácticos: 3 Profesorado: José Fernando Bienvenido Bárcena Isabel Maria Flores Parra José Joaquín Cañadas Martínez Objetivos Generales: Los objetivos fundamentales son: - Introducir a los alumnos en la disciplina de la programación. - Desarrollar en los alumnos un primer nivel de abstracción (funcional)y prepararlos para escalar en posteriores niveles. - Los alumnos deberán de resolver problemas relativamente pequeños de forma sistemática utilizando técnicas simples de análisis y diseño de los algoritmos. - Los alumnos deberán implementar dichos algoritmos con éxito utilizando un lenguaje procedimental de alto nivel, siendo en todo momento capaces de explicar el comportamiento de la máquina en base a las instrucciones ejecutadas. - Conocer de forma básica las características de los lenguajes de programación y el funcionamiento de compiladores. Conocimientos Previos Recomendados: En principio no hacen falta conocimientos previos de programación. Se recomienda tener conocimientos de algún sistema operativo, pero en la primera práctica de nivelación se puede comenzar desde cero. Contenidos teóricos (Temporización): 1.Introducción (4 horas) 1.1. Sistemas de procesamiento de la información Resolución de problemas con computadoras Conceptos de programas y algoritmos Lenguajes de programación Modelos abstractos de cómputo Definición de la metodología de la programación. 2. Elementos básicos de la programación imperativa. (3 horas) 2.1. Datos y tipos de datos Constantes Variables.

2 2.4. Expresiones. Operaciones y reglas de prioridad Funciones internas Asignación. Tipos de asignación. Conversión de tipo. 3. Estructura general de un programa. (11 horas) 3.1. Estructura general de un programa 3.2 Tipos de instrucciones 3.3 Descripción de algoritmos 3.4 Representación gráfica de los algoritmos: diagramas de flujo 3.5 Pseudocódigo. Propuesta de notación. 3.6 Estructuras de control básicas 3.7 Estructura secuencial 3.8 Estructuras de selección 3.9 Estructuras de repetición 3.10 Estructuras anidadas 3.11 Aspectos de estilo básicos Ejemplos: representación de algunos algoritmos. 5. Metodología de la programación. (2 horas) 4.1. Resolución de problemas y algoritmos Análisis. Precondiciones y postcondiciones Técnicas de programación Programación modular. Descomposición en subproblemas Programación estructurada Concepto general. Recursos abstractos Diseño descendente Estructuras básicas. 5. Estructuras simples de datos. Arrays. Registros. (10 horas) 5.1. Introducción a las estructuras de datos. Justificación Vectores Arrays multidimensionales Esquemas típicos de operación con vectores y arrays Cadenas de caracteres. Concepto Datos tipo carácter Operaciones con cadenas Registros. Concepto Uso de los registros Estructuras combinadas Ejemplos de uso de las estructuras simples de datos. 6. Subprogramas: procedimientos y funciones. (10 horas) 6.1. Concepto de subprograma. Justificación y utilidad Funciones Procedimientos o subrutinas Ambito de las variables. Variables locales y globales Paso de argumentos. Paso por valor o por referencia Problemas de uso. Redefinición. Efectos secundarios. Doble referencia.

3 6.7. Introducción a la recursividad Ejemplos de utilización de subprogramas. En función de cómo haya avanzado el curso se incorporará un tema de introducción a estructuras de datos más avanzadas. Consideramos de mayor interés que estén consolidados los conceptos contenidos en los temas anteriores. El siguiente tema puede ser sustituido por una revisión de los conceptos anteriores o puede ser trasladado su tiempo para consolidar los otros temas según sea requerido. 7. Estructuras no acotadas. Archivos. Variables dinámicas. (5 horas) 8.1. Concepto de estructuras no acotadas Noción de archivos. Elementos Archivo físico vs archivo lógico Organización de archivos Operaciones sobre archivos Introducción a las variables dinámicas Punteros Estructuras dinámicas construidas mediante punteros Introducción al uso de las variables dinámicas. Contenidos prácticos (Temporización): 1. Introducción al Sistema Operativo (Windows XXX) (1 hora ) 2. Entorno de un lenguaje de programación de alto nivel (C). (1 hora) 3. Diseño de algoritmos con diagramas de flujo. (3 horas) 4. Diseño de los algoritmos realizados en las sesiones anteriores con pseudocódigo. () 5. Sintaxis básica de C. Implementación de los algoritmos anteriores. (6 horas) 6. Implementación de programas utilizando estructuras de datos. (8 horas) 7. Implementación de programas con subprogramas. (8 horas) Bibliografía: Básica: 1- Programación en C. Luis JOYANES Aguilar, Ignacio Zahonero Martínez ISBN: Publicado en: Programación en C. Libro de problemas. Luis JOYANES Aguilar, Andrés Castillo Sanz, Lucas Sánchez García, Iganacio Zahonero Martínez ISBN: Publicado en: Fundamentos de programación Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos

4 Luis JOYANES Aguilar, ISBN: Publicado en: 2002 Edición: 3.a ed Complementaria: Introducción a la programación orientada a objetos con Java WU, C. Thomas Metodología: Al tratase de un curso introductorio es más importante la estabilización de los conceptos base que un avanzar rápido (al ser claves para un correcto desarrollo anterior), por ello nos detendremos exhaustivamente en los conceptos principales. Se intenta explicar siempre la razón subyacente a todo comportamiento del programa, no se desea una programación a ciegas, se enlazarán siempre las instrucciones con su efecto en un modelo simplificado de la máquina. Una gran parte del tiempo se utilizará en la explicación de ejemplos que muestren tanto la forma de desarrollo de los programas, simulando el proceso de programación con todas sus características (como errores usuales y mecanismos para evitarlos), así como para consolidar los conceptos básicos y el conocimiento de las estructuras básicas de la programación estructurada. Se hará especial hincapié en la necesidad de una disciplina y metodología para la construcción sistemática de programas correctos, claros y eficientes (esto último hasta cierto nivel.) Plan de acción tutorial: Desde la sesión de introducción de la asignatura se señalará a los alumnos que el proceso de aprendizaje depende de su trabajo propio y que la forma principal de adaptarse a las características personales es aprovechar las tutorías. Se trasladarán a dichas horas las preguntas especialmente simples de los alumnos retrasados respecto de la mayoría o especialmente avanzadas de los más adelantados (que pueden generar a veces confusión en la media de los alumnos.) Normalmente se propone la resolución de exámenes anteriores a los alumnos indicándoles que su corrección se haga en las horas de tutoría. Estamos pendientes de disponer del horario para fijar las tutorías, aunque normalmente se distribuyen en al menos dos o tres días con alguna con sesiones tanto por la mañana como por la tarde. Evaluación: Examen final que constará de una parte teórica que contará el 25% de la asignatura y otra parte de desarrollo práctico con una carga del 75%. Entrega de los supuestos prácticos. Si alguno de estos supuestos generara alguna duda, podrán ser revisados con el alumno. La entrega y corrección de estos supuestos es condición necesaria para poder aprobar la asignatura. Si el alumno se presenta a una convocatoria fuera de la de junio, tendrá que entregar las prácticas y se hará una revisión discrecional de las mismas.

5 Observaciones: Dado que se trata de la asignatura en que los alumnos se introducen en la disciplina de la programación, se llevan a cabo algunas actividades especiales fuera de la programación básica, como es la simulación de un examen en la que tras intentar los alumnos resolver un caso anterior o un examen descartado (normalmente por una dificultad algo superior al seleccionado), se resuelve conjuntamente y se explica como es el mecanismo de corrección indicando los conceptos críticos que es forzoso conocer para aprobar la materia, indicando como aparecen el examen. A ser una asignatura base de posteriores asignaturas más avanzadas se intenta en todo momento consolidad buenos principios al desarrollo extensivo de técnicas, lenguajes o algoritmos distintos (estos objetivos pertenecen claramente a materias posteriores.) En relación con la introducción a la programación existen dos aproximaciones distintas en la actualidad, en una de ellas más utilitarista se entra directamente con paradigmas de programación más modernos (programación orientada a objetos para la web) y se presenta un modelo más abstracto de computación no ligado en un principio a un modelo de la máquina. La segunda aproximación sigue en cierto modo el proceso que ha seguido la disciplina de la programación, comenzando por las técnicas más básicas ligadas hasta cierto grado a la estructura básica de la máquina y va construyendo un edificio de abstracciones sucesivas. Ambas terminan en la misma situación, la primera motiva a los alumnos en el sentido de sentirse más cercanos a la programación más actual de moda la segunda permite consolidar mejor los conceptos al ir mostrándolos en orden de complejidad. En nuestro caso, tras haber hecho pruebas con ambas aproximaciones hemos seleccionado la segunda, más clásica, pero que permite una mejor base conceptual y que se adapta mejor a plan de estudios actual; además el hecho de utilizar modelos más complejos que incluyen muchos niveles de abstracción desde un principio hace que los alumnos manejen a ciegas las estructuras acostumbrándose a no razonar el proceso que se lleva a cabo (esto que puede ser correcto para titulaciones no informáticas donde la programación es una disciplina más utilitaria con menos créditos, creemos no es adecuado para un futuro profesional que ha se ser capaz de adaptarse a muchas mas situaciones posibles. Es necesario por ello explicar a los alumnos las razones de esta selección y como van a llegar a utilizar más adelante las mismas herramientas.

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